すべての謎にエロがある@得意な科目は家庭科

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人々は非情だなと僕は思った。
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2010-01-29

思うところあって、見たアニメ映画パンフ全部買っておこうと思い

なのはスレを確認したら

さすがに呆れた

しかし弱ったな……

2010-01-28

【Category B】

● (1on1) 戦国BASARA X [CAPCOM]

予習動画

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3772113

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6495266

ワレノイクサニヒトスジノミダレナシ

2010-01-23

なのはmovie→東のエデン1まさかの二周目→アバター(3D)→カールおじさん(3D)


なのは

最初の認識:なのはmovieはmovieではなく、テレビスペシャルが何かの間違いで劇場にかかった

スレ読み後:なのはmovieの本体は物販だった つーかアニメ映画板のスレは未だに映画の中身の話をしていない!

現在映画に行くとは映画を見ることだという00年代までの旧態依然な考えでいては、10年代は置いていかれますよ

アバター(3D)

僕にとっての実写映画の位置付けとは、「やっぱり実写は凄いねーアニメの平均レベルって本当に鼻クソですねー」という事実を再認識する装置なんですが、驚いたことにすげーつまらなかった! なのはmovieの直後(一応東のエデン挟んでるけど)だというのに!!! 席が前過ぎたのも悪かったんだけど、3Dがあまりに主張しすぎてて、見方を実質的に強制されたのですげー不快だった。そしてその映像部分を抜かすと特に感じることが無さすぎた。

アバターで見方を強制されて激ギレ

強制、というのは具体的に以下のような感じ。

アニメ見るときの癖で、視線を向けるべき箇所以外へもかなりの頻度で視線を散らす(丁寧に視線誘導されている場合でも、あえて散らす)習慣があるんだけど*1、「立体感を強く感じる箇所がある+焦点がズレてぼけているところに目線をやった時」が気持ち悪すぎた。特に飛び出す処理の場合は致命的。ちなみに、飛び出す処理をしてるのか周りを引っ込めてるだけなのかはメガネを取れば確認できる。んで、ぼけた部分を知覚すると、強く主張してくる飛び出し部分の立体感と整合性が取れなくなって*2、結果3D酔いみたいな感じになった。

見ててとにかく気分が悪くなり、仕方がないので視線誘導にただひたすら従って見ることで酔いは収まった。しかし自分の意思を完全に殺した見方により俺の寿命ストレスマッハ


ていうかさー、3Dって話を最初に聞いたとき、フォーカスの処理ってどうしてんだろってまず思ったんだよ。映像って基本的には人間の目で映る世界意識して構成されてきたわけだから、焦点がずれてぼけた部分の立体視ってどういうことなんだ、という。もしかして全部ディープフォーカスにして観客任せなのかなーとか。それってアニメっぽいじゃん? アニメ最強時代じゃん? 限界を超えるじゃん? とか思ってたんだよ。上映前に流れたティムバートンアリス・イン・ワンダーランドの予告も被写界深度がかなり深いシーンが多かったし、少し期待したんだよ。それがこのザマ。実写とかいってマジクソだな。

もうね、少なくともアバターについてはろくな考え無しに作ってるようにしか見えなかった。例えばさ、焦点ずれた部分に注目してもいい場面とかあるわけじゃんよ。弓撃つとき焦点の合った顔に注目するか、ぼけた矢じりに注目するか。でもさ、矢じり見れないわけよ。気持ち悪くなるから。正直、バカじゃないの? と思った。

で、ぼけたら全部駄目かというとたぶんそうでもなくて、カールじいさんの場合は焦点がずれてぼけてる婆さんの写真(明らかに注目されることを意識している)に普通に目線が向けられるようになってて、それは遠近感の出る箇所が小さいのと、その処理が画面のかなり奥へと引っ込む=存在感が弱くなる効果だから。

上記の理由で、字幕もかなり良くない。不自然な目線移動が危険なので。以前から似た理由で字幕はあまり好きではなかったんだけど、まさか酔うから良くないなんて話になるとは。そう、字幕といえば、アバター内で字幕の位置が中央下から上に移動して表示された部分あったけど、あそこ象徴だと思うんだよね。何でああなってるかといえば、そのままだと元の映像の下に字幕が位置しちゃう(基本的に字幕は画面から浮き出ている)からなんだけど、その飛び出してる箇所って比較的どうでもいいシーンのかなりどうでもいい計器の表示だった。確か。で、飛び出す=近くに来るってことはそれだけで存在感が大きくなるってことで、それってアニメなら魚眼レンズ並に強度がある表現なわけじゃない。なんでたいしたこと無いシーンのどうでもいい計器で酔わなきゃならないんだよ!!!

そりゃ3D効果の頻度としては飛び出すより奥に引っ込む方が大分多いけどさ、それでも飛び出し多い。そりゃあ飛び出したほうが迫力あるのは分かるけど。


席が悪かったのは確かで、良い席だったら印象は変わったかもしれないけど、ちょっと実写に対して失望感を抱いた。アリスインワンダーランドに期待。

カールじいさん(3D)

アバターから連続で見た。アバターがあまりにも苦痛に感じすぎて、3Dに拒否反応が出てるか、もしくは自分の脳の立体認識を司る部分がおかしくなったかと思ったけど、そんなことはないのを確認できて良かった。

アバターのように3D自体を目玉として押し出すより、演出の一種として割り切った使い方をしている感じ。ちょくちょくメガネ外しながら確認したけど、ほとんどが奥へと引っ込ませる効果のみを使って空間の広がりを演出してた。迫力出したい場面で少しだけ飛び出す効果を使ってる。アニメの画面作りから考えるととても自然な発想で、堅実な使い方だなーと思った。ピクサーはホントに信頼できる。素晴らしい。

ただストーリーは……1.子供のツラが憎憎しすぎる2.鳥を助ける理由が分からん 3.犬が仲間になった理由が全く分からない の順で感情移入が妨げられた。まあ2は半分1のせい。

*1アニメは多くの場面が実質ディープフォーカスなのと、実写でも同じといえばそうだけどアニメの場合は背景の配置やら視線誘導やらを神経質なまでにガッチリやってる場合が多いので見ときたい

*2カメラ自分の目の境目が曖昧になっている状況で、画面上は焦点があっていない部分に自分の目の焦点を合わせるという矛盾を行うせい

2010-01-22

らき☆すたを味わえる店は希少価値

鷲宮☆物語 3月21日 鷲宮卒業式で放映

2010-01-13

戦場でワルツを

ttp://www.asahi.com/showbiz/column/animagedon/TKY200908020068.html

僕の感想真逆で分かりやすいので。

アニメである理由は、劇中で心理学者が言ってる通りなんじゃないの? 記憶は作れるっていうあれ。だから作り物としての純度が高いアニメーションを使いたかったんだろうし、そのことをもってアニメを引き立て役として使ったとは思わない。むしろ逆で、現実との縮尺を急に変えて見せることで、それまで観客とアニメの間に保たれていた距離感覚をナイフのごとく切り裂いて突きつける、ていうかこんなこといちいち書くようなことじゃねえよ! 見れば分かるだろ!


だからラストが衝撃的だって感じるのは、これは現実なんだねと思うからじゃなくて、映像に対してどんな距離感覚を持って接しているか自覚させるっていうことと、さらに実写映像すら(アニメと接続できてしまえるように)やっぱり作り物であって、ラストシーンのような映像にも普段はアニメパートと同じように距離を取って接してるんだよねということをあからさまにするから衝撃的ってことなんだと思いましたまる


こんなツマラナイ話をしたかったわけじゃないんだ! インタビューする相手が何で二連続でハゲなんだとか、二番目のハゲがネタ野郎すぎるとか、護身完成とか、そういう話がしたかった

もうネット感想は見ない! 絶対に!

2010-01-10

東のエデン1→レイトン→ワンピース STRONG WORLD→ヤマト

去年の未消化を無理矢理見た

良く出来てたのはレイトン。東のエデンは2があるので置いとく。ワンピは…尾田のワンピだから満足するか、尾田のワンピに興味ないのでどうでもいいかの二択。サービス精神が高くて色んなものを盛り込んでるのは面白いんだけど、その結果として時間配分が割りとメチャメチャに感じたので、素直に漫画でやってたらもっと面白いんだろうなという気がしてならない。ヤマトは、深夜に1クールで放映されていたら歓喜して複数の場所で実況していたと思う。ラストの「第一部完」で興奮のあまり鯖を落とす勢いで書き込みするところまで想像できる。

[]レイトン教授と永遠の歌姫

オタク層から評判悪いのは理解できるけど、このレベルでまとまってる活劇娯楽アニメに文句言ってたら子供がまともに見れる劇場アニメなんてほとんど無いはず。演出上で意味のある面白い動きがちょこちょこあって、アニメ見てるなーという気になった。

良かったのは、最初に出てくる風船人形人形ギリギリ想起させる特徴ある動きと、レイトンが巨大ロボットに立ち向かうシーンでオンボロヘリがオンボロな動きをして笑いを誘うカット

後者は単純に面白いなと思ったり、作オタっぽい視点で(キャラの表情や物体のフォルムをデフォルメするのではなく物体の動き方をデフォルメして笑わせてるので、かなり面倒なカットだと思う)見たり、緊迫した場面であからさまでない笑いを上手く入れるのって観客のリテラシ依存になるから相当に難しいよなーとか、色々な思いが鑑賞中に去来したんだけど、ネットうんこレビューとか見てると「ドキドキしない」の一言で片付けられたりしてて悲しくなった。後はショタ助手の走り方への特徴付けとか。そこをきちんと汲み取ると、城でのダッシュアクションが単なる既存のパクリではなくキャラ個性として受け取れるはず。

脚本は矛盾点やツッコミどころは多いけれど、子供視点と親視点がきちんと別々に用意されていることと、本筋以外の謎は割とスルー気味にしてさっさと回答を出す割り切った姿勢は正しいと思う。いちいちナゾナゾ考えてる時間なんて鑑賞中にないし、ナゾナゾにかまけて本筋の謎を観客が忘れたら元も子もないし。


つーか辛口映画オタって辛口なのはいいんだけど、単純な個人の趣味のみに立脚して辛口に言ってることが多くて、9割の辛口映画オタってただの糞尿だよね という偏見がまた強まった 今年もネットの弊害と付き合っていく日々を送るかと思うと鬱

2010-01-07

93面まで んーツラくなってきた


ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8987371

とにかくm.o.v.eの詞が適当すぎる(Oh that's sweet)し割り込むタイミングも腹筋に悪い。何時間聞いても飽きない。PVも面白いよ!(TVの中で揺れてるmotsuとか)チェッキラッチェッキラッチョー

つーか週末練習しましょう>行く人

2010-01-06

90面まで

88・89・90と微調整ゲーが続いて疲れた テストプレイしてないだろコレ


田村ゆかり featuring m.o.v.e がいくら聞いても飽きない

2010-01-05

87面まで

ていうか87面適当すぎるだろ!

2010-01-04

75面までクリア

画面凝視しすぎて目が疲れる

2010-01-03

コロぱた楽しい。48面まで終わった。

ギミック無視した独自のやり方でクリアする面白さも一応あるけど、幼女なので楽しいのが9割。機嫌と体調でグラフィックや動作が変わるのがいい。

あと中高生の頃に学校のPCに入ってたゲームと超似てるので懐かしい。


ただ、無闇に面倒なステージが多いのが辛い。47面とか。パズルなのに1単位ずつ動かして試す力技がナチュラルに求められるのはなあ。

まあ幼女かわいいので大きな問題ではないけど。

2010-01-02

00年代を振り返って(1)

一番インパクトがあったのは、ノイタミナ枠が生まれ、さらに高視聴率をキープし続けていること。「女性向け」で「高いクオリティをウリにする」という、当時どう見ても爆死しか考えられなかったコンセプトの枠がまさかの好評。なんとなくで上手く行ってる訳でもなく、局側が凄くやり手だなあと感じる。

大きな目で見ると、多くのアニメ確立を目指して夢破れていった大人向けアニメという枠・概念が、ようやっと生まれつつあるのかなあ、と*1東映が持つポテンシャルの高さを対象年齢上げて発揮するにしても、アニマイスターみたいな方向性よりはこっちの方が向いていると思う*2し、本当にいい枠が出来た。10年4月のノイタミナ枠は湯浅政明監督で日のあたる場所にようやっと出てこれた感があるけど、これはノイタミナのような存在が無ければ有り得なかっただろう。


あとは完全オリジナルが増えるといいのだけど、このご時勢にそれは高望みのいいところなので、今のように強力な原作付の合間合間で、失敗しても枠にあまりダメージを与えない程度の頻度でアニメ製作者側の個性が強く出たものをちょこちょこやってくれれば満足。

00年代を振り返って(2)

個人・もしくは既存と異なる経路で製作されたアニメ流通。およびCGアニメほしのこえもあるけど、ポピーザぱフォーマーが2000年。蛙男商会やスキージャンプペア、ゴールデンエッグスなど、00年代に成功したCGアニメは結構ある。誰にも知られることなく消えたアニメも多いけど。新年も早速ダンカイカレーとウチュレイ! がHDDレコーダーに録画されててブチギレ気味。まあヒット率は低いものの、既存のアニメ見る層向けではない新たな分野なので発想や売り方が固定されない分、ちょっと面白い。かもしれない。そういえばファイアーボール売れて良かったです。


既存アニメ業界でのCGアニメというと、人間が出ないアニメならカービィが良かった。話も面白かったし。でもCGのネックはどうあがいても人間をどう自然表現するかに尽きるので、人間の出ないカービィだとちょっと違う気がする。で、人間が出る3DCGのTVアニメで、思いつくのはSDガンダムフォースやサルゲッチュ。SDガンダムフォース製作形態がかなり革新的……だったものの、やはり人間CGでやるにはまだ早かった。人間さえ出てこなければ見れたかもしれないんだが。サルゲッチュはその辺が大分クリアされていて、使いまわされるキャラクタは3DCG、使いまわされない背景や破壊シーンなどで手書きを使って補うという効率の良いスタイルが出来ていて、ああ未来子供向けアニメってこうなるのかなーと思わされたんだけど、XEBECはその後サルゲッチュみたいなCGアニメをやってないんだよなあ。もったいない。今はきらレボのインパクトが強いため女児向けで実験中という印象だけど、サルゲッチュとは違ってホントにただ安いだけの作りに見えて仕方ない。


あーそういやFREEDOMって売れたのかな。そう、神風動画くらいになってくるとまた別だと思うんだけど、あのスタイルTVアニメを毎週ってのは無理だろうし。

これだけ「どうにかなっちゃうんじゃないか」と思われた00年代でこの肩透かしなので、10年代に大きく変わることは、まあ無いのかなあ……。漫画表現の存在が3DCG化を強力に阻んでいることは間違いないので、佐藤順一が居なければ大分違ったのかなー。


あと魔法遊戯とかホッタラケとかあったけど忘れてた。まあいいや。

00年代を振り返って(3)

トップから隠れたのでまともに更新します。

00年代といえば細田。ウォーゲームに始まりサマーウォーズに終わるという、あんまり過ぎるオチ。しかし完全オリジナルの劇場でここまで成功したのは、未曾有の快挙といって言い。

今、女の子が出てきてパンチラとかやってれば後は好き勝手やっていいよ、という形が取れてない。たまにハヤテの金田龍の回とかもあるけど、それは作画レベルでの暴走でしかなかった。消費者リサーチをきちんとやるようになったと言えるのだけど、リサーチをやって一番売れるものに作り手が群がるというバカげた状態でいいわけがない。ないんだけど、それがまた売れるものだから、00年代後半は本当に酷かった。


僕の考え方として、メジャーと呼べる軸があるからこそクソアニメやオタアニメを楽しむことが出来るのであって、メジャーがなくなればそれはただのクソでしかない。今まではジブリゴールデンアニメがその役割を担ってきたけれど、今やゴールデンアニメは…。その状況の中で、何のカウンター足りえず本当のクソに成りかねないアニメを素直に楽しむのには限界がある。

何故メジャーが必要かといえば、それは期待感を持つため。面白さって、かなりの割合は期待感で構成されているものであるから、ただクソがクソの中をグルグルするだけだとみんなが思えば、実際にそうなってしまう。もう今はその状況に近いけれど。


でまあ細田に戻すと、サマーウォーズで落胆はしたけれど、新しい道が現れたという一点において00年代で最も明るい話題だったのは間違いない。劇場完全オリジナルで成功したアニメ映画って、近年だと宮崎高畑除くと無いから。ほとんど無いとかじゃなくて、ゼロ。次に明るい話題はジブリ新作。あれかなり早い段階からちょこちょこ情報出てたみたいだけど、成功するといいなあと本当に思う。

10年代はこの二つとノイタミナの動向しだいかなーという感じ。マッドはもう十分仕掛けまくりなので、東映が何か仕掛けてくるといいんだけど。

00年代を振り返って(4)

つぎー。

エロゲインターフェイスについてー。もちろんアニメの話な。

背景とキャラ絵のみ、背景とキャラ絵はリンクしない(すなわち詳細な位置関係は無視される)という貧弱なインターフェイスが生き残れる理由と言うのは簡単で、

でかい=重要 小さい=重要でない

この理屈のみの画面情報で成り立てるから。それって本来リアルとは程遠い嘘っぱちなんだけれど、映像を見てる人間カメラ意識する瞬間ってほとんど無いから、そういうものだと思って慣れてしまえる。映像が当たり前すぎる世の中だからこそなんだけども。

で、この辺を打破する流れって全く無かったね。揺り返しの一つもあったら面白いかなと思ってたけど、まあそんなことがあるわけはない。やっぱり労力の低いものへと流れていく。

で、それが新しい表現に向かえるわけでもなさそうに見えるのがすげー困る。空間性とか比較的どうでもいいことなんだよ、じゃあ何が重要なんだ? キャラの顔だ! そんなことは50年前から知ってるよ!! ボケが!!!


背景を自然に取り扱わず、主張するための小道具であることを明示する新房監督みたいなやり方って、凄く漫画的だと思う。漫画の背景って、省力化のため以外にも演出として存在している感が他の映像媒体に比べて物凄く高い。背景に何もないコマって凄く多いけど、あれって物凄く不自然なわけで、逆にきちんと背景が描かれているだけで意味を持っちゃう。その感覚に近い。

京アニが持て囃されてるけど、こっちは逆で、漫画表現意図的に排除してる。この二つの流れは明らかに分化しているんだけど、その割りにどっちも普通に若いオタクに見られていて、それはいいことかなーとも思う。ここまではいいんだけど、先述したエロゲインタフェイス並のものまでフラットに取り扱われている感があって、それってつまりアニメに求められているリアル次元駄々下がりだよな、とは思う。


リアルといっても写実的であるという意味ではなくて、例えばヤマトリアルで有り得た時代があり、金田パースがかつてのリアルな動きであり、ニュータイプリアルの問題であると考える、みたいな意味でのリアル。本当の現実と近い距離であるかどうか、と言う意味ではない。トップをねらえの劇中に出てくるポスターに象徴されるリアル感とか、そういう話ね。で、その辺がもうガッチリと割り切られている気がして、癒しとか暇つぶしとかそういう印象を抱かざるを得ない。


まとまらない

*1:その他の深夜アニメは例え対象年齢が高くても「大人」でくくるような広い層を相手にしていないものがほとんど。基本OVAの発想に近い

*2:個人的には神様家族好きだったけど

2010-01-01

年末アニメばっか見てた。結果的に空中ブランコが一番面白くて、次がDTB2。

空中ブランコ、1話はちょっと見にくいかもしれないけどトータルでは相当とっつき易いアニメなので、気構えなくても普通に見れると思います。DVDでたらレンタル推奨。


00年代も終わったし、00年代どのアニメが面白かったねみたいなのを備忘録として残さないと

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