すべての謎にエロがある@得意な科目は家庭科

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2005-04-29

旋光の輪舞


CPUのFBOSSを倒しまくると違うラスボスが出るというのでやってみた。変なタコみたいなのが出てきた。シューターじゃないんでさくっと死にました。ラスボスだけゲーム違う。


分かり辛い点を列挙

●弾が当たってるか分からない(自分も相手も分からない)

●ダウンが分からない(突然操作不能になったように感じる)

BOSSの弱点が分からない(それくらい調べろって事か?)

●自機の向いている方向が分からない(特にBOSS中、明後日の方向を向きやすい)

フィールドが分からない(もっと分かりやすい境界線にしてくれ)

フィールドが分からない2(画面の下の方に移動できないような…)

●近接が分からない(何やってるのか本当に分からない)

ダッシュ等の操作そのものが分かり辛いのは置いとくとしても、せめて攻撃が当たったときくらいスカッとする演出は出来なかったんだろうか。バラマキ弾は今のままでいいけど、カレルのライフルとか、もうちょっと…。


でも良い点も多い。カレルのバリア射撃やってると、サイキやってる時に夢見たことがバッチリ実現できた、という気になる。予測した移動先に弾を置いて追い込むってやつ。

2005-04-28

旋光の輪舞やってみた。ラスボスまで行って何やればいいのか分からず死んだ。何このクソゲー。セリフキモイとかカットインキモイとか以前に、操作感が悪すぎる。近接は何やってんだか注意してみないと全然分からないし。とりあえず動かしてみて何となく爽快感が得られるようなゲームじゃないとダメだよ…


まだ二回しかやってないのであまり自信を持っては言えないけど、サイキやチャロンと似通った部分は多い。その上できちんと弾幕を強くした感じ。

ダッシュ後の隙をつく、最小限の動き(通常移動)で攻撃をかわして有利フレームを取る、といった基本的な部分は同じ。で、サイキの場合有利フレームを取ってもたいしてやることはないけど、旋光の場合は弾幕技を撃って追い詰められる。

BOSSモードはよく分からん。相手がどんな攻撃を持ってて何々を出した場合どう避ければいい、みたいなのが浸透すれば熱い読み合いにもなるのかもしれないが、CPUをBOSSで虐殺してる間に思ったことは「コレって分からん殺し以外の何ものでもないよな」


で、相手の移動先を予測しての弾の打ち分けは出来るんでしょうか。相手をどうロックしてるかも分からんし。分厚い説明書よこせ。

2005-04-26

メルブラ、隠しキャラネコアルク)が出てきたと思ったらあっという間に永パが発見されてた。しかも内容が「浮かせてA連打」という、作ってる奴らなんで気付かなかったんだ? という感じの永パ。さすが。しかも見るからに弱キャラっぽいから、「このキャラで勝つためには必要だ」「元が弱いんだからそれくらいあって初めて対等だ」というクソ理論が横行しそうな予感。

2005-04-25

下補足

J2C、相手の軸に合うように早めのタイミングで出すと、綺麗にめり込みながら当たる。もちろんコンボも繋がる。都古など一部を除けば、ほぼ全キャラにできるはず。レンにもできたので。

でも対人戦でやってみたら、2A暴れ→相殺後2Aを食らう という意味不明な対処をされたのであんま使いたくない。何もしないで着地後2Aが相手の2Aに負けるなら、使えない起き攻めになるな。

2005-04-23

メルブラuzai


通常投げ→飛び込み2Cは当たる相手と当たらない相手が居るらしい。当たる相手にはもうこの上なく理想的な気持ちいい当たり方をする(HIT後密着)のでいいが、当たらない相手にはなんとも。横幅の広い相手にしか当たらないのかなあ。ただよく考えたら、システム上入力さえ(タイミングではなくてコマンドの入力速度が)速ければめくりの当たらない相手にも無理矢理2C当てることは可能で、二択自体は成立する。小さいキャラにはキツイし、めくりにならないから距離は離れるけど。問題は何も出さなかった時に相手の2Aとこっちの2Aのどっちが早いか。相手の方が早いと暴れが潰せないので意味が無い。ReACTは相手の起き上がりが遅すぎなので全く参考にならん。


あとワラキア対策とネロ対策考えたけど、

●ワラキア

・あせらない JC→低空ダッシュ攻撃は食らわない

・ダッシュ投げに気合で暴れ

・何処の時点でチェーンをAで切るか、予測して動く

ネロ

・逆波動Aの対空を積極的に狙ってもいい

くらいしか思いつかなかった。


でもまあ秋葉マジ強キャラなんで対策適当でも結構勝てちゃう。相手の方が明らかに上手そうだなーと思いつつも無理矢理なオリガミで勝ったりすると心底実感する。僕もさっさとお手軽戦法な量産型になってウザがられたいです。


今ReACTで2Cのめくり判定調べたけど謎すぎる! なんなんだこれは。バックダッシュで密着しても当たったり当たらなかったりするぞ。相手を立たせても座らせても同じだ。コレが確実に当てられるようになると、起き攻めの動きにさらに幅が出てきそう。どっかにその辺まとめてくれてるところ無いかなー

2005-04-22

メルブラメモ

秋葉


生82Cは見切られるらしい。全部見てからガードされた。でも通常投げから単純に飛び込み2Corすかし下段(orB) という超単純な二択が非常に強そうだ、と思った。見てもいないし試してもいないけど。2C出してなきゃリバサバックダッシュにも対応できそうだし。全く試してないけど。ReACTだと空中2Cが裏側にも判定があるのでめくりまで絡められそう。

2005-04-20

メルブラメモ

秋葉

・一定時間下方向いれっぱから2369でNJ鳥、下要素以外から2369でHJ鳥になるという事に今更気付いた。理論上236AB9Aを入れる前に下要素入れてあるか否かで正面とめくりの2択ダッシュ低空鳥が出来るのかもしれないが、メンドイので練習しない。ていうか最近2369Aが上手くできません。

・82Cは超すばやく入力しないと2Aがつながらない。でもPC版と比べて上入力から実際に飛ぶまでの猶予が長いので、比較的楽。というかPC版だと82C→2A無理。82C始動だと相手が画面端で無い限りエリアル途中で止まりそう。

・低空ダッシュA→B→地上コンボ を使い始めた。低空ダッシュBだと地上コンボにつながるようにするには若干遅めに出さないといけないけど、低空ダッシュAからなら即出せるのが利点。Aは中段じゃないけど空中だから下段牽制すかせるしコンボ繋がるし相手がジャンプしててもそのままA連打できるし。無理矢理押し込む感じで使えそう。でも座高低いキャラには厳しいかも。低空ダッシュにしゃがむ人はそんなに居ないだろうけど、座高低いキャラにはA当てた時点でしゃがみを確認してA連打とかしないとダメっぽい。まあメインは逃げる相手を追い込む用途だから別にいいや。てか秋葉のJA連打って割り込まれたっけ?

・PC版で試したら2A→2B→(Cとか6Cとか)→2C→… のCとか6Cとかでダメージが超増えるみたいなので、指を慣らさないと。

2005-04-17

せっかくPCパッド買ってPCゲームがマトモにできるようになったのに、速くもプイ邸に忘れてきた。さっさと取りに行かねば。


んで、プイとゲーセンでアクトカデンツァの対戦した後、プイ邸にてReACTで対戦してみたわけだが、ワラキアに何をすればいいのかさっぱり分からなかった。止める直前に何か掴みかけたんだけど起きたら忘れてた。地味に近づいたりたまに地上ダッシュ2C振ってみたり、つー話だったっけか。

ていうか本質的にはこちらの近距離ラッシュの精度の問題なので、暴れつぶしと低空2Cと投げがきちんと出来ないと。あと逆波動Bと低空鳥の使いどころとか覚えないと。相手の空中ダッシュにも反応できるようにならないと。読めてた2段ジャンプを投げれるようにしないと。とっさの対空シールドができるようにしないと。全てが自分のターンくらいの強気な姿勢にならないと。2A×2でHIT確認をきちんとしないと。相手の自分を追い越す飛び込みはバックダッシュして攻撃するためのものなので、バックダッシュ無しの場合の予想着地点に技を重ねてしまう(or投げにいこうと考える)癖をどうにかしないと。

というわけで覚えるべきことが明確な段階なので、まずはその覚える時間効率をあげる方法を考えよう。

2005-04-15

Mappyシノと飲んでいたら、何故か元ホストの人と5年片思いだった彼女と別れてどーたらという人と一緒に飲んでいた。


ホスト年収やばいねー。あとおおっぴらに書けない話も聞けて良かった。メルブラより面白かったYO。

2005-04-14

メルブラ


強いところだとさっぱり勝てません。

空投げ大分慣れてきた。普通の格ゲーだと下手なジャンプの着地に足払いとか合わせるの大好きなんだけど、ゲームのジャンルが違うのでそういう事はしちゃいけないという事にようやく気付いた。二段ジャンプとか空ダッシュとかでいくらでもフォロー効くからな。そしてその二段ジャンプとかをきっちり投げられるように頑張る。あと、結局勝つのに今一番大事なのはラッシュの練習なのでCPU戦がしたい。


バッタネロが居たので多段を空中シールド→Aでカウンター→空ダッシュエリアル できないかなーと試すも、Aカウンター後が上手く行かない。相手との位置関係が問題らしい。空ダッシュCもしくは、2段ジャンプ空ダッシュBなのか? 協力者が居ないと練習も検証も出来やしねー。

2005-04-12

あ…ありのまま今起こった事を話すぜ!

「連モード中の0G止めボンバーパワフルを拾った」



メルブラは空投げと空中牽制Cカウンターエリアルの練習が出来た。でも、ここだ! と空投げに行くと逆に投げられてたりするのでまだ良く分かってない。HJからの投げ以外にも真上の相手をきちんと投げる練習がしたい。

あと勝てない人にはとことん勝てないので適当に動かしてる部分を見直していかないといけないんだけど、メンドイ。他人のプレイ見て勉強してるけどもコンボの時間が本当に無駄コンボ→2A起き攻め成功後コンボ とか決まると15秒くらい無駄。初段が当たるまでの部分まで抜き出して見たい。意識がスゲー散漫になるので。

2005-04-11 ツンデレの歴史がまた一ページ

フタコイオルタナティブ超面白い。沙羅かわいいよ沙羅。


OPとかアバン幼女とか良く分からなかったのでスロー再生して見てたら、パンチラしまくりでしたサイコウ。このパンチラ頻度は異常。


OPの空中からスノボで落っこちてくる奴と冒頭の銃撃戦は、スロー再生して何やってるかやっと分かったので、元の速度で見ると超気持ちいい。動体視力取り戻さないとアニメ見れない! いまだにOPの鉄骨の上から落ちてくる所は、ブラとパンツが見える以外は何やってるのか分かんねー。


冒頭の銃撃戦、最初見たときは軽い動きしてるなーと思ったんだけど、スローで見てみると結構タメ入ってた。どいてーななちゃーん→ドカーン の所とか。その上でもっかい普通の速度で見るとすげーいい感じ。あーマジアニメ見る目が落ちてる! やヴぁい!


強そうな人たちが集まると推測されるゲーセンでメルブラやってみた。

みんな空中投げ超うまい。あとヒスイのループコンボが信じられないほどうざかった。 一応ちょっと勝ったが、対策立てないとどうしようもないなという負け方もしたので、それなりに満足。めでたく敗北を知りました。

2005-04-10

今日もメルブラ。いい加減別の場所に書いたほうがいい気がする。

今日も勝ったり負けたり。でも、こりゃ無理だという負け方はしなかったので少し不満。脱獄死刑囚みたいな感じ。まあそのうち敗北を知る事でしょう。


ワラキアのジャンプBだかC(多段技)をシールド→Aでカウンター→何も繋がらNEEEEEEE

うーん分が悪い。Aでカウンター後、空中ダッシュとか2段ジャンプからエリアル→空中投げができないかなあ。それとも、そういう距離の空中戦に付き合おうという思考がすでに負け組なのか。地味に空中鳥で牽制するくらいしかやる事なかった。


あと今更気付いたけど、「相手チェーン終了後、ジャンプで攻め続行」の時に、バックジャンプ空中シールドが使えるんだなきっと。距離近いからエリアルにつなげられそうだし、相手が飛ぶという前提なのでリスクは低いっぽいし、シールドといっても投げ入力だから運よく投げてくれるかもしれないし。次は試そう。


起き攻めだけじゃなく低空鳥は普段からバンバン使っていったほうがいいということに気付いた。

○リーチ長い

○下段すかせる

○距離近いとめくれる

○飛んでるから(読まれてなければ)比較的大ダメージコンボを受けづらい

シールド取られても(たぶん)大丈夫

おお超強い。使おう。


2Aが立ちシールドで取れるらしい(アルカディア情報、未検証)ので、地上ダッシュからの打撃はダッシュ2Aだけじゃなくてダッシュ2Bとかダッシュ2Cも使うようにし始めた。しかし成果は特になし。むしろ隙が増えただけ。論理的には正しいと思うんだが。

2005-04-09

今日もメルブラ。しかしCPU戦のみ。まあ23時から対戦しようとしても無理だ。


44でも4ABでも空中鳥は思いっきり後ろに下がることを確認。

あと、バックジャンプシールド→空中Aカウンター じゃエリアル間に合わねNEEEEE

これじゃ無意味リスク高いだけだからきちんと前ジャンプします。たぶん空投げ失敗シールドで運よく取る、みたいな感じ? 常に空投げ入力でシールド出るし。地上シールドより空中シールドの方が何かとリスク低そうなので空中シールド使ってみたい。

んで、空中シールドで取れた場合、相手の技が多段→Aでカウンター

                 相手の技が単発→Cでカウンター

エリアル、みたいな感じか? 多段かどうかはキャラで判断。ネロとかワラキアならAで。


そろそろCPU戦飽きた。CPUあんまり跳んでくれないし。でも低空鳥とか未だ入力が不安定だし、距離別コンボとかまったく覚えてないから意味が無いわけでもない。

2005-04-08

メルブラをさらにさらにやってきた。


まあそこそこ勝ったり負けたりなんだけど…やっぱり空中戦がどうにも噛み合わない。

相手とにかく跳ぶ→リスクが一番少ないと思われる牽制の空中Cあたりで迎撃→勝ったり負けたり勝ったり勝ったり→タイムアップ勝利

とか本当に困る。空投げに行くとなんか殴られたりすかされてたりするし。困る。

牽制空中シールド→空中カウンターエリアル の導入を検討してみよう。とにかくタダでさえ長いコンボのせいでゲームやってる時間が短いのに、噛み合わない空中戦無駄な時間がさらに増えてはどうしようもない。


あとそろそろシステム関連での知識差が出てくると思われるので、わからん殺しの季節も近いかもしれん。



おまけ 秋葉低空鳥関連

○入力は2369A。ボタンは遅めでいいので、23698Aくらいのつもりで。

○空投げ後の起き攻めダッシュ低空鳥はたぶん見てから立ちAなどで撃墜可能。というか秋葉ダメージ食らうと炎消える。

○236AB(ほんのちょっとの間)9Aで、ほんのちょっとダッシュ→低空鳥が実現可能。でも入力シビアな上に実用価値は低い。空投げ後の起き攻めに使うと少し隙が減りそうだが、入力ミスの弊害の方が大きいと思う。

○投げ後、すぐに低空鳥を出すと相手が起き上がる前に判定が消える。ちょっと遅らせると普通に重なる。即低空鳥→檻髪なんかが強そう。試してないけど。

○空中で4AB(バックダッシュ)→鳥で凄い勢いで後ろに下がりながら炎が出せる。44入力だと入力が遅いのかそういう性能なのか、普通に前に出ながら炎を出す。

2005-04-07

[]極上生徒会 1話

生徒会というと、速攻生徒会とか私立荒磯〓とかのイメージなので、こんなまったりアニメは予想してなかった。ガオ読まなきゃ。


始まって10分後くらいには人形からミギーを連想し、20分後には「途中でいなくなるけど最終回にはミギーみたいに無意識下で登場(しかもCV若本)して主人公を助けるのかなあ」と妄想し、30分後には「いい最終回だった」と自己完結してしまった。黒田先生はこういうところではベタなのできっとやってくれると信じています。

2005-04-06

さらにメルブラやってきた。試しに秋葉を使ってみたらいっぱい勝った。空対空が楽なだけでこんなにプレイ感覚が違うのか。シエルだと普通にやっても空対空は勝てないから先出し牽制で潰すパターン(しかも先出しのつもりで負けたりする事がある)が殆どだったのに、秋葉適当にやっても勝てる。ホント楽だ。あと2Aのリーチが長いから楽。なんかいろいろ楽。とはいってもマジメにメルブラやってる人にはまだ勝てないだろう。


秋葉

○空中は地上の相手にB、空対空でC

○起き攻めは低空鳥(正面orめくり)、ダッシュ2A、ダッシュ投げ、低空ダッシュB とか? 適当

○起き攻め低空鳥は、直接崩すというよりしゃがみ攻撃をスカす目的で使うべきなのかも。慣れてきた友人にEX技で返されまくったので。

○困ったらとりあえずEX


結局対空シールドリスク高いし安定対空もないから、空対空で勝てるキャラ=飛びまくり、空対空で勝てないキャラ=跳んでくる相手に付き合わないで隙を待つ、という噛み合わない対戦するしかない気もする。

2005-04-04

メルブラやってきた。CPU戦2回くらいやったからコンボは大体覚えた。以下シエル。


○2A→B→2C→4C→(JC)B→C→(JC)B→C→投げ→空D後起き攻め

位置関係で起き攻め出来ない時はJC一回だけにして起き攻め優先。


コンボミスった時用に

○2A→B→C→C追加→C→セブンス


せっかくだから必殺技使いたいときには

○2A→B→C→セブンス→エリアル→起き攻め


あと、中間距離で相手が地上に居るとき(そんな事このゲームであるんだろうか)

○C(HITor状況確認)→セブンス→エリアル→起き攻め

遠距離でCがギリギリ届く距離までダッシュ後にC→確認セブンスなどがいい気もするが、やっぱり地上に居ない気がする。


あと相殺システムが良く分からんので本当にいいのか分からないけど、

○C(相殺確認)→セブンス→エリアル→起き攻め

今日は上手くいった。4C相殺確認セブンスなんかもできると強そうだが、システムが分からないので何ともいえない。


起き攻めは何をすればいいのか良く分からない。あと飛んでくる相手に何をすればいいのかも分からない。空対空は勝てないし空投げは割に合わないし。シールドと4C? それでも割に合わない気がする。ていうか相手は常に飛んでいる気がする。本当にせわしない。あと内容がクソゲーかどうか以前に、見た目がクソゲー過ぎてやばい。

2005-04-03

http://pzkpfw.blogspot.com/2005/03/blog-post_31.html

僕はネットひきこもりなのであまり気の利いた返信は出来ないですが、礼儀として返信しておきます。


>賛同はしませんが尊重はします」というところだろうか(こういうのもコミュニケーションの放棄と呼ぶのだろうか?)。

全面的な賛同しかしないのであればそれはそれでコミュニケーションになってないので、尊重するというのは十分コミュニケーションです。何言ってるか聞くくらいのことはしよう、というレベルです。


>「萌えによる恋愛の代替」に対する反発であった

反発ではなくて、「それが本当に有効に機能し得る人は本当に極々少数なのではないか」という疑問です


>また、ルールがおかしいから参加しないという態度は、立派な闘争行動である

どうせ闘うのなら勝算が欲しいです


>「世界はこうなっているのだから諦めろ」

僕の説明不足だったんですが「それなりのリソースを使う気がないのなら」諦めろ、という意味で使っていました。


>「変えなければならない」という意思を持って行動する人間が増えていけば、いつか必ず変わる。

それはそうなんですが、そのための戦略が稚拙なのではないか、ということです。


本田氏の理論に殉じるだけで本当にどうにかなる問題かというとそんな事はなくて、いろいろ頑張る必要がある理論なので無防備な賛同は出来ないです。しかしおっしゃられている事は一々もっともで、そのような闘争の一環として主張するというのならいいのかな、とも思いました。

2005-04-02

一週間前くらいから少しずつ見返してるんだけど、

ダンバインがすげーおもしれー


ニーうぜえええええええ

リムルうぜええええええ


シーラ様はまだかシーラ様は!



QMA埋まってる→メルブラで時間潰そう→CPU戦どころか、仲間内で対戦してるので気が引けて対戦すらできない

という流れを二回もくらった。

その次に行ったゲーセンでも、メルブラは仲間内対戦。さすがにどうかと思う。QMAやれたのでいいけど。

2005-04-01

旅立つ友にみやげ(クラナドの抱き枕)を渡し、まあ久しぶりに会ったんだからということでゲーセンへ。

QMAが空くまで、ということで空いてたメルブラに座ったら何の因果かそれから一時間半近くメルブラをやるハメになった。

QMAをしてさっさと別れるつもりだったのに、訳が分からん。

明らかに今まで格ゲーやってなかった人たち(コンボ上手いけど基本的な立ち回りが vs CPU )をゲーセンに連れ出すことには成功してるんだなあ、という感じだった。一週間後にはもう彼らには勝てなくなってるんだろうなあ。


シエルでずーっと対戦してて分かったこと

○J中のめくり性能が超うんこ 飛び越しバックダッシュでも当たる

波動+強が超うんこ 相手の牽制に合わせるのはいいとして、設置系の隙に刺せるのはやばい。しかもエリアル繋がる。場合によっては対空にまで使える。

○逆波動+強がうんこ 外すと死ぬが、相手のゲージ無くなるまでの時間稼ぎとか隙大きめな牽制を読んだ時に比較的安全に合わせられる。たぶん安全。きっと。

○距離とって刺すか、めくり狙いでまとわり尽くかのどっちかが良いっぽい。しかしバックダッシュの性能がダメなので距離とりづらい。

○最初は対空気をつけなきゃなあと思ってたけど、空中で取れる選択肢が多すぎるのでフェイント混ぜれば気にする必要ない気がしてきた。


CPU戦をやってて分かったこと

ボタン同時押しでダッシュなので、マグニートーみたいなバカ二択ラッシュハイジャンプ即斜め下ダッシュで二択)が出来るのかと思ったけど、あんまり低空ではダッシュできないので普通にレバーでダッシュした方が良さそう。低空ダッシュ攻撃が出来るか否かで機動力が変わりすぎ。

○なんでか知らんが、ダッシュ後に逆方向レバー入れないとダッシュ攻撃がきちんと出てくれない。しかも頑張って練習しても、みんなピョコピョコ跳んでるので披露する機会があんまり無い。

○投げ超ムズイ同時押しマジムズイ。


今のところは、ギルティよりも分からん殺しは少なさそう。それがいつまで続くことやら。

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