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グリーンベレー愛用の、殴り系赤白魔道士です。















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しかし、気の向く情報をなんでも登録するため、FFでない話題もまぎれてたりします。というか最近多くなってきたような。

2006-11-02

[][]将棋ソフトは本当に方向性を間違えているのか?


慣性という名の惰性 - 将棋ソフトの方向性は間違っていると思う件

d:id:ryozo18:20061031:1162297191

「丸山ワクチンの改良版で角を換えたあと、先に78銀とせず96歩とするのが佐藤新手です」と言われて分かる奴が何人いるのかと言う話。

いや、これは確かに

「赤のサポ狩サイドひゃっほいなんて、飛命300+を達成しないなら素直にサポ戦でボパ打ってたほうがまし」というのと同じくらい意味不明なことだと思うけれど、どんなゲームでも突き詰めたらそうなるんじゃないの?と思う。


じゃあそれをソフトで解決しましょうというのがプラットフォーム化であり、MMORPG化である。これがうまくいくかどうかなんてわからん。でもやらないよりゃましだと思う。

ここで求められている一般消費者のニーズは、「それなりに勝てる将棋」なわけで、確かにそれはユーザが支持しつづけてくれないと成立しないMMORPGの変遷を見るに、ニーズとして必要不可欠なわけだけど。

将棋ゲームでいうところの、そういうハイエンドと同時に一般的レベルをも充足させるためのスキとは、MMORPGのそれ*1なんかよりよっぽど複雑なんじゃないかな。MMORPGで実装されているユーザを満足させる手加減なんて、単なるパターンというスキでしかない。将棋でパターンなどを適用していたのでは、進化を続ける人間には簡単に飽きられる。

つまり、そういう実装をするためには、現在の「最強の研究」からさらに上を行く、「失敗の研究」という更なるイノベーションが必要なのでは。ユーザが欲しいのは、ゲームくさい「手加減」ではなく、あくまで人間くさい「失敗」なのだ。

こんな高次元の失敗の実装を「MMORPG化」というなんて、ちょっと高尚すぎてもったいないですよ。

*1:例えば、連携に合わせてモンスターがスタンをしたりスリプガしたりするいやらしさなんて、狙えばいくらでも作れるけど敢えて作らないとか。

ryozo18ryozo18 2006/11/03 03:00 どうもです。おっしゃるとおり「高尚」すぎました。専門家はすでにその辺をスコープにいれているようです。

エンタテインメントコンピューティング2006レポート
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060915/ec2006.htm

ご参考まで。

ChaborinChaborin 2006/11/03 03:19 ryozo18さんこんにちは。
掘れば掘るほど後追いになっちゃってます(´Д⊂ 最近ゲーム研究がほんとに活気づいていて面白いですね。

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