将棋の神様〜0と1の世界〜

「三間飛車のひとくちメモ」管理人、兼「フラ盤」&「チェスクロイド」作者がおくる、将棋コラム

//移転しました。

「コンピュータ将棋のアルゴリズム」

コンピュータ将棋のアルゴリズム―最強アルゴリズムの探求とプログラミング (I・O BOOKS)
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「コンピュータ将棋のアルゴリズム―最強アルゴリズムの探求とプログラミング」を購入した。


著者からのコメント
おそらく、現在のコンピュータ将棋プログラムの基本的なところを「全て」押さえた初めての本だと思います。そして、大会で必須になる通信機能の実装や、インターネット対戦も可能になるTCP/IP版プロトコルについても付章で解説していますので、この本をマスターできれば、すぐに大会やライバルプログラムとインターネット対戦が可能になります。
この本で基礎を学び、より高度な本で応用を学び、世界コンピュータ将棋選手権で入賞するようなプログラムを読者が作成することが出来たならば、著者としてそれ以上の喜びはありません。
将棋対局プログラムのアルゴリズム解説だけでなく、サンプルコード(C++で記述)も添付されている。(→目次
購入はしたものの、私は将棋対局プログラムを構築する気は無い。第1章は基本中の基本、「将棋のルール」について述べているのだが、ルールを満たすプログラムを作ることだけで面倒に感じる。普段当たり前のようにこなしているルール(駒の動き方、禁じ手などなど・・・禁じ手については全て正確に把握している人は稀か)を、すべて盛り込む必要がある。ましてや思考ルーチンを検討するとなると、気が遠くなる。
フラ盤のフリーモードで、駒を正しい場所だけでなく自由に動かせたり、先後関係なく動かせるようにしたのは、「自由度を高めたかったから」というより単に「ルールに則った動かし方のみ許容する(誤ったところに移動したら警告メッセージを表示する、云々も絡んでくる)ように作り込むのが面倒くさかった」という方が正確だ(そのため名称も「検討モード」とせず「フリーモード」とした)。まぁこれについては一長一短あるといえるだろう。
GW中に購入したもののまだ第1章しか読んでいないが、将棋ルールをプログラミングの視点から再確認することができ、参考になった。その先をいつきちんと読めるかは不明(苦笑)。