ゲームは絵や曲と比べて感想をもらえやすいコンテンツなのかね

ゲームをネット上で公開することでいろんなところから感想をもらうことができて、これはモチベーション向上のためにも、内容の改良のためにも、とてもとても重要なことなのだが、こういった現象はゲームというコンテンツに固有のものなのだろうか、それとも他のネット上のコンテンツ、たとえば絵とか曲とかでも同じような感じなのだろうか。

前に作曲をしている人から、曲に関してもらえる感想は「良かったです」だけ、とかいう話を聞いたことがあるのだが、絵とか曲とかに対してはなにか具体的な感想が言いにくいってい傾向があるのかな。ゲームはその異常に高いインタラクション性のためか、「ここがこうあるべき」とかいう具体的なコメントをしやすいし、攻略方法などに代表されるそのコンテンツをネタにコミュニケーションを発生させる能力があるので、ツッコミビリティの点では特異なコンテンツだと思うのだが、なにぶん絵や曲を公開している人間ではないので、本当のところは分からん。

カルチョビットっぽいガンパレを作ろうとしたらサクラ大戦のガワをかぶった大戦略III'90になったのか「機甲装兵アーモダイン」

大半の初期メンバがLV20になって新人にスキル渡して引退したところまで。なんか俺屍っぽいな。

アーモダインはオーソドックスなSLG。スクエア状のマップでアーモダインっていうロボ動かして敵のロボを全滅させるゲーム。

特徴的なのはそのとってもお手軽なシステム。パイロットを育てる運営パートとマップ上で戦う戦略パートからできているんだけど、運営パートはどういった訓練をするかを指定するだけのカルチョビット方式で、戦略パートは目標地点だけ指定すればあとはAIがなんとかしてくれる大戦略III方式。なのでものすごくストレスなくさくさくとゲームが進む。SLGなのに。

だからといって全く手応えがないかというとそうでもない。難易度の高いマップだと最初の一回は結構負ける。まあそれも敵の動きをつかんでしまえば次は勝てるぐらいのいいバランスになってるけど。リトライ時に敵が微妙に弱くなっている気もするんだが、確信が持てない。

ただとにかく華がないゲームなのがなんとも。最初にマップ見たときは、なんだこの劣化サクラ大戦は、とか思ったもんなあ。人間関係がほとんどないガンパレサクラ大戦SLGパートだけを組み合わせたゲームに見えて、うわーやばいの引いたとか思ったけど、ちょっと遊んでみるとなかなか面白いという、ウリの少ない内容が魅力です。

SLGの面白さ=手ごたえ/ストレス、っていう数式が正しいとするならば、アーモダインはなかなか優れたSLGだと思う。敵との戦闘時に左右に方向、高度、地形、障害による命中率補正、およびそれらから総合的に計算された命中率が表示されるとかいう大戦略っぽいステータス表示も気に入った。カルチョビットと大戦略III'90の両方が好きな人にお勧め。