CEDEC 2010「torne(トルネ)のUIでこだわった19のポイント」

CEDEC2010、3日間参加してきました。

かなりたくさんセッションを受講したので可能な限りレポートしようと思います。ただ、すでにニュースサイトではたくさんアップされているようなので、かぶらないように最初はtorneのやつから書こうと思います。

概要

PS3専用の地上デジタルレコーダーキット「torne(トルネ)」の開発の経緯の紹介
公式サイト

コンセプト:Torneと家電の違い

Torneは開発当時、BD/DVDに焼けない、CS/BS/短波が映らない、録画モードが標準しかない、撮った映像を編集出来ないなど欠点があった。

→そこでTorneでしか体験出来ない、スペックに頼らないモノづくりの追求

家電製品torne(トルネ)
コンセプト機能ベース(Function Oriented)ソリューションベース(Solution Oriented)
機能あらゆるニーズに答えるため多機能簡便化
差別化機能重視(〇〇エンジン搭載など)ソフトウェア
総じてNo.1商品を目指すOnly Oneを目指す

Torneを生み出せたのは?

1、社内でも珍しい制作体制
2、ゲームデザインのノウハウ

PS3らしいレコーダーとはなにか?

→これらは、他の家電には真似できない要素!


UIに注力

圧倒的な快適操作に、ゲームのノウハウが脈々と受け継がれている。

→操作することが楽しくなってくる!


TorneのUIでこだわった、19のポイント

マニュアル不要の分かりやすさを実現するためのポイント

1、ボタンの意味付けを統一
2、基本操作を、十字キーと○・☓だけでもできるようにする。
3、メニューやボタンの説明を、画面の中に必ず入れる
4、またその説明を動的に変化させる
5、方向に対しての意味付けを行う
6、途中で迷子にならないようにする
7、表示メッセージに配慮する
8、できるだけ中央に表示する
9、必要な情報は際立たせ、不要な情報は隠す
10、いつでも操作を受け付ける
11、直前の状態を覚える
12、最もよく使う機能を優先する
13、キーリピートの調整
14、公演時間の都合で割愛
15、リビングに合うデザイン
16、長時間つけっぱなしでも馴染むような
17、常に動かす
18、SEによるフィードバック
19、待つ時間のストレスの軽減

実装された時に、ゲームと同様のチェック

上記の様なコンセプトはあるが、実際に触った時の感触は分からない。そこで...

ゲームデザインのノウハウまとめ

ユーザー視点にたってストレスなく優しく使える工夫を一つ一つ丁寧に仕上げる。

ゲームUI制作の基本をtorneに応用する事で、家電には無い製品が開発できた。


技術面から見たtorne、構成するモジュール

torneのシステムは2つのモジュールで構成されている

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技術面から見たtorne、高速な番組表の実装

TVの番組表は"文字数"が多く描画負荷が高い。

ただ、1080pでスイスイ動くというのは死守したかった。

そこで考えた二つの手法、

番組単位でレンダリング文字単位でのレンダリング
利点文字の位置計算が少なくて済む文字種が少ないため、テクスチャサイズを小さく出来る
欠点番組1つづつがテクスチャになるため、VRAMを圧迫文字の位置計算の量が膨大

→数えてみると全番組で1000文字くらいしか使用していなかったため、1枚のテクスチャに収まることがわかった。

テクスチャのサイズ

まとめ:今後の展開

家電との差別化・UIの操作性の向上という目標がある程度形になり、これから面白い事に挑戦できる土壌が出来た。

今後の予定としては、トルミル機能を膨らませてエンターティンメント方向に強化。今以上に触って楽しいレコーダーに進化させたい。

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ゲームデータとか、ゲーム業界について思った事をアウトプットする、マッタリブログです。