あわてない、あわてない。ひとやすみ、ひとやすみ。

帰り道におきた「ちょっとイヤなこと」。

あるお店の駐車場の横にある歩道を歩いてたんだけど。
駐車場から道路に出ていくところに、車が2台いたの。
道路の車のが流れがとぎれるのを待ってたんだと思う。
まだ、流れが切れなさそうだったから。
僕たちは2台の間を通ろうと思って、ちょっと早歩きしたんだけど。
ちょうどそのとき。うしろの車が車間距離をちぢめたの。
もしかしたら、僕たちのことに気づいてなくて。
ほんとに偶然のことだったのかもしれないけど。
ちょっとイヤな感じがしました。

でも、冷静になって考えてみると。
こんなことでも、ちょっとおもしろかったりするかも。

まず、なんで僕が「イヤだなぁ」って思ったのか考えてみたり。
すると、次の3つが理由だとわかります。

1.運転手さんがまわりを見てなかったこと
2.通れなくしたあと「ごめんなさい」って感じじゃなかったこと
3.はやく帰りたくて、ちょっと急いでたこと

つまり、運転手さんの行動だけじゃなくて。
僕がいつもとは違う心境・状況だったから。
ちょっとしたことで「イヤだなぁ」って思っちゃったってこと。

もし、僕がなにも急いでなかったら。
あんまり、気にならなかったかもって思ったり。
たぶん、「まわり見てないなぁ」って思った程度かも。

それは、運転手さんの方もおんなじだったかもしれないです。
はやく帰りたいのに、なかなか駐車場から出られなくて。
ちょっと、あわててたのかも。

あわててると、心に余裕がなくなっちゃって。
ちょっとしたことでも、イヤなふうに考えがちかも。
それって、自分もイヤな気分になっちゃうし。
みんなにも、イヤな気分にさせちゃうかもしれないです。

だから、あわててるなぁって思ったら。
深呼吸して、逆にゆっくり行動してみるといいかも。
あわてない、あわてない。ひとやすみ、ひとやすみ。

「メモ」についての考え方が変わりました

前にTwitterでもつぶやいたことがあるんだけど。
いままで、僕は「メモ」に対して否定的な考えをもっていました。
ていうのも、「メモしないと忘れちゃうことなんて、大事なことじゃない」って思ってたから。
だから、忘れないようにするんだったら。メモするんじゃなくて。
「覚えたい」っていう気持ちを強くすることが大切だと考えていました。
つまり、「記録」するよりも「記憶」する方が大切、という考えです。
ここで、話がちょっとずれます。
「メモ」に否定的だった僕だけど、読書メーターでは感想メモを書いています。
また、読書メーターをはじめる前から、ケータイのメモ機能で読書感想を書いてたりしました。
それをちょっと読んでいて、すごくびっくりしたんです。
メモしたくなるほど、そのときは鮮明だった感想が、読みかえしてみるとすごく遠く感じるんです。
中には、ぜんぜん覚えていない感想や考えもあったりして、すごく新鮮に感じました。
つまり、メモは「記録」するだけが目的じゃないってこと。
メモをしたときは、ある方向から物事を見て、そこに何かを感じたんだけど。
メモを読みかえすときには、その物事とは切り離された「感想・考え」を読んで、考えてる。
これって、アイディアを考える基本だけど。それにやっと、気づいた感じ。
いままでは、「忘れちゃうことは興味がないこと。おもしろくないもの」って思ってたけど。
実はそうじゃなかったのかも。
なんでも興味を持とうとすれば、おもしろいし。気になることばっか。
それをぜんぶメモするのは無理だけど。
特に気になったものだけメモしておいて、時間がたってから読みかえすと新しい発見があるかも。
メモはアイディアの材料だと思ったり。
そして、メモから生まれたアイディアも。また、新しいアイディアのためのメモになるのかも。

防御力とバリアー

敵の攻撃から、自分の身を守る力。
「防御力」には、大きく分けて2種類あると思う。
通常の防御力(鎧とかもふくむ)と、バリアーとかによる追加的な防御力。
2つのちがいは、身を守るのにエネルギーが必要かどうかです。
通常の防御力が高い相手の場合は、単純にそれ以上の攻撃力で戦うしかないです。
はぐれメタルとかが、そのいい例かも。
エネルギーを使う方は、バリアーとかのことなんだけど。
これが、よくわかんなかったり。
バリアーの防御力ってすごく高くて、ほとんど完璧に近いんだけど。
なぜか、ほとんど使うことがなかったり(使っても1回だけとか)。
どうしてなのかなぁ。
バリアーを使うのに、たくさんのエネルギーが必要なのが理由かもしれないけど。
それなら、なんでたまに使ったりするのかなぁ。
それに、バリアーが実体化(?)してて、攻撃できるタイプのもあるけど。
それって、最強の攻撃力といってもいいかもなのに。
なんで、攻撃用で使わないのかなぁ。
体から遠くなると、バリアーの力が一気に弱くなっちゃうのかなぁ。
それに、バリアーを使うのにすごいエネルギーが必要なんだったら。
どうして、体のまわりだけ使わないのかなぁ(服みたいに)。
球状にバリアーをつくる理由は、なんなのかなぁ。
その分、余分にバリアーをつくらないといけないのに。
意外とみんな、防御のことをあんまり考えてないのかも。
攻撃は最大の防御っていうし。

ゲームの成長性と難易度

ゲームにおける「成長」って、大きく分けて2種類あると思う。
1つは、RPGのようにゲーム内のキャラクタのステータスが変化するもの。
もう1つは、格闘ゲームのようにプレイヤの技術が向上するもの。
どっちか片方だけってことはなくて、両方のバランスでできてると思うけど。
ゲームの難易度を考えると。RPGのように、時間をかければキャラクタが強くなるシステムの方が、ゲームの下手な人でもクリアできる可能性が高いです。
ゲームのうまい・下手が、どんな理由によるのかはよく分かんないけど。
コマンド入力とか、連鎖の組み方のように。限られた時間のなかで、適切な方法をとる瞬発力と正確性が必要なんだと思う。
だから、RPGのように時間制限がなくて、正確性もほとんど必要ないゲームは、時間をかければクリアできることが多いんだと思う。
そのかわり、記憶力とか謎解きが必要になったりするけど。
で、僕はそのどっちも苦手だから、ゲームはすごい下手なのかなぁと思ったり。

ブログ、再起動!

何かをつづけることは、もちろん大変なことだけど。
1度やめてしまったことを、もう1度はじめることはもっと大変かも。

静止摩擦と動摩擦の関係に近いかなぁ。
摩擦係数のおおきさにもよるけど、摩擦が0っていうことはないから、動いているものにエネルギーを与えないと、そのうちとまっちゃう。
だけど、動いているものを動かしつづけるために必要なエネルギーよりも、とまっているものを動かすために必要なエネルギーの方が大きいんだよ。

持久走も、とまって走ってを繰り返すよりも、ゆっくりでもおんなじペースで走りつづけた方が疲れないし。

「立ち止まっても、つまづいてしまっても。
それでも、また歩き出すことだけはやめない」

.hack//G.U.

というわけで、ゆっくりでもいいから歩きつづけていこうと思います。
「継続は力なり」って言うしね。

そいえば、ケイゾク2が10月からはじまるみたいだけど、キャストは変わっちゃうのかぁ。
「あのー、犯人わかっちゃったんですけどー」がないケイゾクなんて、ケイゾクじゃないよー。