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ふろりあんのさらに新しい日記

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プロフィール

Florian

Florian

伝説(だった)の大魔導師。割と過去形。



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2006-12-23

DoJa5.0のエミュレータの容量制限

DoJa4.1エミュレータまでは、少なくともjarに関しては多少容量超過しても容認してくれましたが(スクラッチパッドはダメ)DoJa5.0エミュレータから「スクラッチパッドとjarをあわせて1M」という制限に忠実になってしまい、ちょっとでも容量を超過すると「SPsizeを-102303以下の値に指定して下さい」とか怒られるようになりました。マイナスの値以下ってなんだよー。

とほほー。


リリース版と開発版では最適化が異なるってのはよくある話でして、とりあえず作っちゃってからおもむろに最適化とか、スクリプトデバッグ中はデバッグコマンドたっぷりとかするのですけど、このままでは「リリース版以外は普段もつくれない」か「リリース版はあまりチューニングしていないもの」になるかのどっちかだなぁ。

え? 普段からリリース版のつもりで作れ? デバッグ工数かかりすぎですがな(^^;)

どうしたもんだか。

[]スタイラスが折れた

上着をかけたときに、ポケットに入れていたW-ZERO3が落ちました。まぁ、本体は何とか大丈夫だったんですが、スタイラスが飛び出て先端部分の細いところからぽっきり。

むぅ、Zaurusスタイラスはよく折っていたのですが(折るな(^^;))W-ZERO3ははじめてです。売ってる……よね?

2006-12-20

BlenderのMascotCapsule用BacTraプラグイン

むー、BACの側のHandle(ええと、Roll(クォータニオン)で使うのベクタなのかな?)とRotateがあらぬ値になるなぁ。

# CLSS : BacBone
class BacBone:
	# MTHD : BacBone.__init__
	def __init__(self,mat):
		xx = mat[0][0]
		yx = mat[0][1]
		zx = mat[0][2]
		nx = mat[0][3]
		xy = mat[1][0]
		yy = mat[1][1]
		zy = mat[1][2]
		ny = mat[1][3]
		xz = mat[2][0]
		yz = mat[2][1]
		zz = mat[2][2]
		nz = mat[2][3]
		xt = mat[3][0]
		yt = mat[3][1]
		zt = mat[3][2]
		nt = mat[3][3]
		self.translate = Mathutils.Vector( xt, yt, zt )
		self.rotate = Mathutils.Vector( zx+xt, zy+yt, zz+zt ) 
		self.handle = Mathutils.Vector( yx+xt, yy+yt, yz+zt )

……いいのか、この要素で(^^;)?というか、意図がさっぱり分からない……。

とほほ。ダメだなぁ、自分。

2006-12-18

[]仁義ストーム The Arcade

3D格闘ゲームだったんだ(^^;)。インストデモからじゃわからないなぁ。「幽☆遊☆白書」も3D格闘だと気づかなかったし。

時代はやっぱり「こっそり3D格闘ゲーム」かなぁ。思わず変なゲームをいろいろ妄想

いやいや「旋光の輪舞」は元から3D対戦ゲームだから(^^;)。

2006-12-17

7-Zipウィルスバスター2007(http://d.hatena.ne.jp/Florian/20061122/1164175277)

いつの間にかSpyware扱いが直っていました。

あー良かった。

2006-12-14

[]栗コーダークリスマスII(asin:B000ICLUNQ)

栗コーダーカルテット

大変いいアルバム。どれも名曲。個人的にはオリジナル曲の「スノーライト」「三日月町のクリスマス」と「しろいおひげのおじいさん」「グリーンスリーブス」がいい感じ。あー、「三人の博士」と「くるみ割り人形」もいいなー。

なぜか下の娘がこのアルバムを大のお気に入りで一緒になって歌うわ、別のアルバムにすると怒るわ(^^;)、反応しまくり。

一体どの辺に彼女のつぼがあるんでしょうねぇ。親の反応を追いかけてる割には、私の好みとイコールって訳ではなさそうだし。

[]よつばと組曲「冬将軍」(asin:B000J3FEAE)

栗コーダーカルテット

あいかわらず。あちこちで使われている「冬将軍」のテーマがかわいいです。

[]美しき日本の面影(asin:B000GUK4T6)

さだまさし

ここ最近さだまさしでは一番好きかも。

グレープの3曲のテンションが異常に高いし。

「天然色の化石2006」はアレンジ自体は好きだけど(オーケストラポップスアレンジ好きー(^^))、どちらかというと元曲の方が好きかな。

2006-12-13

[]Project BLUE 地球SOSオリジナルサウンドトラック(ASIN:B000J10CTO)

おお、なるほど。1960年代想像する21世紀はジャズかぁ。安易なハモンドオルガンに流れずにミュートトランペットを多用するのはいいですね。

どれもこれもメロディがはっきりしていて、オプティミスティックでいい感じ。

あー、ますます見たいなぁ。30分くらいなら時間が作れるかなぁ。

[]超エロゲー

いつものシリーズ

面白かったです。「YU-NO」を「20万本も出た超ヒットタイトルを、いまさら再発見」とか「未来にキスを」を「先生に覗き見されてるような居心地の悪さ」とか、東浩紀先生ネタが炸裂してます。

あー、まあねぇ(^^;)。

地雷も含めて、半分くらいはやったことあるって辺りがラインナップの古さを物語ってます。ま、最新作ばっかり追いかけてもね。

ネタにしづらいとはいえ、「ぱられるはーもにー」とか、一連の荒川工作品とか(「ぱられるはーもにー」は荒川工じゃないですよ、念のため)が見当たらないのはちと不満。次回に期待ってことで。

BlenderのMascotCapsule用BacTraプラグイン

おお、なるほど、Interporation modeは無視されて無条件でLinearになるんね。ま、当然か。離散的な指定を行う際には注意しないと。


違う、「同じ値」の時にはひたすら無視される上に、Linearになるんだ。うわきゃー、面倒くさい。

仕方ないので、「無視する」アルゴリズムを変更。

……手元でどんどんカスタマイズが進みますよ、BacTraExp.py(^^;)。

2006-12-12

BlenderのMascotCapsule用BacTraプラグイン

うーむ、IPOカーブの「ScaleX」は見てくれないみたいです。

逆に、IPOカーブに見あたらない「SizeX」などを見ているみたいですね。

さくさくカーブ名を書き換えてエクスポート。おお、動くよ、一応。


asin:B000FI8TZKしかし、SizeXってカーブはいったい何なんだろう? 昔はそうだったのかなぁ?

SizeX,Y,Z means ScaleX,Y,Z and that is one of the oldest usability mistakes in Blender. I remarked it too but as many time "Its not a bug, its a feature"

……そうなのか? いつの間にかこのせいで変わったのか? とほほ。

Thanks for the comments everybody, and I apologize for the

bad nomenclature in my earlier mail. Above is the URL to a

patch I uploaded to the patch tracker. In the patch I use the

terminology DimX, DimY, and DimZ for the bounding box dimensions

in the Tranform Properties panel, and I've renamed SizeX, SizeY,

SizeZ to ScaleX, ScaleY, and ScaleZ respectively (and for

consistency, I have also renamed other references in the source

that refer to size, e.g. 'Clear Size?' now becomes 'Clear Scale?').

なになに、「I've renamed SizeX, SizeY, SizeZ to ScaleX, ScaleY, ScaleZ respectively」……って、貴様かー!

しかし……

BlenderのBacTraプラグインって、使っている人居るのかなぁ(^^;)。SourceForgeにログオンしてコミットするのが筋ってもんなんだろうなぁ。

[]公式Bootleg2x2

栗コーダーカルテット

おお、ついに。時間かかったなぁ(^^;)。

未聴。

[]ウクレレ栗コーダー(asin:B000FI8TZK)

栗コーダーカルテット

ずっと店の中に「ある」らしきことはわかってたんだけど。今まで全然見つからなかったからなぁ。

未聴。

[]よつばと組曲「冬将軍」(asin:B000J3FEAE)

栗原正己。

これも新作。前作は実はかなりお気に入り。

以上、栗コーダーカルテット信者の選択でした。

未聴。

[]美しき日本の面影(asin:B000GUK4T6)

さだまさし

なぜかこんな時期まで見つからなかったので。

おお、話には聞いていた「天然色の化石2006」が。

未聴。

[]Project BLUE 地球SOSオリジナルサウンドトラッ(ASIN:B000J10CTO)

大島ミチル

地球SOSはまだ見られてないんだよなぁ。冒頭5分見たところで時間切れになっちゃって。

そういえば「FLAG」もまだ見られてない……。

みたいんだけど。

2006-12-10

[]GO TO SONG(asin:B000I0S9TG)

後藤邑子

東京エデン」が面白かったです。「恋」という形而上の概念をあたかも形而下のように扱って育てるというメタファ楽しいですし、テクノポップアレンジも素敵。

歌は、こういう曲の場合は不問でいいですよね、やっぱり。

しかし、ほとんどの曲でオケが強くて歌のトラックが聞き取りづらいのは意図的なのかなぁ。声質の問題なのかなぁ。

RGN#4

現地です。

まかべさんはこれなかったのかな?

RGN#4終了

楽しかったです。

とりあえず。

最後の最後で「インタラクティビティ」に対する落ちをつける話術が面白かったです。

そうそう、懇親会で重馬さんと前田さんの名刺いただいちゃった(^^)<ミーハー(^^;)

ネタに走ってたいそう面白かったです。あれだけネタに走りながら、最後は「分岐を選択する際の主体はどこにあるのか。選択するのであればプレイヤーは分岐を唯一のものとして見ているのか、すべてを選択して初めてその世界を手に入れたと錯覚するのか」というテーマっぽい何かをとうとうと述べていました……うーむ。

いや、なんかぐだぐだでしたね(^^;)。

  • 質疑応答

輪をかけてぐだぐだでした……けど、どうせ気になる部分は懇親会で個人的に聞くだろうし、これでいいんだろうなぁ。

  • 懇親会

ずーっとkuni(id:k_u)さんと話をしていました。たまに通りかかる人にSqueakを見せたり、出版社の方とお話したり、教え子がいる企業の方にあいさつしたり。


ともあれ、面白かったです。次回は年度内だそうなので、次も行く方針で見てます。

でも、川邊さんの発言はいつでも痛かったです。あまりに痛いので質問も意見もできませんでした。

2006-12-09 鶏肉の日

[]HOPES AND FEARS(asin:B0001Z2RUK)

KEANE。ケーン、なのかな?

未聴。

[]GO TO SONG(asin:B000I0S9TG)

後藤邑子

未聴。怖いなぁ(^^;)。

[]ゲーム物語

ゲームが好きです。もう長いこと、ゲームと沿い遂げる覚悟でいます。もう、なんだかんだとゲーム以外の仕事もしてはいますが、心はいつでもゲームです。

物語芸術が好きです。これまたやっぱりかなり長く書いたり、読んだりしています。メディアも全然問いません(あー、テレビドラマは苦手。というか「テレビ」というメディアが苦手)。

なので、もちろん、ゲームを使って物語を語るのも好きです。語られているメディア(この場合、ゲームは媒介物/メディアとして見ることができます)も、語っている物語ももちろん大好きです。


でも。

「大好きである」という告白をしておきながらいいます。

ゲームって、物語を語るのに向いているとは思えません。


物語」というものは、事柄の連鎖によって感情を動かす方法論、もしくは感情を動かすことによって得られる娯楽のことをさします。このとき、事柄自体はなんであってもかまいませんが、感情を動かすことを念頭におくと、事柄に対しておのずと文法が決まってきます。たとえばそれはテンションの波のタイミングだったり、問題提起とその解決によるカタルシスだったり。

また、感情を動かすためには、受け手の側が目の前で起きている物語の流れを「自分のことのように」追いかけられなければなりません。なにも、主人公と同一化するという単純な話ではありませんが、少なくとも、起きている出来事をあたかも現実と錯覚させるような手順が必要になるはずです。

というのも、人間はあまり理解力のある存在ではありませんので、「それが自分に降りかかるか」という観点でしか現実を感じ取ることができません。毎日世界のどこかで、飢えや病に倒れている人は確実にいるはずですが、「飢えや病で倒れている人がいる」という言葉を聞いただけで眉をしかめることはできません。そのくせ、目の前で飢え、病に倒れている人がいたら、助けるにせよ目をそらすにせよ感情はつき動かされます。物語においても、感情を動かすには同じような状況を錯覚させるしかないです。

でも。

ゲームというメディアは、この二つの前提に対して、あまりに寄与してくれません。むしろ、相対するぐらいの勢いです。

たとえば、「事柄の連鎖」という一点を取っても、ゲームゲームであろうとする限り、連鎖させることは難しいです。なにせ、ゲームプレイヤーの双方向に情報がやりとりされますので、物語を連鎖させないという抵抗を行うことはゲームにおいてはたやすいです。ましてや、物語によって抵抗を行わせないように作ったとしても、ゲームである限り物語以外の部分に快楽を見いだすことはいくらでもできてしまいますので、物語が引っ張るのはある程度限界があります。逆に、抵抗することによって「楽しめない」ようなつくりにしてしまうと、今度はゲームである理由がなくなってしまいます。

感情移入だって同様です。プレイヤーの感情を特定の方向に持っていくための演出を物語の中に込めておいたとしても、ゲームとしてのルールをまっとうしようとするとその方向性はいともたやすく崩れてしまいます。ストレスを与えて物語で発散させるにしても、どうにかしてそのストレスゲーム的に発散するかという方向でプレイヤーは動いてしまうでしょうし、これまた逆にストレスを発散させないようなルールにしてしまうと、ゲームである意味がなくなってしまいます。

どう考えても、ゲームであることを守ろうとすると物語は語りえず、物語を語ろうとするとゲームであることが邪魔になります。

もちろん、せめぎあうことによって、今まで見えなかった何かを生み出すという考え自体を否定するものではありません。でも、明らかにいびつなつくりであるということ自体は避けられるものではありません。


その上で、いつも思うのです。

なぜ物語作家は、ゲームみたいな向いてないメディアでわざわざ物語を語りたがるのか、と。


まぁ、そりゃ、今時のゲームは望むと望まざるとにかかわらず物語を入れなければならなくなっています。グラフィックが限られていた80年代ならばともかく、ゲームの世界にプレイヤーを引き込むための方法論として、現実に近い、感情移入できるためのメタファを用意することが社会的通念になってしまっている現状では、物語の一つもないゲームは商品として成り立たないとは思います。

でも、だからといって「物語を語る」ことをゲームの究極の目的としてしまっていいのかと悩むのです。手段としての物語ならば、いびつさを容認することもできるでしょう。でも、目的として大上段にとらえられてしまうと、そのいびつさだけが目についてしまいます。少なくとも、私には。

わざわざ、特にスタティックな(あらかじめ定められた)物語を語ることを主眼においたゲームが、その物語をもって評価されているところを見るたびに、「いやいや、そうじゃねえだろう」と思わず言いたくなるのですよ。

……なんてことを

明日のRGN#4で質問したら、物語側の人間からタコ殴りにされるんだろうなぁ、と思う今日このごろ。立場が違う人間からこんなこと言われたくないだろうし。

でも、せっかくだからこっそり公開しておきます。こっそりこっそり。発見されて現場で言及されても素知らぬ顔をしておきます。怖いから。

チキン野郎と呼んでください(^^;)。

2006-12-08

X-Box360のチューニング

/.jカルドセプト騒動で読んで「なるほどなー」と思ったこと。

Xbox360CPU PX(ハードウェアスレッドが6スレッド)は、3コアで1MBの(現代的なCPUからすると少なすぎる)キャッシュや、レジスタセットが128本もあるVMX-128など、コンテキストスイッチを多用するとかなり不利になってしまうという特徴があるので、スレッドを割と固定的に使うというスタイルで作らざるを得ない

あー、いわれてみればそうだなぁ。今まで「モダンOSを使って疎結合マルチスレッド使いまくり」というイメージでX-Box360を見ていたので。

……しかし、コンシューマゲームなんか専用機向けなんだから未来のことは考えても仕方ないのですが、そう遠くない将来に出るであろうPowerPCを16コアぐらい積んだマシンならば今以上のフレームレートが(もっとも、X-Box360はGPUボトルネックのような気はしますが)……とか考えていたのですが、当たり前といえば当たり前ですけどパフォーマンスを優先するとスケーラビリティはなくなりますやね。


そういえば、RISC CPUリファレンス(の一つ)であるSPARCのアーキティクチャを初めて見たとき、レジスタが128個もついていて感激した記憶があります(ただし、同時に見えるのは32個らしい)。当時はMC68000のアセンブラをメインのコーディング環境にしていたので、最適化し放題に見えたのです。

そのときにも一緒に見ていた人に「コンテキストスイッチに時間がかかって仕方ないよ」と突っ込まれましたっけ。

2006-12-07

代アニ(http://www.tdb.co.jp/tosan/syosai/2239.html)

……何ですと?

大手だってーのに。

[]SONG OF LIFE(asin:B00008PT0K)

さだまさし。なぜかきちんと「償い」聞いたことがなかったのですよ。まいまいのところで話に上がったので。

未聴。でも、「償い」以外は全部そらで歌えるなぁ(^^;)。

[]ビブリボン・ビブリップル オリジナルサウンドトラック(asin:B000244SJI)

ランララーン、タノシイナー。

……なんか違う(^^;)。

2006-12-06

[]ゲームシナリオのドラマ手法(isbn:4775304348)

川邊一外

うーん……。書かれてある内容は悪くないし、まぁ、物語芸術というものを知らない人が読むにはいいんでしょうけど、1冊目と何が違うのか判りませんでした。

選択肢学」が必要になると言う割には弟斬草の研究も表層的だし、かといって「GTA」を無理に物語として読み解こうとして明後日な方向に進んでるし……。

とりあえず1冊目に比べてプレイヤーが選択する必要がある環境に川邊さんが慣れたのはわかりましたが。


……なんて、大先輩をつかまえて(川邊さんに比べたら、物語作家としての Florian なんかひよっ子もいいところです、はい)怖いもの知らずな感想を。

日曜日は下手な話しちゃわないよう気をつけないと。

RGN#4の集計

現時点での人数とその内訳の概算が出てましたが Florian はどう分類されてるんだろうなぁ。

参加希望メールには職種の欄にえらい沢山の項目書いちゃったので、「その他」に分類されてたりして(笑)。びんぼうソフト服部さんや、エレクトリックシープの酒井さんみたいなくくりで見て……はくれないだろうなぁ(^^;)。

2006-12-05

RGN#4告知(http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/)

以前、ゲームシナリオの本に対するエントリコメントを受けた(変な日本語(^^;))、RGNの告知が始まりました。

さっそく参加希望を出しておきました。楽しみー(^^)。


ですが、楽しみにしている(ルナ2の前田さんが来るし(^^))半面、ゲーム物語の関係性はあんまり聞けないかなーって気がしています。

とくに、一番長く話す川邊さんは以前の著書が月刊シナリオで連載されているころから読んでいましたが、どうにも「外から、外の方法論をもって、外野の意見を述べている」ようにしか見えないのです。その物語が「ゲーム」というメディアで語られている意味や、「ゲーム」でなければならなかった理由を全部すっとばして、「ゲームは大したお話語っていない」という結論にたどり着きたがっているように見えてしまって……。物語に対するスタティックすぎる視点も個人的にはちょっと苦手です。

スタティックな視点の物語は、もっと向いているメディアでやった方が効果的だと思うんだけどなぁ。

ま、もっとも、そういう意味では「ルナ2」もめいっぱいスタティックではあったので、今回はそういう人選なんでしょうね。


とまあ、文句をたれる前に「YU-NO「街」Prismaticallization」から視点が進歩していない自分のゲーム遍歴をまずは疑うべきなんでしょうけど。「ガンパレードマーチ」や「天国から来た男」もやっちゃいるんだけど。

[]ワーキングメモリ

Windows Mobile 5.0最大の特徴は、「ストレージを不揮発メモリに持つことができる」ということだと思っていたのですが、これって、あまり知られていないことなのでしょうか……。

WindowsMobile2002以前はストレージだろうがなんだろうが全部を揮発性RAMに持って、たくさんのデータを使わない向きにはワーキングメモリをたくさん持たせるという選択も取れたのだと思います。このころの記憶が残っている人からすると、「W-ZERO3メモリがたくさんあるはずなのにスライダで選べないから使えない」という話になるのでしょうが、そもそもメモリの種類が違うのでは、スライダも何もなぁ。

ただ、これは完全に電池が切れちゃったときにはストレージの中身も一緒に消えるという不安定さとの引き換えだったとは思います。まぁ、よっぽどやばいことにならない限りは、完全に電池がなくなることはないでしょうし、少なくともPC周辺機器として使用している限りは実用上はあまり問題はないとは思います。

もっとも、W-ZERO3の開発当時のシャープいわく、「ストレージを不揮発メモリに持てるようになってやっと、WindowsMobileを採用できるようになった」とのことなので、PC周辺機器ではなく、スタンドアローンの端末とW-ZERO3をみなしてたんだなーってスタンスはおぼろげながら見えてきます。電池が消えるだけでフルリセットしてしまう携帯電話ってのはたしかに実用には耐えないでしょうしね。


それはさておき。

WindowsCEカーネルをきちんと追いかけていないのであまり自信はないのですが、たぶんWindowsCEで、ストレージが不揮発性RAMにある機器の動きってこんな風になってるんじゃなかろうかと推測しています。

  1. プロセス起動時に、プロセスごとにメモリ空間を割り当てる
  2. コードの領域はメモリ空間上では固定。ついでに、書き換え不可。
  3. コードの領域は特定のメモリブロックアクセスしたときにそのメモリブロックに当たる部分をストレージから物理メモリにロードし、メモリブロックに割り当てる(オンデマンドページング)。巨大なコードプログラムであっても、少ないメモリで実行可能。
  4. ヒープとスタックは常に物理メモリに持ち続ける。

で、ヒープとスタックの領域がどんどん増えていって、実メモリの残りが少なくなるにつれて、「コードをロードしておくメモリブロック」がどんどん減っていき、それによってコードキャッシュができなくなり、たとえば相対ジャンプしたり、コンテクストスイッチが起こるたびにページングが発生して、結果として重くなってくんじゃないかと。

あくまで推測です。実行中のDLLや実行ファイルロックをかけがちな傾向や、断片的なMSDN記述から、こうなんじゃないかなー、と。きちんと試したことないですが、WindowsCEって、「自己書き換え」もできないっぽいですし。

だとすると、ワーキングメモリを見かけ上増やすにはヒープやスタックスワップアウトさせるようなメモリマネージメントドライバが必要になるって感じですかね。

あー、もう完全にカーネルモードドライバですな。推測が正しいのであれば「仮想メモリアプリ」は実現するのは難しいんじゃないかと。


とはいえ。

実はまじめに作られたWindowsMobileのアプリは、メモリがひっ迫したときには「自前でスワップアウトして、物理メモリを空けなくてはならない」という変なメッセージが飛んできますので、これにみんながみんな対応しているのであれば少しはましになるはずです。

ただ、まじめに対応するのはすごーく大変なんですけどね、これ。拙作NotepadWMでは、このメッセージがきた後あたりからOS自体が不安定になることに気づいたので、スワップアウトどころかアプリ全体を落とす方針で動いています。

そもそも、WindowsMobileのアプリって「いつの間にか勝手に終了している」という傾向がありますが、特に終了するタイミングとして、「メモリが足りなくなったのでカーネルに泣きつかれた」というトリガーが結構多いです。

もっとも、どれだけ個々のアプリ努力しようが、単体で山のようにメモリを食うもの(念のため、WindowsCEはどうせたいしてヒープを取れませんが)や、意地でも落ちないアプリがあったりするとどうにもならないんですけどねー。

2006-12-04

ブギーマンと聞いて

ブギマナー」(テクノスジャパン 1985)を思い出すすっとこどっこい。

あの、幽霊に「あっ」とよそ見をさせてその隙に後頭部を引っぱたくゲーム(なんて説明だ(^^;))。

2006-12-02

豚肉部延長!(http://portal.nifty.com/cs/club/list/butaniku/1.htm)

ああもう、うれしい。

やっぱり豚肉ですよね。ブー!

一つ上の文章は……

病院で書いたものです。はい、もちろんWii祭り(?)には行けませんでした。

あとからソフトだけでもかって悔しさを味わうかなぁ。その前に、出かけられるぐらい体調を治さないと……。

2006-12-01

[]OLPCゲーム(http://www.olpcnews.com/software/third_party/doom_on_the_olpc_xo.html)

古くより「雫・痕の動かないマシンPDAと呼べない」という格言もあることだし(いやいや、OLPCPDAじゃないから(^^;))、とりあえずXLVNSを試してみたくなる今日このごろ。どうせLinux+Xなので、動かすだけなら一瞬って感じもするけど。

もんだいは、だ。

どうやって今時PC-9801版のディスクイメージを手に入れるか、だ(^^;)。

[]OLPCハック予想

自分が発展途上国の、時間はあるけどリソースも何もない小学生だとして、どんなハックをするか(http://d.hatena.ne.jp/Florian/20060819)を想像してみました。


……むむ、いろんな意味で身に覚えが……。

100万台単位で配るのならば、こんな小学生が100人単位で出てきてもおかしくないよね。

むむ、国際IPA(なんだそれ)の国際未踏ユース(なんだそれ(^^;))があると、天才プログラマーザクザクひっかかりますよ、きっと。

中野MECANO

なんというか、すごかったです。

次買おうと心に決めたもの

……っていうか、洋楽関係はまったくもって知らないものばかり。聞きたいなぁ。

[]萌えテクノぽっぷ

未聴。

いや、個人的にはあんまり萌えなくても(^^;)。

萌えは好きだけど、目当てはテクノポップなので。

[]FAMILY ASCENSION

未聴。

テクノポップというかなんというか……。

と、いうわけで、

テクノポップざんまいなのでした。

お目当てだったLittle Computer Peopleは中古にもありませんでした。残念。

中野ブロードウェイ

しかし、あんなところだとは思いませんでした(^^;)。

閉店ぎりぎりにいったのですが、あちこちの店で圧倒されて帰ってきました。

とあるアニメ系のお店で、流れているBGMがどうしても気になって、勇気を出して聞いたところ仕事関係の知り合いがやっているCDでした(^^;)。買おうと思ってたけどやめ。直接買った方が喜ばれるし。

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