TBS RADIO 小西克哉 松本ともこ ストリーム: 『いよいよ始まった次世代ゲーム機商戦!勝者を短期的、長期的視点から予想!』

http://tbs954.cocolog-nifty.com/st/2006/11/1114_742c.html
2年前の浜村弘一氏。「人気のある作品の続編、みんなPS3に出てきますから」「値段が下がってくれば」「原価が8万」「(DLC商法は)ゲームファンにとっては夢みたいな話」

バラエティ・ジャパン | ソニー・ピクチャーズ韓国DVD業界から撤退

http://www.varietyjapan.com/news/business/2k1u7d00000c9ryp.html

 韓国映画振興委員会(KOFIC)によれば、海賊版の影響で同国内での今年のDVD市場の売り上げ予想は、2002年のわずか半分の2億8900万ドルになる見込みだという。 


 2006年にはユニバーサル、パラマウント、ブエナ・ビスタ、20世紀フォックスのホームエンタテインメント部門が軒並み韓国のDVD業界から撤退した。今回のソニーの撤退により、残るのはワーナー・ホーム・ビデオ・コリアのみとなる。

Amazon.co.jp: プロ野球スピリッツ 5 完全版(初回生産版:全収録選手 データブック付き 豪華BOX仕様)

http://www.amazon.co.jp/dp/B001GIPGL8/

完全版はここが違う!!


1 支配下登録選手完全収録!!
(能力低い無名の選手なんか使わんがな・・・)


2 ユニフォーム全種類収録!!
(発売される頃にはどんなん着てたか忘れとるがな・・・)


3 最新の選手データ&スタジアムを修正!!
(もうね・・アップデートでなんとかしろと・・・)


4 しかし!価格はそのまま!!
(そこは違えや・・・)


いろんな意味で完全版みたいです・・・
あ、初めて買う方はこっち買いましょう。

UGC(ユーザージェネレーテッドコンテンツ)

http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1225635997/57n-

57 :名無しさん必死だな:2008/11/04(火) 10:16:28 id:b4VQka4j0
>UGCは作り手(投稿者)と遊ぶ側(閲覧者)のマッチングサービスと捉えられますね。
>作った物を見せたい欲望と、見たい欲望のバランスをどうやって取っていくかが肝になります。


任天堂、SCE共に積極的な分野だけに、今後のチャレンジも期待したいですね。
DSiが内蔵ストレージを搭載し、SDに対応したことで、どのゲーム機でも
>大容量ストレージを想定したサービスが可能になりつつあります。
>それをいかす意味でも、UGCは重要でしょう。


>特に任天堂ディスクシステム64DDと書き込みメディアにこだわってきたし、
> 64DDは非常にツール性の高いソフトを作ってますから、
>この分野では先駆的だし、色々と期待できそうです。


>ゲーム機はもともと「物をつくる」ためのUIは発展してなかったので、
>やはりUGCという点では、PCやケータイには
>(参加ユーザー数や、作品投稿数、コミュニティにおけるクリエイター率などで)
>まだまだ負けるのですが、今後もっとも期待したい分野ですね。
| 2008-11-04 | DAKINI |


カタカナ語増やしすぎて論旨が空中分解。


61 :名無しさん必死だな:2008/11/04(火) 11:20:58 id:b4VQka4j0
ノイズフィルターにかけてみる


ネットがあるとエディットする作者とやる人の距離が近くなる。
今後は任天堂SCEも頑張れ。DSの改良でうpしやすくなったんだからそれを活かせ。
この手のエディットねたはPCや携帯に一日の長があるが、ゲーム機側も頑張れ。


62 :名無しさん必死だな:2008/11/04(火) 11:22:32 id:nbpZNAM4O
Forza2痛車市場という、これ以上ない好例無視するのも変な話だ
先生は車ゲーにも疎いっぽいし、単に知らないのならしかたないが


また今日も、Itoたんに代走してもらう作業がはじまるお・・・


63 :名無しさん必死だな:2008/11/04(火) 12:47:53 id:euad/0dm0
そもそもUGCは「ユーザーが作ったコンテンツ」の事であって、マッチング「サービス」じゃ無い。
「コンテンツをサービスとして捉える」ってのは意味不明なんじゃないのかね。
たぶん、「UGCを活かしたビジネスには、上手いマッチングサービスが必要」って言いたいんだろうけれどな。
横文字で下駄を履くんだったら、せめて意味ぐらい正確に使おうよ、先生。


95 :名無しさん必死だな:2008/11/04(火) 22:39:50 id:reSmslyB0
2008年10月31日(金)経営方針説明会・第2四半期(中間)決算説明会 質疑応答
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/081031qa/index.html


まだ読んでる途中だけど開発技術のことやゲーマー定義など


97 :名無しさん必死だな:2008/11/04(火) 23:13:15 id:mqIcgYjj0
>>95 読んでみたが


【A6】
> どうも世の中には分類好きな人がおられて、
> 「これはカジュアルゲーマー向け」、「これはコアゲーマー向け」
> と、まるでこちらのゲームは反対側のタイプの人が遊んだら
> まったく楽しめないかのように分類されてしまうんですけれども、



先生!なんとイワッチが先生の事を意識してますよ!


106 :名無しさん必死だな:2008/11/05(水) 01:21:57 ID:7SDS9lt80
さらに、【A12】でも
先生が使い始めたUGCについて触れています。
(文章長いんで、気になる人は飛んで見て)
ttp://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/081031qa/03.html


110 :名無しさん必死だな:2008/11/05(水) 06:05:01 id:uoSxk32r0
>>106
流れ読まない不真面目ネタ割り込ませてしまってゴメン


>それからもう一つ、「リズム天国」はちょっとUGC(ユーザージェネレーテッドコンテンツ)とは言えないんですけれども、
>今日もご紹介しました「バンブラ」であったり、「Wii Music」であったり、「うごくメモ帳」であったり、
>「ガールズモード」であったり、「どうぶつの森」もそういう要素がありますし、お客さんが何かをつくって、それを人と共有することが楽しいという遊びですね。


任天堂は既にUGC要素を構築済み。


>任天堂、SCE共に積極的な分野だけに、今後のチャレンジも期待したいですね。
>DSiが内蔵ストレージを搭載し、SDに対応したことで、どのゲーム機でも大容量
>ストレージを想定したサービスが可能になりつつあります。それをいかす意味でも、
>UGCは重要でしょう。


対して先生はこう言っていたけど、残念ながら周回遅れだなぁ。


112 :名無しさん必死だな:2008/11/05(水) 09:05:22 ID:7SDS9lt80
>>110
先生はUGCには大容量ストレージがなければ駄目
みたいな論調で来るんだろうね。HD理論と同じく。


ぶつ森のエディット機能、ガールズモードWi-fi支店とか
本体容量だけで出来る事でも充分盛り上がれるんだけど。


113 :名無しさん必死だな:2008/11/05(水) 10:09:32 id:jsN2SxIM0
手軽で奥深いことが大事だよな。
マニアックになればなるほど参加者は減る。
一部の熱狂度は上がるかもしれないが大局的に見れば意味は無い。


114 :名無しさん必死だな:2008/11/05(水) 10:36:20 id:vxHsosaTP
ちょっとまえならForza、最近だとLBPなんかもそういう空気になりそうだよな>UGCゲームにおける先鋭化


115 :名無しさん必死だな:2008/11/05(水) 11:05:38 ID:7SDS9lt80
ガールズモードなんて、マネキンに服を着せるだけで
ユーザー側からすれば簡単に参加出来るのに、
その服の量が半端ないから、組み合わせパターンが
他の人と被ることが殆どなく、個性も出せる。


単純かつ奥深いってのはこういう事だよな。


124 :名無しさん必死だな:2008/11/05(水) 12:44:36 id:DDzPlXXpO
Forza2は、敷居じたいは本来大して高くないが(メーカーデカールペたぺた貼るだけでそれっぽくなる)
痛車職人が頑張りすぎたせい?で敬遠されてる面はあるな


でもあれ、通信の都合もあってたいしてメモリくってないし
ゲーム的にみると大容量ストレージがなくてもなんとかなる例だと思う


116 :名無しさん必死だな:2008/11/05(水) 11:22:21 id:uoSxk32r0
俺もUGCは浅くて広い方がいいと思うな。
洋ゲーはMod文化が発達しているから、Forza2やLBPのエディット機能がああなるのは仕方ないんだろうけれど、
多数のユーザーに訴求するなら、「俺でも頑張れば参加できそう」と思わせるような匙加減と言うか「制限」が必要だと思う。
ガールズモードは敷居が低い上に自己アピールができるところがいいね。任天堂は、良く分かってるな。


先生は「UGCは作り手(投稿者)と遊ぶ側(閲覧者)のマッチング」と言う視点を持ち出しているけれど、
良く考えると、これは作り手と遊ぶ側を分離した発想だよな。とすると、これは一昔前のスキームになるな。
UGCを語るなら、作り手と遊ぶ側の敷居をどうやって無くすか、と言う話をしないとまるでダメなんじゃないだろうか、もしかして。


117 :名無しさん必死だな:2008/11/05(水) 11:35:03 id:YGmfBsrk0
Tidalbeachの人も似たようなことをアイマス動画について
言ってたね。


職人さんのレベルが上がりすぎて、もはや「俺もやってみよう」とかとても
思えないレベルまでいっちゃったとか。
すごいのはすごいんだけど、閉じたコミュニティになりかけてるとか。


119 :名無しさん必死だな:2008/11/05(水) 11:58:24 id:sC8EhJOX0
>>116,117


そうか。「UGCは作り手(投稿者)と遊ぶ側(閲覧者)のマッチング」というのに
非常に違和感を感じていたんだが、そうかそうなんだよな。


今、いろいろと盛り上がっているUGCの一つの方向として、誰かが作った物を簡単に
別の人がいじる事ができるってのがあるんだよなあ。閲覧者が次の瞬間に投稿者になれるし
投稿者も自分の作った物を他の人にいじられてそれを楽しむとか。


作るのと見るのを分けて考えてしまう事自体が、今の流れに乗っていないって感じだね。