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ここは、Final FantasyXIのIfrit→Odin(移転)サーバであちこちを旅している、Chaborinの活動記録をメインとする日記ページです。
しかし、気の向く情報をなんでも登録するため、FFでない話題もまぎれてたりします。というか最近多くなってきたような。

2007-07-20

[][]ゲームとしてのセカンドライフの限界点


またもめごとに首をつっこんでみるw

キャズムを超えろ! - Second Life日本語版リリースが国内でのセカンドライフバブル崩壊の原因となる!?

http://d.hatena.ne.jp/wa-ren/20070719/p1


これを見て、うーん、とうなってしまいました。もう少し、ゲーマーとしての視点で深掘りしてみたほうがいいかもしれません。


セカンドライフはやっぱりゲーム

セカンドライフがゲームであるかどうかという定義論を考えると、そこに楽しむための要素があることを考えれば、疑いもなくゲームだと思います。

ということは、ゲームとして必ず備えなければならない「楽しみ」が、セカンドライフにどれだけ備わっていたかというところが一つの論点になるでしょう。

そして、もちろん成功・不成功で議論するのであれば、お互いにセカンドライフというゲームに参加するだけのメリットがあるかどうかという点も。

企業側のメリットは単純で、ネット的先進性を表現することが簡単であるという点。参加者から見たメリットは、そのセカンドライフという世界には楽しさがあるという点。この「楽しさ」とは非常に抽象的な表現ですが、いろいろな軸に切って説明することができます。


セカンドライフには「楽しさ」が欠けている

MMORPG的な切り口でいくと、うさだBlogの分類が良いかもしれません。

MMORPG3つの人種」

http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=171

ここでは、コミュニティ論者自己顕示者、そしてゲーマーの3つのくくりになっていますが、そのような人種がいるということは、その部分が楽しいと思っているからこそ居着くわけです。


それぞれについて検討してみましょう。


コミュニティ論者

ある所に行けば、空間を超えていつも気の合う仲間がいる。

コミュニティ論者にとって最も必要なのはアバターです。まずアバターに自己感情を移入できなければ、そもそも画面の前のキャラクターが自分自身にならない。実は、この部分を表現しきっているゲームがFF11と言えるでしょう。

ご存じの通り、セカンドライフアバターは全然お話になりません。


自己顕示者

自己顕示もアバターの力に依存するところもありますが、基本的には

大量の時間を投入して強いキャラクタを作り、強いアイテムを集め、それを他人に見せて認めて貰う事で、現実で解決できなかった社会欲の解消を図る

(うさだBlogより)ということです。つまり、大量の時間という、現実生活では相容れないベクトルのものを駆使すれば、社会的に淘汰されてきた現実生活とは別の賞賛が得られる。しかし、セカンドライフではまずお金。そしてクリエイター的センスが必要です。これは現実世界そのものです。いくら時間をかけても、お金をかけて作った何かには到底太刀打ちできない。これでは魅力的ではありません。


ゲーマー

ゲーマー的な何かが必要とされる場面というのは、冒険だったり生産だったりするわけですが、特に危険なものは何もない、冒険の世界は街の中だけ。おまけに消費活動はお金がないからすることがない。

生産者も、ただ時間をかければ良いわけではなく、ある種のクリエイティブなセンスが必要とされます。見た目でユニークさを出すことは難しくない世界ですから。


総論 - 0からの楽しさを提供できていないセカンドライフ


新規無料ユーザは、単なるお金のない人でしかありません。これは、ある意味において新宿のホームレスと同等の状態かもしれません。

http://backpacker-ishida.cocolog-nifty.com/backpack/2007/06/post_05ce.html

街に立つ全てのビルは

貨幣を持った人たちにのみ意味有る施設だ。

コンビニも本屋も何もかも。


貨幣を持たないホームレスにとって

全てのビルは巨大な岩の塊となんら変わらない。

新宿ホームレスの体験記ですが、まるでこの1文に集約されているかのようです。


問題は、本物のお金をリンデンダラーに変換させることができるほど、魅力的なコンテンツがないということ。そこには果てしないギャップが存在しています。

この問題をないがしろにして、ただの参加者にゲームとしてのおもしろみを提供するのは無理なのです。

つまり、ただ世界の縮図を電子世界に持ち込んだだけのセカンドライフは、広告代理店的アプローチが有効であるように見えて、実は肝心の参加者に対するゲームとしてのメリットがないがしろになった、単なるサンドボックスでしかなかったということです。

無料のMMORPGが成功している背景には、無料で楽しむことができるコンテンツがちゃんと存在しているからだと思います。そして、その範囲を超えた自己顕示のためにアイテム課金をする。ですがセカンドライフは換金可能であるがゆえに無料の時点におけるお金稼ぎ手段がシビアになっていった結果、0からのスタートにとてつもない壁ができてしまった。これが、ゲームとしてのセカンドライフの最大の課題であり、ここを解決しない限り、どれだけ煽ってもセカンドライフがいろいろな意味で成功することはないと思います。

xionxion 2007/07/20 20:22 揉め事に首突っ込んだのならちゃんと揉めましょうか。

1.セカンドライフのグラフィックがFF11に勝るなんて事はないでしょうが、アバターがお話にならないなんて偏見はやめたほうがいいと思います。

2.お金=質のような理論がよくわかりません。クリエイター的センスはどっか行かれましたか?
現実では作れないものを作ることも出来るし、現実のものを見事に再現されたものは評価されます。
お金じゃなくてもやる人はやりますよ。

3.楽しむ要素=ゲームでしょうか?RL仕事が楽しいなんて人も居ますが。もちろんSLの世界=仕事でもありません。ゲームという定義では枠にはまらないでしょう。
また一般的なゲーム部分で言えば、まだ一般ゲーマーに普及するクオリティーのものではないですが、出来てますよ。ゲーム好きな方が更に開発していくことでしょう。

4.RLはお金がないとどうにもならない部分がありますが、SLは別に金無し宿無しでもやってみるだけなら楽しめます。
参加者全ての人がほぼ何でも作れて、何を売るか、また値段も決めれます。
そんな中初心者のことを考慮しての無料のフリーアイテムというものがあります。無料だからといって相応のクオリティーしかないのかと言うと、そうでもなく。更に誰でも生み出せ何でも売れるという世界の特製上、フリーアイテムの総数は把握し切れません。
今後もそうしたものが増えていくでしょう。
また無料で楽しめるのはアイテムだけかというとそれも違う。
アトラクションやクラブ、また観光等、楽しめることはずいぶんあると思います。

結論として、今のセカンドライフは金よりクリエイティブの世界です。
クリエイターさんや人が作った無数の世界を見てみたいなんて人ははまるかも知れません。
企業もそこをわかってるかわかってないかで大きく違います。
なので今紹介されたところでただゲームで過ごしたいゲーマーさんには向いてないかもしれません。

とりあえず揉め事に首突っ込まれたようなので、書いときました。

ほげほげ 2007/07/20 23:00 >xion

なんだ、この痛々しいやつは・・・。

>セカンドライフは金よりクリエイティブの世界

・・・。ほ、ほ、ほほほほ本気で言っているんでしょうか・・・。

See Blow

http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-258.html
http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51063717.html

おわっとるがな、セカンドライフ。もうとっくに。

inazuma2073inazuma2073 2007/07/25 18:47 この記事はセカンドライフをやった上で書いておられるのでしょうか?

先日の日本語版登場の記事には私も戸惑いました。マスコミの先走りではないかと思います。
利用者から見ればどこが日本語版なのか疑問です。

アバターがお話にならないというのはよく耳にしますが、私は自分のアバター気に入ってますよ?
MMOと比較するなら突き詰めれば誰でも同じ格好ができるMMOと、そうでないSLは別に考えるべきです。

お金をかけてなにかを作り、自己顕示欲を満たすという面は側面のひとつでしかないでしょう。ゼロから全てをクリエイトする人がいれば、それを買って何かを構築する人もいます。
RMTでいきなりお好みの装備を手に入れるMMOプレイヤーと似ている気もします。

自分で楽しむために何かをクリエイトされる方もいれば、それを販売する人、無償でプレゼントされる方もいます。

お金がないとなにもできないと思われがちですが意外とそうでもないですよ?
しかし自分の見た目を作り上げてからが本番だとは思います。
そこで諦めてしまうのも仕方が無いでしょう。自由度が多い分難解ではありますから。

xionさんが言う金よりクリエイティブなのは間違いないでしょう。
名前にLIFEが入ってるように、人生は自分で作るものです。何に楽しさを見出すかは本人次第ですね。
クリエイティブなことをしてもいいし。リアルマネーを稼ぐことを考えてもいいし、コミュニティを求めてもいい。

MMOと比較するなら類似点はあります。
両方とも「お友達」がいないとつまらない点と自分の見た目に納得できると面白さが増す点です。
冒険に関しては、どうすればこれができるようになるのか?を探すことがSLではある意味冒険の一部ですね。

kikikiki 2007/07/26 12:20 典型的な「FFしかやったことがない人」の書いた文章でワロタ

tamatama 2007/07/29 01:56 FFもやりましたが、SLのアバターの方が私は好みだったりします。そりゃあSL初期アバターは目も当てられないキモイものでしたがw
SLとMMORPGの大きな違いは、全て与えられた環境の元で遊ぶMMOとユーザーが世界を構築していくSLという点ではないでしょうか。
一つのテーマ、世界観があるMMOで遊ぶのもいいでしょう。
SLはユーザーによってSIMや街が作られているので、その場所場所によって全く違う雰囲気があります。MMOで言えば運営さんが無限にいるようなものですね。
その点がSLの面白いところです。
今はまだ日本人のユーザーが少ないですが、日本語版のアップロードによってだいぶ新規さんが増えたように思います。
MMOの流れでSLをやってみても、ゲーマーの視点から見たら確かに面白みに欠けるかもしれません。
目的がわからないんですもん。
ゲームだったらレベル上げて装備を強化して・・・という言わずと知れた「流れ」がありますが、SLは違います。
目的は人によって違います。
観光したい、友達がほしい、お店を出したい、何かを作りたい・・・
目的や目標も無限です。
根本的にMMOとSLは違うものなので、ゲーマーの視点だけで否定するのは違うと思いますよ。
ここがFFと違う、と比べるよりも、SLオリジナルの楽しみ方を見つけるような考え方の方が楽しいと思いますよ^^

長文失礼しました

金太負けるな金太負けるな 2007/07/29 07:35 「知るものは言わず知らざるものは言う」

現段階の批評は駄目ですよ。

marmalademarmalade 2007/09/05 22:34 一つお尋ねしたいのですが、
SecondLifeはポリゴンやスクリプトをこねくりまわして
アバターとしてはかなり自由度が高いと聞いているのですが
そうでもないのでしょうか・・・。

yoshikawayoshikawa 2007/10/03 22:57 途中で読むのをやめた本の書評といった感じ。
書評を書くのであれば、最低限その本は読了しなければならない。
批判をするのなら、ゲームも同様。
ところが、すぐに解る明白な間違いが散見されることからして、
Chaborin氏は、SLをまともにプレイしたとは思えない。

そもそも、SLとFFの共通点はMMOということだけで、SLはRPGではない。
ゲーマーとしての視点と言いながら、RPGの視点でしかものを見ていないが、
ロールプレイングだけがゲームなのだろうか?

RPGでないものをRPG視点で言及することそのものに無理があると思うが、
同じ論点で整理してみる。

1.アバターについて
  SL内では、髪の毛、シェイプ、スキン、目などのボディパーツの販売が、
  商売として確立している(買わなくても自作も出来る)
  これらを組み合わせて、アバターを自分好みにカスタマイズするのがSLの楽しみの
  一つ。現実の自分に似せている人もいれば、ドラゴンになっている人もいる。
  SLプレイヤーは、128 通りのキャラクターのモデルから選択したあとは、
  髪型ひとつ変えられないというシステムになんの魅力も感じないだろう。

2.自己顕示について
  なにやら小難しく書いてあるが換言すれば、
  ゲームプレイに時間をかけさえすれば、誰でも俺様TUEEEEが出来る。
  それが出来ないゲームは現実と同じで魅力がない。
  ということだろう。

  RPGの経験値稼ぎやレベ上げが面倒で嫌いな人は沢山いる。
  この主張からすると、アクション、パズル、シュミレーションなどの、
  運動神経や頭の良さが問われるゲームは、現実と同じなので魅力がないということになる。
  
  お金をかけて作った何かには太刀打ち出来ないとあるが、
  SLでリスペクトされているクリエイターは物作りに時間をかけているのであって、
  金をかけているわけではない。
  この辺、Chaborin氏は完全に憶測でものを言っている。

3.冒険と生産について
  『特に危険なものは何もない』明白な間違い。
  SLにおける戦闘行為は戦闘SIM内で行われている。
  安全なはずの街中で銃乱射で打たれる場合もある。

  『生産者も、ただ時間をかければ良いわけではなく、
  ある種のクリエイティブなセンスが必要とされます』
  かける時間に比例していい物が出来るわけではない。当然の話。
  これのどこが問題なのだろう。

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