日本のガチャは限界か? 「Unity道場」で課金ノウハウを基礎から学ぶ -Appliv TOPICS
ゲームを設計する関係上、ギャンブルや胴元側の収支計算と、ゲームの顧客満足度を維持した上での最大利益等を考えたりします
なので、98%顧客還元して、人件費、設備投資、光熱費…利益どれくらい
製作費、人件費、維持費…収支と利益の先細り、最大化…等々、ゲームを遊ぶ側より作る側とさらに上の札束でIT土方をひっぱたいて奴隷のように使う人達の腹積もりをソシャゲの広告宣伝を見つつ思ったりします。
…なのであまりに課金・ガチャ優先のゲームは裏方の惨状を思うとなかなか楽しめなかったりします。
この辺はTRPG系もギャザにシフトしたあたりから、刷るだけで利益が生じるスタイルだからパックは事実上のガチャシステムなので、TRPGからシフトするのも当然だろうなとは思ってたんですが…。
遊ぶ側視点ではなく、儲けるのが優先される遊び…ギャンブルにシフトする遊びはどうしても胴元の金儲け主義が全面に出ると楽しめないんですが、それはそれ、割り切って遊ぶ人はどうぞご自由にという感じです。
ただ、ギャザも、ガチャも最終的には紙切れ、ゲーム終了時にはデータすら残らないものですので、その期間、楽しむための費用として自分がつぎ込んだ金額に後悔しないなら、何をやっても構わないとは思います。
射幸心を煽る、現状で効率的なシステムがガチャですので、そこをうまく企業側は、遊ばせる為ではなく、最大利益の為に広告も宣伝もやってるのですから、それに乗っかるも手を出すのも自由です。
ゲームを遊ぶ側から作る側の視点で見てしまうのは分析できる面白さもありますが、純粋に楽しめない部分もあるのかもしれませんね。