サムライ
久々のお気に入りデッキとなったサムライ。
思うところがあるのでアウトプットしておこうと思う。
ーデッキ分類
単体で強いグッドスタッフ的なスタンダードなデッキか、
複数の組み合わせで強くシナジーを重視するコンボデッキ
このどちらであるかと言うと単体で強いカードは基本的にはないのでコンボデッキ寄りであると考えている。
ーデッキランク
Tierいくつかという話。
最大値はぶっちぎりでTier1ではあるけれど前述の通りコンボデッキ的な側面があるため弱い時が鬼のように弱い。
そのため先日まではTier2だという暴論でいたがこの前CSで握って暴論であることを理解した。
デッキを掘り進めつつ展開できるファングがイカれてていて最近はマロクも加わりメクレイドしやすくなったのでさすがにTier1と言うしかなくなった。
ー各カードへのお気持ち表明
確定枠
・タキオン
初動最強はこいつという認識。
現状のサムライはファングが最強でファングは攻撃前にジェネレートするのが真の最強なのでファングを軽減できるタキオンが初動最強。
・チャラ
最強と言わている初動。個人的には不採用にしたいぐらい嫌い。
先手青魔のゼーロに対する後手3で二天を出せるようにするために採用している認識。
タキオン持ってたらマナに置くことを考えてる。
・タイショウ
このカードがこのデッキパワーを底上げしている。
メクレイドできていない場合にメクレイド札を探しに行け、白のエレメントを配置でいるので二天のドロー枚数を増やせる。
武者で出すと弱い訳ないのにファングに慣れていると弱く感じる現実に引き戻してくれそうなカード。
・武者
動きの起点でありこのデッキが環境にいられる理由。
動きの起点でありメインアタッカーでありメタクリ処理班でもある。
それでいて盾落ちケアでもあるから他デッキで遊ぶように後4枚ほしい。
・グレンオー
ザンマあるからギアの採用しないサムライで遊ぶ時ぐらいしか使わんかなーとか思っていたのが10年以上前の記憶。
よもやギアが強くなった未来で唯一使われるサムライになるとはだれ一人予知できなかった。
たまにタイショウで拾わずメクレイドで出せるように山下に送ったりもする。
・二天
武者が動きの起点ならば二天はフィニッシュの起点。
それでいてエレメント除去でありデッキを掘り進める手段でもある。
二天と革命チェンジでロック性能と過剰打点の形成が狙えるイカれたメンバー。
・ファング
最強。
ただ武者がなくチャラだけ引いてしまった場合に悲しい多色札となる。
手札が弱くトップでファングを引いた場合にチャラだと軽減できない場合があるからタキオン優先派。
・ラブ
二天チェンジができるだけでも強いのに呪文ロックはそらヤバい。
ただ刺さらない相手には刺さらなかったりするから枚数は変動してもいいのかもしれない。
・ダンテ
正直ファイナル革命でヤバいのはダンテ派。まあ団長はファイナル革命とSA付与の両方があるのがいけない。
クロック、ミュートをケアしつつミクセルを採用することで呪文も同時にケアできるの最強。
選択枠
・マロク
めちゃくちゃ強いことが書いてあるがめちゃくちゃ厳しいことが書いてある。
基本的にはタキオンとセットで使うことが前提となるカードで単体では基本的に役割遂行ができない。
そのため採用を渋っていたが4枚採用してみるとこのカードはファングで捲った場合の当たりとして扱えることに気付いてから見方が変化した。
ファングからマロクを出しファング効果で0コストクロスし次ターン開始時に追加のメクレイドができ、タキオンと一緒に引けていた場合は4ターン目にメクレイドを狙うことのできるクリーチャーという認識。
まあコンボデッキ好きじゃないから単体で機能できないこの子はそこまで好きじゃないです。
・ミクセル
チェンジ環境ならば十分採用を検討していい。
相手の足を引っ張ればデッキを掘り進める能力の高いサムライには価値につなげやすく高相性な印象。
フィニッシュ時にはチェンジから二天を出し直すことで過剰なドローをするため下面のチャフも唱えやすくダンテに呪文ロックを期待できるようになった。
・コッピ
9枚目の初動枠はファングを軽減できるコッピが有力。
気の迷いでチャラと逆転させるかもしれない。白エレメント減らすの弱いからたぶんすぐ戻しそう。
・ザンマ
他にザンマって呼んでる人見たことない。
4マナで1軽減のギアの必要性のなさからSA付与要員として運用するが攻撃時に出せてもクロスできず、メインステップでメクレイドから出すかというとクリーチャーを優先しがちなので出すタイミングが基本的にない。打点が足りている状態でメクレイドで捲るか、同タイミングの武者で侍流ジェネレートで出す時ぐらいでしか使うタイミングがない。
だから抜けそうなんだけど赤単色でマナに置きやすくメクレイドで出せるギアでデッキコンセプトに合うのがザンマだから楽で抜けてない。
・我我我
一時からリストで見るようになってからしばらく使い方が分からなかったが役割分かってからは強く感じるようになってきた。
チャラがいる間は1マナで全体SAを付与でき、タキオンが置いてあればマロク、チャラ、我我我の三点+ダイレクトを4マナで形成できる。
そして何より赤単色マナ。
ーデッキの方向性
メタクリを蹂躙しながらチェンジしてロックをしつつ展開しながら殴るというデュエル・マスターズにおいて最強クラスの攻め能力を持つデッキ。
ただし連鎖はするがそのための発射台を設置するためのターンが必要となるため的確な除去やエレメントを飛ばせるデッキには厳しく、カードの役割がはっきりしすぎている為事故が悲惨。
このデッキが今後どうなって環境から消えていくのかが気になっている。
初めてのFF
職場の人に勧められ勢いでFF16を買いクリアしました。
これまでテイルズとポケモンばかりをやってきて日本の代表的なRPGであるFF様をやったことがなかったの人なので色々と思うところがあったので書いていこうと思います。
- 基本的なスタンス
今回に限らずゲームをどのように評価するのかは「ゲームはゲーム」というのが考えの中心にある。
どんなにシナリオがよかろうが、どんなにキャラクターが魅力的であろうがゲーム性の部分が面白くなければそのゲームは「面白くないゲーム」と評価する。
ゲーム性というふわっとしているニュアンスなので明確明言化をするつもりもないが、ふんわりとしたイメージとしては「プレイヤーが関与できる部分」がゲーム性だと考えている。
- 評価
面白味の薄いゲーム。
FF16の評価はこうなる。向き不向きで言えば自分はFF16に向いていなかった。
なぜそのような評価となったかを書いていく。
- ゲーム性
かなりイマイチ。戦闘に関しては良い点は多いがそれ以外は概ね微妙。
戦闘以外はPS2~PS3頃のRPGをとてつもないクォリティのグラフィックでやってる感覚だった。
フィールド、特に街などの集落での移動スピードが遅いことやミニマップや方角を示すコンパスのようなものもなく非常に不便でプレイヤーの時間を奪う仕様だなと感じながらプレイしていた。
ダンジョンなどもただの一本道であまり拾えるアイテムに価値があるゲームではないのも合わさりゲーム性としては意味の薄い移動を強いるだけで少し心が荒んだ。
戦闘に関しても面白いは面白いが火力が出し辛く戦闘が長引きやすく味わった爽快感が薄まるという印象。
戦闘でできることが多くないので戦闘が長引いてしまうと作業感が強まってしまい回避だけしかプレイヤーの介入要素がないように感じてしまうことすらあった。
戦闘に関しては昨今の回避ゲー自体が好きではないのがあるので的を射てない感じもあるが、「戦闘だけはちゃんと面白いと言える」と言えるほどではない。少し味が薄い。
- シナリオ
世界を救ったやつがその世界で生きられないシナリオが割と嫌いなので多分嫌いなシナリオ。まあ確実ではないけれど。
前半は能力を手に入れてから次の能力を手に入れるまでが長かったが後半は次々と能力が手に入るので仲間からの氷の能力を手に入れたがあまり使わずにシナリオが終わってしまった。
フェニックスの祝福というもので最初からフェニックスの能力が使えたように早めに仲間から~の祝福で能力を渡してくれたらよかったんじゃないかなーと思ってしまった。
一人の人間や一つの組織では世界の問題を解決できないというのはしょうがないような気もするが何も成し遂げてないようにも思う。結局あの後あの世界は大丈夫だったのだろうか。なんか駄目そうな気しかしない。
- キャラクター
ダークな世界観だからしょうがないだろうが大体のキャラが暗く印象が薄い。
主人公以外いたりいなかったりするので仲間キャラへの愛着もあまりない。
名前のあるNPC的なキャラのが出番がはっきりしてるので印象に残ってたりもする。
- 結論
「シナリオを見るゲーム」なのだろうなとクリアして思った。
フィールド移動も戦闘もゲームの世界観に没入するための要素でしかなく、前述したように「ゲームはゲーム」なスタンスの自分としては面白味の薄いゲーム。
きっと人によっては神ゲー。
もしFF16を楽しんでいてここに迷い込んだ人がいた場合は自分の感性を大事にしましょう。合っているかはまでは解りませんが間違ってはいないはずです。
DMGP2023 1st アドバンス
使用デッキ:黒赤バイク
一回戦 天門
先手試合。
マナ置きでデッキが分からないし13で山多くてビビる始まり。
4マナでザヒートからZとF落ちてZ拾い攻撃侵略Zでネバー焼却し悪くはない感じ。
3マナGRするブロッカーのトラークルを出されターンを返される。
ザヒート追加でFを拾いザヒート攻撃時ブラックとFに侵略してブロッカーを封印してシールドを割りきりアンタップ状態のブラックとZがいる盤面。
ブラックで攻撃革命0トリガーでミラミラと絆宣言からラララライオネルと何かが捲れて二体とも着地してしまう。
ラララライオネルで天門を山から仕込まれブラックの攻撃は止まらないのでそこからえげつない展開されて負け。
不穏なGPの始まりだった。
二回戦 アナ系
後手試合。
カマス、キャディ、とこしえと展開されたので禁断解放から殴りきるしかないと考え
影速、ザレッドと返していくと相手が動かなくなる。
炎霊から炎霊を選んでとこしえの置換により友情ブーストなどしつつ封印を剥がしていき、最終的には禁断解放からバイクでぶーんして勝ち。
おそらく相手はトップが微妙でお願いジャオウガしていたのだと思う。
三回戦 蒼魔
次元GRなしの相手。
先手試合。
相手のデッキに脅えていたがエアヴォ置かれてデッキを察する。
ゴンパドゥ、ウキドゥで自分のシールドを見てそのまま。
刺さるか分からないパルテノンを使うか迷うが使わず2ターン目はパスして影速。
ドキンダムからヒートでFブラックバルチュリスでシールド剥がしきって投了貰う。
勝ち
四回戦 ゲドン
後手試合。
後手なので先にSUNRISEを設置され仕事の成果が見えない影速さん。
ジゴクなパルテノンを出され継続的なハンデスでパーツが揃えられないだろうしトリガーによる受けの強い相手にFを狙える気はしなかったので、ブラックゾーンで封印しながら突撃するとボロフとアイラがトリガーし死。
負け
五回戦 ゼーロベン
パルテノンも影速も引かずお願い僕を守って!U・S・A・BRELLA!!なテンションでブレラが立ち続ける異様な試合。
上バイクと旧王ばかりを引いてしまっているのでゼーロの種になる小型を旧王で溶かし続けるマシーンと化す。
秩序でブレラが封印された返しにアクションができず小型を並べられゼーロからベンされて死ぬものだと思っていたら相手がループミスって勝ち。
ゼーロベン分かってないけどアルケミストで回収したあとの山が4枚ぐらいだったね。
GPは怖い。
六回戦 アナ系
アプル、カマスとメタクリーチャーを並べられていく。
こちら影速、炎霊で封印剥がして禁断解放で一気に詰めていくプランを狙う。
フィナーレで影速を溶かしつつマナを伸ばされ返しには何もできない負けが見えてくる流れ。
クラジャとカマスを出されフィニッシュを狙われる。
クラジャの3点で旧王旧王炎霊で盤面返してヒートをリアニ
ヒート追加してバルチュリス回収してGS避けるのバルチュリス出すためにヒート単発で殴るとギニョールで負け。
シールド殴りきるには侵略することになるけれど侵略すると禁断解放から弱点剥き出しになってしまうからどう殴ってもギニョールで負けだから相手が強かった。
3-3でフィニッシュ。
環境を知らずメタ読みに時間を割いていたから構築が仕上がっておらずやりきった感もなくその割りには0-3しなかったから不満を言う気にもならない微妙な結果。
精進したい。
デュエル・マスターズの基礎について考える
発売されてから20年たったデュエル・マスターズ。20年の間に色々と変わってきたので昔のデュエル・マスターズに囚われているおじさんなので、今のデュエル・マスターズの基礎について考えていく。
過去
昔のデュエル・マスターズはデッキの動ける速度で
速攻(ウィニー)
ビートダウン
コントロール
の三つに分かれていたイメージがある。
速攻
赤単、赤緑、黒緑速攻の印象が強い。
基本的には1~3マナのカードで構成され4~6ターンで殴りきることを目指すデッキ。
デュエル・マスターズのルール的には相手の手札が増えてしまうため攻撃することが得策ではないが、増えた手札を使われなければ何も問題がないので使われる前に殴りきる合理的な考えで動く。
当時は速攻以外のデッキは早めのターンに動き出せるデッキが少なく、シールドトリガーなどの相手ターンに使えるカードも基本的には除去系統のものばかりで相手ターンに展開するなどはほぼないカードプールなため単純な速攻が成り立っていた。
ビートダウン
おそらく多くの人が遊んでいて漫画やアニメのキャラクターや公式が使わせたいデッキのほとんどがこのビートダウンに該当する。
6、7マナのカードをフィニッシャーとしてフィニッシャーを出したターンに殴りきる動きをとることが多い。
ボルバル、マルコ、シューゲイザー辺りが知名度やら強さ的には代表的か。
相手によって動きを変える必要があり採用されるカードのマナ域もばらけている為安定することはない。
正直、ルールにかみ合ったコントロールとルール的に相手が抗い辛い速攻の二つのどっちつかずで中途半端なデッキともいえる。
コントロール
昔、特に勝負くん時代は大体コントロール。
ブロッカーを並べるデッキもコントロール。
恵みの化身とミスティック・クリエーションでヘル・スラッシュを使いまわすのもコントロール。
当時の環境やカードパワーなどは知られてないのに概念と名称だけ伝わっているハイランダーボルコンもコントロール。
序中盤は生きるためのドロースペルや生き残るための軽量除去、ハンデス、ブロッカーを使いゲーム展開の遅延を狙う。
相手のリソースが続かなくなってきた辺りで全体除去などを使い相手の勝ち筋を潰していきゲームをコントロールし逆転されないように殴って勝つのがコントロール。
シールドという逆転要素のルールに影響されないように構築し動かすのがコントロールなので基本的にはコントロールがデュエル・マスターズにおいて一番強いデッキタイプとなる。
ビートダウンに対してコントロールが基本的に強く、コントロールに対して速攻が強く、速攻に対してビートダウンが強いと見せかけてそんなことはないのが昔のデュエル・マスターズ。
昔のデュエル・マスターズは大いに事故る。自分のやりたいゲームをできることは少ない。デッキに採用されているコスト帯とデッキを活かせるターン数の問題がある。
速攻は基本的に手札事故が起こりづらいが短いターンで殴りきる都合上序盤に使ったカードの活躍が大きく影響し、踏むシールドトリガー内容やタイミング次第で甚大な被害を被ってしまい結果、少し動いてその後空回りし終始相手ペースのゲーム展開で敗北することがある。
コントロールは終盤に強い構築になっている為序中盤は全く動けない手札事故が起こりうることもあり、早めのターンから殴ってくる相手に対してシールドトリガーが弱いとマナをチャージするだけで試合が終わってしまうことすらあり得る。
逆に間に合ってしまえば強力なカードを使いたい放題なのでターン数による制約がないため心強い。
ビートダウンは速攻のようにデッキに強さを活かせるターン数に限界がありつつ、早めのターンにほしいカードとフィニッシュ時にほしいカードのそれぞれが採用されいるので手札に引き込むタイミングがかみ合わないとデッキの強さを発揮できずにあらゆるデッキに負けてしまう可能性すらある。
デッキのコンセプト上事故のパターンが少ないコントロールが勝ち上がりのトーナメントでは勝ちやすくなるので昔のデュエル・マスターズではコントロールが強い傾向が多かった。
現在
現在のデッキを分類すると
殴りきるビートダウン
受けて叩き潰すコントロール
対話拒否のコンボ(ループ)
の三つに分けることができる。
ビートダウン
昔の速攻、ビートダウンが統合されている分類。近年だとアグロと言われているらしい。
コスト帯自体はばらけているが基本的に高コストはそのままの数字を支払うことはない。
展開力、出力、速力全てが昔のデッキの比ではないほど強力になっている。
5ターン前後に試合を多いに左右する動きをすることが多く、そのターンで殴りきってしまったり相手に盤面を処理できないように展開し次のターンで殴りきるのが理想的な動きである。
また後に規制されるカードを採用したデッキは3ターン程度殴りきるまたは展開するデッキも存在した。
赤単我我我、赤緑ボルシャック、アポロヌス、鬼羅.starなどが該当するか。
昔では考えられなかったが現代では理不尽デッキになることが大いにあり得るデッキタイプとなった。
コントロール
相手のリソースを奪ったりロックしたりして相手の勝ち筋を奪った上で勝利を収めるデッキタイプ。
ビートダウンが強くなった一方で相対的に弱くなったデッキタイプ。
攻める側が強くなったことで対応しきれないことが多く、コントロールとして絶滅寸前のデッキが多い印象がある。
5Cコントロール、ハンデス、ギャラクシールド辺りがまだ生存している。
コンボ(ループ)
昔から存在はしたが実践級ではなかったデッキタイプだったが現代では無視できないほど強力なデッキタイプ。
コンボが決まれば勝利が確定するものやほぼ相手が処理できない為勝利できるものを目指す。
相手がこちらのターン中に影響のあるカードを使用されていなければ相手を気にせずに自分の動きだけに集中すればいいので安定していると言える。
青単スコーラー、ゼーロベン、青魔導具とか嫌い。特にスコーラー。スコーラー殿堂、コンチェルトプレ殿やろ。
申し訳ない感情が強く出てしまった。これらのデッキがコンボ(ループ)デッキである。
規制筆頭のデッキタイプでもある。コミュニケーションツールな側面もあるカードゲームとしては対話拒否デッキを放置する訳にはいかないのがカードゲームを売る側の事情ではある。
また、コンボで展開しビートダウンを仕掛けるデッキや、コントロールのフィニッシュ手段としてループを用いることもある。
昔と今ではデュエル・マスターズは自由度が、できることが大きくなった。
手札の選択肢が全然違う。1ターンの重みが全然違う。
昔は次のターン以降にできることよりも今現在のターンでできることをすることの方が裏目が少なかったりして安定していたが、現在は1ターン後にできることが影響が大きかったりするので判断が難しくなっている。
昔のデュエル・マスターズはプレイングとは比較にならないぐらい構築が大事だと思っていたが、今現在のデュエル・マスターズではカードパワーが飛躍的に上昇したことにより構築以上にプレイングが重要になってきているように感じる。
そしてプレイングがしっかりとしていなければ構築が正しいかどうかの判別ができず環境を正しく認識することもできなくなる。
デュエル・マスターズで強くなることがとてつもなく難しくなっている。
これがデュエル・マスターズの基礎。
時間的に1ゲームが短いデュエル・マスターズでは一つ一つのプレイを意識、反省しながらプレイしていきたい。
GP2022 アドバンス
GP2022 アドバンス
使用デッキ:ガイアッシュ覇道
一回戦 ボルシャック
RXチェンジ剣RXモモNEXスーパーヒーロー攻撃時クロスNEXで死を覚悟するがインフェルのGSで生き残る。
エンド時ガイアッシュから覇道連打して勝ち。心臓に悪い試合から始まるGP。
二回戦 ヴァリヴァリウス
栄光に向かってマッハファイターしてくるカツキング。革命チェンジで華麗現れるドギラゴン剣。
まだ2試合しかしてないのに2回目の対面。毎回5マナで飛んでくる。好かれてる。相手のだけど。
ガイアッシュはなかったけどマナロックを投げつけると相手が沈黙する。その後なんやかんやして勝ち。おじにはもう思い出すのは厳しい。
三回戦 ゼーロ
先攻3マナ時2ブーストの返しにノロンでザロストザロストを切られる。
お清めを握ってたがマナ縛ればなんとかなるっしょと短絡的な思考でマナロックで3マナ全て縛ってターンを返すと、案の定ザロストザロストからゼーロでドラグ蘇生からGR4回、墓地の儀ジャオウガ回収から投げつけられ死。
相手の手札枚数とか気にしてなかったし、お清め以外にもカツキングでノロン獲るか考えようとしたのにマナを縛れば何とかなるというデュエル・マスターズにおける常識のような思考停止によるプレイで負けた自分の不甲斐なさの知る試合だった。
GPで何やってんすかね。
四回戦 アポロ
次元が13のみの45枚の山で恐怖を感じていたが緑マナ置かれて即寝かされヘルコプタでアポロ回収で明確な恐怖を受ける。
こちらの2ブーストの返しに3マナでカチコミが乗せられレッドゾーンアポロ侵略で走られる。
シールドからカツキングが出てくれて2マナ食われる代わりに生き残り、その後追撃を引けなかった様で巻き返して勝ち。心臓に悪すぎる。
五回戦 アポロ
今度は禁断入りアポロ。
ヘルコプタ回収なし、設計図カチコミレッドゾーンレッドゾーン回収、エッグと動かれ死を受け入れようとするが様子がおかしい。衝撃的過ぎて記憶が薄いがアポロ以外を回収されてゲームが続くことを理解する。
シブキで盾回収されるもアポロではなかった様で返しに手札のガイアッシュを立てればいいものをなぜかマナロックでマナを縛ってターンを返す。
パワードからスクリーム侵略レッドゾーンでマナロを潰しながら殴ってくる。ガイアッシュでカウンターするがスクリームのガチンコジャッジで覇道をボトムに送られていてカウンターを仕掛けられない。
この辺から記憶が怪しくて何とか相手の攻撃手段を削ぎながらゲームを進めるが、相手がコマンドを連打し禁断開放でゲームを決めにかかるがカツキングがトリガーしドキンダムを退かし敗北させ何とか勝ち。
マナロックへの過度な信頼でまたゲーム落とすところだった。
六回戦 4C邪王門
一番思い出せない。
ダンテでカツキングトリガーとジャオウガ出せないようにして盾1枚残して殴り次のターンにラフルルチェンジして殴りきって勝ち。
七回戦 ギャラクシールド
また13でデッキ枚数を増やしているデッキ。
デッキが判らなかったがマナでギャラクシールドを悟る。
各種ハンデスできるデッキとかに落とされる見込みで動きすら知らない状態だったので突破できる可能性なくて投了して負け。
そもそも相性的に終わってそう。
八回戦 ガイアッシュ覇道
先攻でこちらが先に2ブーストからのインフェルでテンポをとりこちらのペースでゲームを動かしていき横展開してロージアガイハート装備チェンジダンテでトリガークリーチャー無力化して殴り勝ち。
ミラーの分かりやすく先攻ゲーだった。
九回戦 ガイアッシュ覇道
あれだね、ガイアッシュ覇道って次元でわかるね。
ゲーム開始前からミラーを想定していてじゃんけんにも勝利したが2ブースト後の動きが引けない。相手はガンガン動いていき場も手札もマナも差が付きまくっていき覇道鬼丸覇にシールドを叩き割られ負け。
余りにも引きが弱くできることがなかったため「こいつ(相手の方)よりオレのが強い!」みたいなこと思いながら殺されて逝きました。普段は「みんなオレよりつえー」とか思いながら大会に挑んでる。三回戦七回戦の方は特に「つよそー」と思ってたら殺された。つよそーセンサーは大体当たる。
6-3の450位でフィニッシュ。数年紙しばけていなかった33歳おじさんにしては頑張れた方だと思うようにしてます。
ガイアッシュ覇道
白青赤緑 ガイアッシュ覇道
4 × メンデルスゾーン
4 × ボルシャック・栄光・ルピア
4 × インフェル星樹
4 ×切札勝太&カツキング ‐熱血の物語‐
1 × 斬隠蒼頭龍バイケン
1 × メガ・マナロック・ドラゴン
4 × 最終龍覇 ロージア
4 × 流星のガイアッシュ・カイザー
3 × 闘争類拳華目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ
3 × 音鄕の精霊龍 ラフルル・ラブ/「未来から来る、だからミラクル」
1 × 我我我ガイアール・ブランド
1 × 時の法皇 ミラダンテⅫ
1 × 蒼き団長 ドギラゴン剣
4 × 勝利龍装 クラッシュ”覇道”
1 × 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX
超次元 8
1 × 無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ
1 × 銀河剣 プロトハート/星龍解 ガイギンガ・ソウル
1 × 将龍剣 ガイアール/猛烈龍将 ガイバーン
1 × 銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ
1 × 始原魂 ジュダイナ/古代王 ザウルピオ
1 × 邪帝斧 ボアロアックス/邪帝遺跡 ボアロパゴス/我臥牙 ヴェロキボアロス
2 × 轟く覚醒 レッドゾーン・バスター/蒼き覚醒 ドギラゴンX
GP2022で握ったデッキ。
これまでは気に入ったデッキを使って参加していたが直近までアドバンスをプレイしておらず、アドバンスで使うならばガイハートを使えるデッキがいいな程度でしかなかった。そのため余りしたことはないが環境デッキから考えてみることにした。
環境デッキの中で圧倒的にアポロが構築やプレイを歪める力を持っていると感じたので、自分でアポロを握るか、アポロに走られても受けとめ返せるデッキのどちらかになると考えた。
まずGPでアポロを握る心臓は持ち合わせていないので自分でアポロを使う選択はしないことにした。
アポロと戦うデッキを考えることとなる。
一番最初は当時よく遊んでいたドルマゲドンを結局使うんだろうなと思いながらドルマゲドンを一人で回し続けていただが、このデッキは《FORBIDDEN SUNRISE 〜禁断の夜明け〜》を引けたときと引けなかった時の落差が極端で早いターンから動けるデッキ相手の場合にこの4枚引けないといけないのが非常にストレスだった。
アポロに対しても受けれるだけで勝ちに行けないことが多かったので他のデッキを模索し特になかった場合ドルマゲドンに逃げようと考えた。
次にモルトが使えるドラグナーを触ってみたが初動が遅くシールドに自信のあるデュエル・マスターズ生を歩んできてないためこれもなし。ガイハートとともにモルトも好きだが《最終龍覇 グレンモルト》ではなく《龍覇 グレンモルト》だから欲望も満たせないし。
この辺でGP当日も近づいてきて秘匿デッキとかに殺されることもあるだろうからギリギリで予選抜けれるぐらいの丸いデッキにしようと思い、トリガークリーチャーとガードストライクが搭載できカウンター要素のあるガイアッシュ覇道にすることにした。
4 × メンデルスゾーン
4 × ボルシャック・栄光・ルピア
4 × インフェル星樹
4 ×切札勝太&カツキング ‐熱血の物語‐
4 × 最終龍覇 ロージア
4 × 流星のガイアッシュ・カイザー
1 × 時の法皇 ミラダンテⅫ
1 × 蒼き団長 ドギラゴン剣
4 × 勝利龍装 クラッシュ”覇道”
1 × 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX
この31枚が今回のベース部分でここから組んでいった。
- どうせ秘匿デッキに墓地関係があるだろうから《闘争類拳華目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ》は多めに採用したい
- 5Cなどの強力な呪文を叩きつけてくるデッキに対して《音鄕の精霊龍 ラフルル・ラブ/「未来から来る、だからミラクル」》を3枚、少なくとも2枚採用したい
- パワーカードだし《メガ・マナロック・ドラゴン》はあるとつよそー
- パワーカードだけど《生命と大地と轟破の決断》は強いタイミングがこのデッキと噛み合っている気がしなかったので枠が余らない限りなし
- 《メンデルスゾーン》からの《インフェル星樹》の動きがバグってるので単色が多いほうが嬉しい
- 受けトリガーが多めだが水単色がないので《切札勝太&カツキング -熱血の物語-》を投げれない場面があったので水単色が欲しい
これがGP前々日に悩んでいたことで困って就寝。
一応、
1 × メガ・マナロック・ドラゴン
4 × 闘争類拳華目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ
3 × 音鄕の精霊龍 ラフルル・ラブ/「未来から来る、だからミラクル」
は採用しようと思ってはいた。
GP前日になりガチまとめ様に色々な記事があることを知りそこでドラ焼き様が書かれたガイアッシュ覇道の記事があり助けられた。
確かに《斬隠蒼頭龍バイケン》は水単色ドラゴンでセルフハンデスを無力化してくれるストレスを減らしてくれる素晴らしいカードだった。
《我我我ガイアール・ブランド》は試せる盤面を見ることができなかったが睨み合いになったときに《ボルシャック・栄光・ルピア》や《切札勝太&カツキング ‐熱血の物語‐》から進化したり、《勝利龍装 クラッシュ”覇道”》に続いて軽減して召喚し横にいるクリーチャーから進化させて打点をおかしくすることができそーだなーと思いそのまま採用。
元記事には《「修羅」の頂 VAN・ベートーベン》が採用されていて環境的にも強そうに思えたが10マナ以上のクリーチャーが手札でかさ張ったガイアッシュ覇道は驚くほど脆いので前日にそれはしたくないなと思い見送った。
GPで回してみて思ったのはこの構築は3000人の大会で優勝できる構築ではないように感じた。間違いなく強い構築ではあるのだが多くの試合を勝ち切り全勝できるタイプではない。
ただ予選を抜け出せる可能性は大いにありる構築ではあると思えたので、予選を抜けれなかったのは自分の実力の問題だっと思うので精進していきたい。
最終龍覇 グレンモルト
《最終龍覇 グレンモルト》がきましたね。
7マナ 6000 SA パワードブレイカー
ドラグハート1枚で3000パンプ
cipと自ターン開始時にウェポン装備
ドラグハート戻すことで場に残れる
白黒赤のモルト。
非常に不思議なドラグナー。《超戦龍覇 モルトNEXT》の様にドラグハートだけでなくこのクリーチャー自身もアタッカーとして殴れる効果を持っている。
ドラグハート2枚で12000、パワードブレイカーにより3打点となる。普通に強い。
またトリガー等で相手ターン中に着地できた場合、cipと開始時にウェポンを装備できるので《銀河大剣 ギガハート》、《銀河剣 プロトハート》を装備すればそれだけでトリガー1枚ケアのジャスキルとなる。
同じウェポンを持つことも出来るのでバトガイ刃斗を2枚選びツインドライブを仕掛けることもできる。
必要なものはしっかりと持っている優秀なクリーチャーと言える。次にこのクリーチャーの問題点を挙げていく。
- 白黒赤7コストと召喚コストが重いこと。
単純に7マナは重い。ウェポンしか装備できないことを考えると、7マナ払うのならば《超戦龍覇 モルトNEXT》や《次元龍覇 グレンモルト「覇」》などのドラグナーを出す構築の方が強く思える。このクリーチャーのメリットはドラグハート・ウェポンの多様性にあるのだが、ドラグハート・ウェポンは専用に構築しなければカードパワーを発揮できないことが多く、広く浅いこのクリーチャーよりも突破力のあるドラグハートを呼び出せるドラグナーに構築を寄せた方が強いと考えられる。
- 白と黒のドラグナーとの併用は難しい
白と黒のドラグナーに関してはそれぞれドラグハート・フォートレスを出すこと目的として使われるので、ドラグハート・ウェポンを装備することしかできないこのカードはそれらのデッキにそのまま組み込むことは難しい。
これらのことを踏まえると従来のデッキではなく専用デッキを組むことになると考えられる。
まあ一緒に収録されるドラグハートに期待しましょうってことですねー。
はてなブログのアプリの存在を知ったから書いてみただけの戯言でしたー。