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ゲームの花園 このページをアンテナに追加 RSSフィード

2010-06-01

アンチャーテッド2 「キャラクターアニメーションパイプライン」

本日 Autodesk Design Innovation Forum 2010に参加してきました。

今回のセミナーはアタリの内容が多かったのでかなり満足しています。ただ、唯一安藤忠雄さんの基調講演を見れなかったのが残念。大阪から東京に行くと朝9:00開始の講演は辛いですねぇ…。


今回はその中でも一番注目していたNaughty Dogのセッションのレポートを書きます。このセッションはGDC2010で講演された内容を要約した内容だったのですが、若干内容が削られていたのが残念でした。ただ、最後の項目にある"In the Future"は今回のセッションのみの内容だったので、そこは新規の情報になると思います。

追記 (2010年6月2日 13:00)

gamebusinessさんにも、レポートが上がったようですので、併せてご覧いただくと良いかも知れません

概要

アンチャーテッド2 キャラクターアニメーションパイプライン
  • Naugty Dog Lead Character Technical Director
  • Judd Simantov さん
GDC 2010 Uncharted 2 Character Pipeline
レジュメ
  • Uncharted 2 トレイラー
  • キャラクター制作プロセス (Character Creation Process)
  • リギングプロせス (Rigging Process)
  • アニメーションプロセス (Animation Process)
主に解説していたソフト
  • Autodesk Maya
  • Autodesk Mud Box

Character Creation Process

コンセプトアート
  • どんなキャラクターかを決めこむための工程
    • どんな動きなのか、性格はどうなのか、大部分を決めておく
  • モデリングの参考になるものとしても制作(正面・横面・背面)
Base mesh(Clean Quad mesh)
  • スカルプティング時にサブディビジョンで破綻がでないよう、全て四角形ポリゴンで整えたメッシュ
Hi-rez mesh
  • 高解像度モデルのスカルプティング
    • Mudboxで制作
テクスチャリング
  • スカルプトのOKが出たら、そのままMudbox上でテクスチャを描き込む
Game mesh (Arbitrary Game Mesh)
  • ゲームに最適化したメッシュ
  • Hi-rez meshを下地にリトポロジ
  • この段階では、三角形ポリゴンが入っても良い
UVの配置
  • Mudboxで作成したテクスチャを参考に、Maya上でUVの展開
  • 利用するツールはMayaプラグインと、自前のカスタマイズ
    • UVのリラックス機能・プロポーショナル選択での有機的なUV座標の移動
  • UVレシオ ツール
    • UVのテクスチャ割り当ての大きさを調節するツール
      • UVを設定した後に、各UVエリアのテクスチャサイズを均等にしてくれる
NormalMapの焼付け
LOD(Level of Detail)
  • インハウスのカスタムツールを制作
  • ジオメトリを迅速にポリゴンリダクション
    • ポリゴンを減らす割合(60%削減)なども決めれるようである
  • 同じmeshから、低ポリゴンのデータを制作できて効率的である

→UVレシオ ツールは、ロードキルツール。LOD制作ツールはSoftimageのポリゴンリダクションに似ているなぁという印象。

Rigging(リグビルドプロセス)

  • Uncharted2では、三種類のRigを利用した
    • Game Skelton
    • Animation Rig
    • Mocap Skelton
Game Skelton
  • 実際にゲームに使用するスケルトン構造
    • 男性・女性・クリーチャー、すべて共通の骨を利用(ローテートが同じ)
    • 理由としては、1つのRigで全てのキャラクターを編集するため
Animation Rig
MocapSkelton
  • Mocapデータを流し込むための骨
  • アニメーションRigに焼き付け、編集できるようにするための構造で、このRigをコントロールするワケではない
Automatic Rig Builder
  • 正しくRigをビルディングできる仕組み
Rig Customizaion
  • アニメータごとにリグをカスタマイズできる仕組み
    • コントローラーを、透明にしたり、可視化したり
    • コントローラーのタイプ・形状を変更(シリンダー・カーブなど)できる
Historyツール(Save Skinning Information)
  • 履歴を蓄えておける仕組み
    • 頂点のウェイト情報などを蓄えておいて、meshのトポロジが変更されても壊れないようにする
FaceSetup
  • フェイシャルの制御は、ジョイントベース
  • 顔に使用している骨は97本
  • これらをRigを利用して制御している
  • 制御はブレンドシェイプ
  • またRigを利用する事で、リニアではない補完を可能にしている
コンビネーションスカルプティング
  • 顔のアニメーションの反転ができるなどいろいろできる
  • ブレンドシェイプのミキサー
Fixer
  • 顔の形状を保つための機能
  • ブレンドシェイぷのミックスでできた、おかしな部分を適正値に戻すツール
  • 実践では、片方の広角を上げてニヤッとした顔と、笑った顔をBlendした時のほっぺたの異常な膨らみを、Fixerを利用して修正
  • 実際にどういう技術なのかは分かりませんでした。
Wrinkle Map
  • 2種類のノーマルマップを用意して
    • 骨の動きでマップの透過率をドリブン
      • EAさんのDVD・UFC2009のセミナーでも採用されていた方法

→Historyツールは、SogtimageのGatorのような仕組みにみえましたが、UIなどを簡略化し使い易いシステムになっている印象

Animation Process

Character Manager
  • ネームスペースの一貫性を保つためのツール
    • いろんなデータを利用する時に崩れがちなネームスペースを、規約に基づき変換

 

Animation Library
トレース(Mocap→AnimatinRig)
  • Mocap Skeltonに流し込まれたモーションに、Animation Rigを追随させ、モーションを焼き付ける
    • フレーム間の設定
    • 焼き込むステップも決めれる
  • これを利用すると、Animation RigでMocapデータのコントロールができるようになる
Key Frame Tools
    • コントローラーのセレクトツール
    • Rigのセレクションリストが表示される
    • お気に入りのコントローラーの、グループ化も任意で行える
Prop Tool
    • キャラクターが持つ小道具のためのツール
    • 小物・銃などのコントローラー(拡張Rigのようなもの?)
IK Arm Context
    • Animation is always in FK
    • IKとFKが混在するのは、キーフレームのマネージメントが大変なので、
  • FKを使う時は、FKをIKのようにコントロールできる、コントローラをつける仕組み
      • FKにIKをつけるのでカーブはFKのまま

In the Future

Uncharted2では利用しなかったが、将来的に利用したい要素

Muscle System
  • Mayaデフォルト機能でもあるが、ゲームでは使えない
  • リアルタイムで動き、カスタマイズしやすい機能
  • ジョイントのロケートを、MuscleSystemで制御したい
  • まだまだ検証中
Sketch Tool
  • 最近完成
  • Mayaのシーンの上に直接、手描きでスケッチが出来るツール
    • これにより、修正指示が直接書き込める
  • 線の幅を変えたり、線の色を変えたりする機能もある
  • フレームごとに書き込めるので、アニメーションの各フレームごとにしじを出すことも可能
  • カメラを動かしてもカメラに追随する

→Muscle Systemで流していた映像は、かなり低ポリゴンオブジェクトを利用するようだったが、動きは筋肉っぽかった

まとめ

全体的に、手堅い技術で手堅いクオリティを維持しているような印象で、キャラのモデリングも、リギングも納得のパイプライン。個人的には、最後のIn the Futureで紹介されていたSketch Toolが非常に好感触。これはライムラインを持つDCCツールには是非標準機能としてつけて欲しいですねぇ。シーン上に直接指示が書き込めるのは、メンバーに意思を伝える時の効率が格段に違う気がします。特にアニメーションとか…。

あとは、Muscle Systemも興味あるなぁ。まだキッチりとMuscle Systemを導入しているゲームを見たことないですからね。非常に興味あります。

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