Hatena::ブログ(Diary)

ABAの日誌

Back to ABA Games
Twitter (abagames)
カレンダー
 | 

2010-02-05

ゲーム作るのにまだ乱数使ってるの?

原始、ゲームは乱数とともにあった。インベーダーが弾を打つタイミングはでたらめで、ゲーム&ウォッチのパラシュートがどこに着水するかは誰も知りえなかった。

近年、ゲームは乱数を必要としない。きちんとしたストーリー、練りに練られたレベルデザインに沿って遊ぶゲームにおいて、コンピュータの気まぐれで展開が変わるなどもってのほかだ。

昔のゲームがなんで好んで乱数を使っていたかというと、そうした方が何度も遊んでもらえたからだ。乱数を使えば、遊ぶたびにゲームの展開が変わり、新たなチャレンジが楽しめる。特に昔のゲームは1プレイ5分とか非常に短い時間で終わるものが多かったため、乱数で変わる新たなチャレンジを何度も遊び、ハイスコアを更新しては自分の上達を確認するというのが普通だった。

最近のゲームはそういった遊び方はしない。1プレイ40時間とかいうゲームでは、乱数に頼らなくても同じ展開にめぐりあうことはない。乱数なんか導入したら、人によって遊び方が変わってネットで攻略方法の共有もできなくなるし、なにより作る方もデバッグが大変になる。いいことなんてない。

十分な長さのレベルデザインが用意されていれば、もはやゲームに乱数なんて必要ないんじゃないか?特にアクションゲームだと、全く同じレベルデザインだとしても、人間がそれを毎回正確にトレースすることなんてできない。あるうまい攻略パターンを見つけたとしても、それを上回るパターンをさらに生み出すのはとても大変。乱数なんかに頼らなくても十分チャレンジングだ。

というわけで、いまどきゲームの根幹に乱数なんか使ってるやからは、ゲームバランス調整を放棄したダメゲームデザイナーです。

という結論になるととても悲しいので、乱数のいいところも考えたいのだが……正直ある程度の規模以上のゲームだと変な乱数要素はいらないっていう印象は強い。逆に言うと、昔ながらのコンパクトなゲームならばまだ乱数が活きる余地がある。

あと完全開発者視点の話だが、乱数の何がいいって開発者にも予想がつかないようなチャレンジをコンピュータが作ってくれるところ。ゲーム開発の楽しさの一つに、コンピュータがおれに歯向かってくれるってのが個人的にはあるのだが、そういった自分の作ったコードとのゲームを通した対決の楽しさにはやはり乱数が欲しい。自分の作ったはずのホワイトボックスをよくわからん挙動をするブラックボックスの混沌に叩き落とすには乱数の助けがいる。

乱数をフル活用し開発者にとってもブラックボックスとなったゲームは、おそらくそのバランス調整が非常に難しいだろう。でもその暴れ馬である乱数をうまく御すことができれば、ブラックボックスゲームを作るのはとても楽しいに違いない。乱数を使った自動生成、プロシージャル技術に惹かれるのは、その辺の楽しさを味わいたいからだと思う。

いやもちろん楽して楽しいゲーム作りたいってのもあるけど。プロシージャルによるレベルデザイン省力化バンザイ!

akiaki 2010/02/06 10:27 麻雀牌をかき混ぜるのも物理シミュレーションですね!

RR 2010/02/06 14:39 はじめまして。

主旨を取り違えていたらすみません。

RPG なんかのダメージ計算は乱数使わないんでしょうかね。毎回同じダメージを与えるゲームを見るとなんとなく
戦闘シーンを単調にしている印象(作業っぽく感じる)
のですが・・・

ABAABA 2010/02/06 21:45 上の記事では乱数を使う/使わないでおおざっぱに分けてしまってるのがいまいちなんですよね。本当はどの程度暴れる乱数をどの程度の影響範囲で使うか、っていうことを考える必要があると思うのですが、まだそこまでちゃんと考えられてません。RPGの例だと、全ての敵に1〜99999のどれかのダメージを与える剣、とかはゲームの面白さに全然貢献しないですよねたぶん。あとARPGを考えると、敵のどの部位に当たったかでダメージを変える、という方法とかもあって、そっちのほうが乱数より優れているかもしれません。

ピコゲーピコゲー 2010/02/07 00:38 DQ1-3ぐらいだと、モンスターからの攻撃が1ぐらいの差でドキドキするんですよね。ギリギリ助かった!という事がわりと感じられるんです。
最近のゲームはあまりダメージを意識しないというか適度に減ったら回復すればいいやみたいな感じで進められるので、ダメージ値はランダムでもそうでなくてもどちらでもいいように思えます。

nowokaynowokay 2010/02/08 09:51 乱数を使うとブラックボックスになるという前提みたいですが、規模の大きいホワイトボックスを作るためにも、乱数は重要ですよ。
物理シミュレーションするにしても、計算過程に乱数を使うことは多いし。機械学習のようなアルゴリズムを使えば乱数は必須になるし。
正直ある程度の規模以上のゲームだと乱数使わないとパラメータ多すぎて計算できなくなったりしそうですが。

SS 2010/02/08 23:34 ドルアーガの塔とか、乱数の種を上手く使った(まあ疑似乱数だと言われてしまうとあれですが…)ゲームだと思いますよ。パチンコとかでは電圧などのアナログ要素から乱数を導き出してますね。

aa 2010/02/09 00:59 シドやソレンなんかは乱数と繰り返しのゲームデザインの良さを語ってるね
ストラテジーゲーなんて日本のゲーム関係者には総スルーですが

にょにょ 2010/02/09 13:55 最強の乱数=人間。
多人数協力プレイor対戦のネトゲーが、ある程度ゲームシステムに粗があっても飽きられないのですから。
乱数の理不尽も、その原因となる「他者」がはっきりしてる状態なら、ゲームシステムへの文句ではなく、他者への敵愾心・対抗心になる訳で。

シドキチシドキチ 2010/02/12 12:17 個人的今世紀最高のゲームはciv4だと思ってますが、
乱数の無いciv4なんて考えただけでもゾッとしますね

普段どんなゲームをプレイされているのでしょうか?
正直、偏った経験を基に近年のゲームなどとくくらないほうが宜しいかと

saitosaito 2010/02/14 09:03 ABAさんが何を言いたいかを分かった上で揚げ足取ってるような方が多いですね

atteatte 2010/02/21 15:37 乱数をゲームの根幹に使用することのダメっぷりはよく理解できますが、乱数に頼ったレベルデザインをしているゲームなんてそんなに無いでしょう。
まずそこのところからファンタジーでしかない空論です。

>プロシージャルによるレベルデザイン省力化バンザイ!
残念ながら、ここで面白いゲームが作られていないわけです。
やはり人間が意図して仕組んだレベルデザインの方にまだまだ軍配が上がります。

あーあー 2010/03/12 13:05 >残念ながら、ここで面白いゲームが作られていないわけです。
まるで客観的事実であるかのように言って欲しくないですね。
面白いかどうかは個々人がそれぞれ自由に判断することです。
面白さとは直線状に並べられるものではなく、いろいろな成分の集合体にしか過ぎないのですよ。

私としては、そこらへんの商用ゲームなんかよりparsec47やrRootageのほうがよっぽど面白いと感じますね。純粋なプレイヤースキルが試されている感がたまりません。毎回変わるので覚える必要もない、というとっつきやすさも魅力ですね。忙しい自分にはぴったりです。

 | 
旧AbaPage Diary Logs
Back to ABA Games