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ふろりあんのさらに新しい日記

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プロフィール

Florian

Florian

伝説(だった)の大魔導師。割と過去形。



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2008-02-28 関数型言語の品格の日

LISPとその筋

言語ハッカーは「ハッカー」と名がつくが、LISP使いはLISPERと「ハッカー」の名前はつかない。それくらい歴史がある(要約)。

というのは、故・祝一平さんの雑誌上での発言でしたが、結構あちこちでLISP使いの何かを見かけます。

  • エイチアイのMascotCapsule

外部データ構造がまるまるS式です。つい最近まで気づきませんでした。

あと、わざわざ内部でFALSEやNULLを表す言葉が「nil」と言い換えられています(C言語版のみ)。

GOOL(Game Oriented Object LISP)をわざわざ開発して作られたそうです。なんでもバイトコードに変換してPlayStation実機上で動かしていたとか。

ジャックxダクスターでも使っているらしいですが、名前が微妙に違う(GOAL)なぁ。前者が「グール」、後者が「ゴール」ね。

(参考)



って、VMはあちこちで量産してるけど(クロスプラットフォーム上等な環境なので、ネイティブコードで下手にかけないの(^^;))、シナリオスクリプトとかのデータ構造は許される割に、ゲームエンジン部分をC/C++/Java以外で書くと納品先に大変嫌がられるんだよなぁ。

これを押し通せるってのはさすがノーティドッグって感じです。

[]Tide of stars

DE DE MOUSE

なるほど、プラネタリウムに良く合いそうなミニマルミュージック

しかし、レイ・ハラカミは好みじゃなくてこれは楽しいのは、単に音色の所為なのかなぁ。ドラムかなぁ。

自分でも似てると思うんだけど。

2008-02-24 積んゲーの品格の日

ちなみに、カードヒーローをまだ封も切っていません。始めるといろんな意味でやばそうなので……。

[]BURNOUT Paraise

箱庭系カーアクションゲーム

やっぱり、GTA2以降、ゲームはこの方向に進むかぁ……。

これ自体はなにもなずくないけど、ワナビの間にさらに、自由なゲームは自由だからおもしろいという勘違いが蔓延しそうな予感が。

[]MEDAL OF HONOR HEROES2

カジュアル系MOHのWii版。Wiiザッパーなんざ使わないゲームなんだけど、同梱版しかなかったので。2本目だよ、これ(^^;)。

あ、念のため、Wiiザッパー自体がまずいものではないです。GHOST SQUADはWiiザッパーの方が圧倒的にやりやすいです。ゲームによるってことね。

UBIのRED STEELコナミELEBITSでも思いましたが、WiiリモコンFPSに向いてると思います。ようは単なる絶対座標ポインティングデバイスだと思うとかなり直感的で。


で、これですが、いやいや、カジュアル系ではありますが何とも難しいです。インフォメーションがえらい少ないので、特に遠くの敵をヘッドショットしたときに、進んでいいものだかかなり迷うという。

やりこむと判ってくるのかなぁ。

[]NiGHTS into dreams...

セガの名作のリメイク

ナイトピアンによるBGM変化の代わりに、ADXによるシームレス再生が使われてる……のかな?

まぁ、両方ともWaveMasterの人たち肝いりの技術だしなぁ。

[]BIO SHOCK

買っただけ。全体的なプロダクトデザインおもしろいなぁ。

[]SPACE INVADER EXTREME

悩んだ末DS版。

おもしろいとの噂をあちこちで聞くので。PSP版も気にはなってたんだけど、音楽を聴いてからかなぁ(PSPの方が綺麗なエンコードのはず)。

PHUN

umejavaさんが紹介していたものですが。

アルマジロ・ランで、リトル・ビッグ・プラネットですねぇ。インターフェースはともかく、すくりぷてぃんぐは出来るのかなぁ?

[]塊サウンドトラック

塊魂PSP版のサウンドトラック

あー、なるほど、このころからナウプロが制作してたんだ。

ブラックミュージックだったり、無駄オーケストラだったり、なかなかすっ飛んだ作りに好印象。

ゲームやってないけど(^^;)。

[]塊ステキ

曲が少なくてちょっとショック。

まぁ、やってて少ないなぁとは思ってたけど……。

あと!

とうとう三宅優さんがクレジットから消えてしまいました。

たぶん、プロデューサーのUさんってのが実際にはそうなんでしょうけど、1曲も作ってないし……。

[]Tide of stars

DE DE MOUSE

エレクトロポップらしいので。

[]east end girl

DE DE MOUSE

これも。何というか、自分の趣味の傾向と、それを世界はなんと呼ぶのかがやっと判ってきたような。

[]隷属快美の娘達

亜紀

Best Song2だぁ?

いつの間にベストアルバムなんか出していたのだ、この人は……。もしかした、うちにあるあれが1ってことなのかなぁ。

ただ、あれは自主制作のテープからの再録だったので、ベストというか何というか……。

[]らき☆すた-Remix 002-

正式名称は長いので略。

神前暁は何というか、うまいよなぁ(^^;)。曖昧ネットだーりんも凄いと思ったけど、ネタをかっこよくまとめ上げるってのは、やっぱり当人の力量が物をいいますね。

[]manamoon remix

Serani poji

探すとあるものなんだなぁ(^^;)。

[]NiGHTS into dreams...

PS2版。

一応、Spring ValleyとSplash Mountainだけやってみました。両方ともランクC。腕落ちたなぁ。

しかし、何とも変わっていません。サターンモードとの違いはフレームレートと解像度と一部エフェクトだけ? あ、ナイトメアン、ナイトピアンがモデルになってるのかな? でも、木の枝とかはビルボードだしなぁ。

もちろん、ロートルゲーマーとしても、現代の目で見てもこの方向性が間違っているとは思いません。そりゃ、当時のムービーは解像度やレンダリング技法で見ても今時のリアルタイムより落ちますが、演出自体は悪くないし、だいたい、一度見たらそれ以降ほとんど出てこないじゃん(^^;)。クラリスエリオットのムービーなんか、気づかない人すらもいるんじゃないのかなぁ。


音楽は、なんか新録のような、動的に変わらなさそうな、そんな感じが(^^;)。

元からストリーミングで流しているのは、音色と音質で気づいていたのですが、ディスクアクセスタイミングがえらい少ないんですね、どうにも。ADXの凄い技術を使って、16トラックぐらいを一気にインターリーブしてるのかなぁ。一応、スペック的には動的に切り替えるのもできるはずなんですよねぇ。

あ、Paternal Hornとか聞いている限りでは、サターン版よりもピアノ周りの音が良くなっているような気がします。とりあえず、Cyber Sound特有の鉄板リバーブ感は薄れています。


あと!

マニュアル装丁

あれはやられました。さすがセガ

2008-02-23 死亡フラグの品格の日

「俺、この仕事が終わったら……」

「いや、まだぜんぜん終わってないから(^^;)。早く続きを」

……はい。

[]NiGHTS into dreams... Original Soundtrack

何せ、テープが擦り切れちゃってるので聞けないのを、手を尽くして発掘。

うわー、懐かしい。PS2ばん、買うには買ったけど遊べるのはいつだろう……。

[]NiGHTS 星降る夜の物語 Original Soundtrack

Wave Masterの人たち勢ぞろいですね。幡谷さんもササキさんもすごくすきー(^^)。

[]NO MORE HEROES Original Soundtracks

高田雅史。

これまた昔からファン。それにしてもKiller7サウンドトラックはどこにもなかったんだよなぁ(;_;)。

[]アニメ・ド・キャトルマン

レ・フレール

割合懐かしめのアニソン連弾で。

未聴。

[]栗コーダーカルテット アンソロジー

栗コーダーカルテット

ああ、ついに! ピタゴラスイッチを単体で聞ける日が。どこにもなかったの、ほんとに、このアルバム

[]起動戦士ガンダム00 オリジナルサウンドトラック01

川井憲二。

放映は全然見られてないけどな。

[]Q;uriosity

eLEQUTE

J-POP HOUSE COVERS、だ、そうな。最近やけにハウスづいているので試しに。

[]Nature Spirit

押尾コータロー

押尾学ではなくて。

おお! ジェイク・島袋ウクレレで参加してる!

[]NiGHTS into dreams... Original Soundtrack

なにー、(なくなっちゃう)セガダイレクト専売で未収録曲を含めた完全版がでるってー?

……っていうか、ナイトピアンで小節単位に変化するあのBGMどうするんだ?

[]NiGHTS 星降る夜の物語 Original Soundtrack

やっぱり音楽いいなぁ。

しっかりいろんなところが耳に残ってるもんなぁ。きちんとクリアできてないけど。

[]アニメ・ド・キャトルマン

レ・フレール

演奏もアレンジも非常にいい感じなんだけど、この押し詰まったような、コンプかかりまくりな録音はなぜ……?

それとも、ピアノって連弾フォルテッシモで聞くと音がつぶれる? そんなわきゃないよなぁ。

[]Q;uriosity

中田ヤスタカもどき? ハウスってこういうものだったっけ?

で、好きか嫌いかでいうとそりゃ好きなんだけど(神前暁Mosaic.wavの方が近いかも)、何というか、ネタで一発やってみましたって感じの企画盤です。

好きなんだけど、流行として消費されるのはちょっとなー。チップチューンも一時期だいぶ消費されたけど、さほど疲弊しなかったから、まぁ、いいのかなぁ。

2008-02-21 SF読みの品格の日

SFの日

山手線で隣り合わせた人がオーソン・スコット・カードのエンダーのゲーム(Ender's Game)を読んでいました。

小田急線でちょうど前にいた人がJ.P.ホーガン内なる宇宙(Entverse)を読んでいました。

おお、きっと早川さんなら驚喜する東京都下。両方ともおじさんでしたが。

私は電車の中でも仕事……(;_;)。


この仕事が終わったら、BioShockで遊ぶんだぁ!<なにも、死亡フラグ立てなくても(^^;)

2008-02-20

GDC 2008 チュートリアルセッションレポートXNA Game Studio Developer Day”(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080219/xna.htm)

昨日あんなこと書いた矢先にこれかい(;_;)。

右舷、弾幕薄いよ。何やってんの(;_;)。

2008-02-19 アニソン風アレンジの品格の日

らららミュージック

ヤマハ幼児向け音楽教室のとあるグレードのテーマ曲、なのですが。

どこからどう聞いても80年代から90年代のアニソン、有り体に言ってパトレイバーテーマ曲のアレンジそのままです。未来派ラバースや、コンディショングリーン辺りの。まぁ、作曲している方はアニソンもやっているようなので、アニソン風には作れはするのでしょうが、それにしてもストリングスでの合いの手にしても、シンセブラスフレーズにしても、まごう事なきアニソン。当時のポップスですらないの。

何か適当な曲をこの感じで今度編曲してみるかなぁ。何でも必殺、みたいなネタにできるかも。

VMネイティブでタメを張る

先日のエントリに対して、id:suikanさんから以下の反論を受けました。

suikan 2008/02/19 17:18

信号処理の立場から異議を申し立てます!

ちなみに続報はこちら。

これに対して、思考実験で再反論します。相変わらず再現可能な数値はありません<理系の風上にもおけんな(^^;)


計算量と、速度最適性の問題に関しては、現時点では以下の仮定が成り立つと思います。

  • 汎用性のあるプロセッサは、汎用性を実現するために計算量を消費するため、コストあたりの使用可能計算量は制限される
  • 汎用性のないプロセッサは、その計算量のほとんどを目的のために使用できる

想定としては、信号処理を行うDSPは汎用CPUよりもコストあたりの計算量は多く、画像処理を行うGPUは汎用CPUよりもコストあたりの計算量が大きい、みたいなのを考えてください。

ここで重要になってくるのは「コストあたりの」というマジックワードで、コストという言葉にはさまざまな意味合いを持たせることが出来ます。

それはたとえば「トランジスタ予算」であったり(価格に影響します)、「熱/消費電力効率」であったり(物理的実装限界に影響します)。

なので、コストにうるさい現代のCPUは、可能な限り汎用性を持たせつつ、どうにもならないところでは専用命令や、専用計算機に対する外部処理でコストあたりの計算量を稼いでいます。


ここで、ある程度現代風のプロセッサがあったとしましょう。このプロセッサは、SIMDの積和算命令を持ち、なおかつデータ自体はある程度型固定で扱うことができるものとします。具体的には、4積算と4加算を1命令で行うような物を想定します。

このとき、

では、もう、圧倒的に前者のほうが計算量は高くなりますが、

では、ほぼ同等とみなすことが出来るはずです。

その上で、さらに現代風のプロセッサがあるとします。このプロセッサはさらに高度なSIMDの積和算命令を持ちます。具体的には4x4積算と4x4加算を1命令で行うような物を想定します。

このとき、

では同等とみなせますが、

では、B''のほうがずっと総計算量は増えるはずです。


ええと、念のため言っておきますが、前提条件をずらしているのでこの話は反論としてはかなーりずるです。

また、インラインアセンブラなどを使って人間が前提条件(この場合、積和算命令や、すごい積和算命令)を直接触っている物に関しては、直接ネイティブになっているほうがずっと計算量は増えます。

でも、

  • A''.ネイティブコンパイラがたまたますごい積和算命令を使うと効率がいい事に気づいたバイナリ
  • B''.すごい積和算命令の実装を知っているVMで、計算内容を解析して、たまたますごい積和算命令を使うと効率がいい事にVMが気づいた時にJITコンパイルをかけたもの

が同等なのであれば、ハードウェア進歩(この場合、「すごい積和算命令」)や、実際に実行した後で、パフォーマンスプロファイリングを行ったうえで動的再コンパイルを行うような動作など、つまりは最適化のための手段をまだたくさん持っているBの系列のほうが結果的には「コストあたりの計算量」が増えてしまうのではなかろうかという気すらするのです。

動的再コンパイルによって計算量が増える可能性としては、命令実行スロットの数による並列動作や、パイプラインハザードの発生を遅らせるような分岐命令の配置など、手段はいろいろ考えられます。

もちろん、JITだの、動的再コンパイルだのをやり始めると最低応答時間保証は非常に難しくなります。このため、適用できる処理は限定されます。実時間に対して何らかの処理を行う系では適用は難しいと思います。

だからといって、

ちなみに、仮想マシンが想定していないアプリの場合、そのアプリを想定しているネイティブコンパイラが勝つのは自明だと思って異議を唱えています。たとえば、IntelのV-Tuneコンパイラ行列演算でけんかしてJava VMがタメを張れるとは思っていないのです。

とは、なんとなくいい難いような気がするのです。ネイティブコンパイルされてしまったものは、コストあたりの総計算量を静的に求めることが出来ますが、Java VMがこの先SIMD命令をサポートしない(あと、処理から無理矢理SIMDを適用できそうな部分を解析するような素敵JITコンパイラがでてこない)とは限らないので。

2008-02-18

バイトコードで動かす巨大環境

ええと、まずはGoogle Androidかなぁ。

実は最近ファイルシステムというデータベースはない方がいいかもと思っているので(正確には、フルパスファイル名というキーはあってもいいけど、明示的なデシリアライズはじゃまと思っているので)、結果としてメモリイメージベースバイトコードVMに非常に心引かれてます。


ま、Android自体は、まずは電話機(Handset)向けにハードウェアが出るのでしょうけど。AndroidベースPCだの、Androidベースシンクライアントが出たりすると不思議世界ができあがりそうな気が。

まぁ、OLPC XOジャーナルみたいなのが世界を席巻するとも思えないけど。あれ自体はいい感じなんだけど。

で、何でこんな話をしてるかというと

巨大なイメージSqueakで開こうとすると特定のCPUVMでは落ちるとかいう話があったので、そこからの連想。む、もとからワーキングメモリがそもそもないWindowsCE用のVMだと、落ちるとかいう以前に動かなくなりそうな予感が(^^;)。

ちなみに、いつぞやのW-Zero3VMは、案の定Ad esでもだめでした。そりゃそうか(^^;)。miniSDからmicroSDになったので、そのままでは動きませんが。

2008-02-16 アルゴリズム依存の品格の日

ネイティブコードの実力

C言語で書けば何でも速い、というのはたぶん幻想だと思っています。少なくとも、今までいろいろ作ってきた限りでは、まともな実行環境ではバイトコードVMでも、元からネイティブコードでも大して違いはないと思います。

と、言う話を今日は。

あくまで感触を語る雑談なので、数値を上げたベンチマークはありません。話半分に読んでください。


以前、大容量データを使って、画面になにやらレンダリングするプログラムを作っていました。まずは動くかどうかを調べるためにJava6で、アルゴリズムに裏付けができたらFlex2で。

なにせ、Java Appletはまずは一般人はあまり使わない(らしい。何でかなー)JREインストールが必須で、そのうえ大メモリを使おうとするとあらかじめVMの起動オプションを指定しないとうまく動いてくれないので、エンドユーザー向けにはほぼ使えないのです。Java自体はいい環境なんだけどなー。

ともあれ、JavaからActionScript3.0に処理を移植するために、スレッドを使っていたところをコールバックとポーリングに直した上で、あとは愚直に変換していきました。変数や関数の記述方法と組み込みクラスの機能こそ違いますが、なるべく組み込みクラスを使わずに何とかする方針でJava版を作っていたので、かなり移植自体はスムースに行きました。

まずは、愚直に移植版は、かなりパフォーマンスに問題がありました。

SwingのMetalスタイルに比べて、Flexディフォルトスタイルはかなり綺麗なので、ぱっと見の見かけはだいぶ印象良かったのですが、いかんせん、当のレンダリング自体は今一つのパフォーマンスでした。

そこで、以下の手順をとりました。

Java版は劇的に速くなりました。いまいち解せませんがActionScript版は何となく良くなったかなってぐらい。

次に、

こちらはJavaではほとんど差がなく、ActionScriptでは劇的にスピードアップ。

何となく原因がメソッド呼び出しのコストのような気がしてきたので、とうとうレンダリングルーチンの中ではオブジェクトを全く使わず、基本型と最低限の組み込みクラス(ByteStream)だけで、プライベートメソッドすらも呼び出さないようにすると、ちょうどJavaと同等のパフォーマンスになりました。

それまでの展開から見て、たぶんJavaで同じことをしてもほとんどパフォーマンスに影響がないと思います。というより、苦労の割に実入りが少ないと思います。Javaのメソッド呼び出しはかなり最適化されているようなので、きっとそこにはボトルネックがないのでしょう。

それに比べてActionScript3.0は、かなり静的型にコンパイル時はうるさい割に、メソッド呼び出しをする際には、かなりオーバーヘッドがあるようです。

むしろ、気にするべきは両方とも実行環境JITコンパイルがかなり強力で、少なくともメソッド内での動作に関しては、パフォーマンスを見る限りではほぼ同じものとして見なせるっぽいと言うところです。

と、いうことは。

極度に進歩した実行環境においては、全く同じアルゴリズムで実装されている限り言語の違いというのは実は何の影響も及ぼさないという可能性が非常に高いです。

特に、今回の実行結果を見る限り(Flashの実行環境プロファイルって厳密にはどうすればいいんだろう(^^;)?)、

  • メソッド内でのJIT後の性能に関してはほぼ同等
  • メソッド呼び出しはJava圧勝
  • 基本型演算ではCPU能力依存(floatがCore2においてそんなに遅いとも思えないんだけど……)

その上で、今回のプログラム以前の話として、

という前提から考えると、

という、何というか非常に当たり前な結論に落ち着くのでした。


まぁ、それぞれの言語においてどこまで高レベルな部分での最適化が行われているのかは実は判っていないのですが(あ、Javaバイトコードまでの部分では、ほとんど最適化されてないように見えます。逆コンパイルした限りでは)、今回のプログラムにおいては純粋に大容量データ内を走査するだけのプログラムでしたので、高レベルに見なせる部分なんかほとんどないとは思います。

と言うことは、どんな言語であっても、JavaVMかFlashランタイムに落とし込むことができれば、ほぼマシンの持つ処理限界性能までは使えるんじゃなかろうか、という幻想的な世界がかいま見える今日この頃です。

さて、今度は昨日Squeak関連のイベントで話を聞いたScalaJRubyでも試してみるかなぁ。これで同じパフォーマンスだったら、特定の言語を選ぶ、もしくは選ばない理由にパフォーマンスなんてのはもう時代遅れと言い切れるんだけど。

まぁ、.Net(CLR)とJavaパフォーマンスが今までさわった限りでは同等っぽいので、言い切っちゃってもさほど問題なさげではあるんですが。.Net環境ではこれまたいろんな言語が動いてるしなぁ。

2008-02-15 角張った窓の品格の日

サハ204-2の編成

AOUショーに行くべく、京葉線に乗りました。どうにも内装が古くさくて、余りに気になったので製造プレートを確認しに行ったところ、昔山手線にいたはずの205系電車の最初期のバージョンでした。おお、まだ廃車になってなかったんですね。さすが昭和生まれ

戻ってくると、同行していたうちのスタッフにしみじみ言われました。

「 Florian さんって、鉄オタだったんですね……」

知らなかったのか(^^;)。隠してるつもりなかったんだけどなぁ。


ちなみにこの編成、なぜか帰りにも乗りました。すごいタイミング(^^;)。

AOUショーは一言で言うと、ストIVが凄かったです。いろんな意味で、圧倒されます。

2008-02-13 新規開拓の品格の日

[]Super Miracle Circuit

Sonic Coaster Pop

おお、YMCKのFamily Musicに入ってた原曲はこんなだったのか。

[]Smile Exchange

i-dep

ええと、マッカー・モーカリーキャラ石田敦子)?<判りづらいぼけを……*1


それはさておき。

ずっと興味があった割にはスルーしていたのですが、theory x FreeTempoに入っていたRainbowって、この人たちの曲だったんですね。なるほど。

それにしても、ボーカルがどこかで聞いたような声だなぁ。RAM-RIDERやこしじまとしこが歌っているかのような感じが。いや、きっと違うんでしょうけど。

[]渋響

渋さ知らズ

メジャーになってきたなぁ。

でも、このアルバムは未聴。

[]たまごっち

キグルミ

ほんとに若い子だったんだ。子供っぽい声だなぁと思ってたら……。


正月映画のタイトルバックとエンディング曲。タイトルバックはとんでもない早口の歌で、上の娘が必死に追いつこうとしてもぜんぜん間に合いませんでした。

歌詞をひらがなに書き下して渡したところ、思うところあったらしく、おもむろに全文視写し始めました。まぁ、歌詞が覚えられれば割合追いつけますかね。

サビに入る前のカスタネット等がちょっといい感じ。でも、こんな速くにはやっぱり叩けないなぁ(^^;)。

[]short short

アルバムのキーになる曲「My Honey Dip」はウサギチャンスーパースターズに入ってたんだ! 

イントロの時点でもしかしたら……とは思っていたのですが……。ぜんぜん新規開拓になってないなぁ(^^;)。

*1三越さくら、高島あさひという、どうかと思う名前の主人公ゲームマネーアイドルエクスチェンジャー、ね

2008-02-12 負け犬の品格の日

主に私が>負け犬

[]大乱闘スマッシュブラザーズX

前のエントリ(http://d.hatena.ne.jp/Florian/20080209/1202569768)に対するブックマークコメントで「激しく同意」とか書かれていて、同意したら負けだよーいろんな意味で、と突っ込みたくなる今日この頃


好みの曲と、好みじゃない曲の差がやっとわかりました。

ようは、「編曲:ゲームアーツ」の曲が苦手なんだ(^^;)。モナピザといい、やけに安っぽいオーケストラアレンジといい……。

追加情報を別のボタンで見られるとは気づかなかったです。が、ここまで露骨に編曲者で違いが出るとは……。とほほ。

2008-02-11 未来につながる伝説の品格の日

生ける伝説Smalltalk

有名な割に使われてないってのは、まぁ、あるとしても、そんな、誰も使ってないってほどでは……。

自分の身の回りだと、

ほら、こんなに影響が!

……影響? 結局当のSmalltalk使ってないじゃん(^^;)。


えーと、なんだ。

私がSmalltalkをきちんと使い出したのは、実は結構最近で、umejavaさんのSqueak自由自在が一番の教科書だったりします。Squeak自体はちょっと方言の強めなSmalltalk環境みたいですが(他のをほとんど使ってないので何とも……)、その独特のプログラミングスタイルにかなり影響を受けました。

特に、ブロックとコレクションはかなり衝撃的でした。foreachなんか使い道がないと昔cshを使っていたときには思いましたが、いやいやとんでもない。ほとんどのループがコレクションの列挙だけで収まるということに気づいたときには(というか、そのときまで、コレクションの列挙ぐらいにしかループを使っていないことに気づかなかった)、今まで使ってきた環境がすべて貧弱に思えてきましたっけ。今はJavaでもC#でもforeach使いまくりです。

きっと、次期Javaクロージャサポートされると、これまた使いまくるんでしょうね。

クラスの設計も、Smalltalkerの人たちが結構いやがるbecomeにしても、デザインパターンにしても、Smalltalkの持っていたいろんなイディオムがそのままあちこちに当てはまり、どう考えてもそっちの方が効率的という不思議な感触があります。だったら直接Smalltalkプログラムを起こせばいいのでしょうけど、そうも言ってられない渡世の仁義が(^^;)。

特にGoF本とか見ていると、デザインパターンとしてかかれているものの中で、そもそもSmalltalkでは言語自体がサポートしているか意味がないのでサンプルすらも載らないものがちらほらと。Smalltalkだけで過ごせるのならさぞかし生産性が上がるんだろうな、という感触は、確かに使っているとすごく感じられます。

なので最近は、Smalltalkならこう書けば一瞬でできるのに、とか、実際に組み込む前に検証だけやりたい、とか考えながらコーディングすることが増えました。


で、この間あった初心者向け言語を笠に着た宗教戦争ですが(^^;)、ものすごーく狭いドメインでならばSmalltalk最強と言い切る自信があります。

どんなドメインかというと以下みたいな感じ。

  • 習得者は、お金を稼ぐためではなく、自らの問題を解決するための手段としてプログラムを作成する
    • 納品という考え方はなく、逆に要件定義も外部からは来ない
  • 詳しい人に聞くためのコミュニティを当てにしない
    • 何らかの形で文書化されている。もしくは直接調べる方法があることを期待。
    • サンプルそのまま流用という思考停止は、問題が全く同じ時以外は行えないものとして(全く同じ時には平気で流用)
  • 可能な限り、問題解決のためのスキルは低く押さえたい
    • 問題解決のために苦労するのは本末転倒。
    • できることなら、解決のために必要な記述や約束事は最低限に押さえたい

このドメインにおいては、プログラムを組むこと自体を楽しみたいのでは決してなく、読み、書き、そろばんの延長線上としての実用行為としてコンピュータと、そのプログラムがあるという前提です。

Smalltalkは習得がかなりたやすい環境です。これは、約束事が少なく、少ない割に人間の直感に即した抽象化がなされている為です。オブジェクト指向という今となっては珍しくもない設計手法を使っているのも、この直感的な抽象化のためといっていいでしょう。直感的な抽象化のために、様々なところで似たようなメタファが使い回されますが、この使い回され方も、約束事を少なくする方向で使われています。

また、Smalltalkはちょっとした作業をする際にも、問題の本質に近づける方向で抽象化がなされます。あ、いや、これはSmalltalkの手柄じゃないな。人がSmalltalkでさわれる形に問題を分析しようとすると、結果として問題が人から見たときにどう見えるのかがコードの形になります。それも、かならずあちこちで使い回されるメタファがからんで。

その上で、Smalltalkコードを書く際に、試しにちょっとだけ動かしてはその結果が想定していたものかどうかをその場で調べられます。間違っていれば何度でもやり直せます。問題解決のために、一気に最後まで見通しを立てられなくてもあまり困りません。

このとき、環境の持つ強力なコーディング補佐機能や、デバッグ補佐機能を、きちんと筋道立てた設計やコーディング以外の所でも大体使い倒せます。オブジェクトインスペクタや、メソッドの補完などは、特定のモードではなく、いつでもすぐにさわれます。なので、絡まった、うろ覚えプログラムも割合見通しよく進めます。

そして、何よりも重要なこととして、こうしていろいろと細工を駆使すると、問題を解決する際にかかる総手順や手戻りの量、人間側の一時記憶の消費量が非常に少なく済みます。

つまり、どちらかというとプログラム専門職の人が啓示や発想に依存してエレガントに問題を解決するよりも、専門職じゃない人が自らの手作りで必要なところだけを解決するのに適した環境として設計されているのが露骨に見えるのが、Smalltalkの最大の利点だと思います。

そして、重要な点として、Smalltalkでこうして問題解決をした経験や、そのときに得られた知識は、かなり劣化させながらでも他の環境で割合応用が効くのです。

Smalltalk以外の環境は、Smalltalkに比べてユーザーにすり寄った部分は多くないです。それは、実行環境の効率であったり、言語としての足かせだったり、自由にさせないことで特定の状況下での安全性や開発効率を上げるためだったり、まぁ、理由はいろいろです。

ただ、Smalltalkを前提として問題解決を習得しちゃった人は、Smalltalkを懐かしみながらもその環境でそこそこ問題解決できてしまうような下地を結果として得られるだろうと思えるのです。


ちなみに、Smalltalkだけではなく、先の限定的なドメインであれば、いろんな言語が役に立ちます。同じような意味合いでは(開発効率はちょっと落ちますが)、

何てのもいい感じです。

ただ、Smalltalk以外のこの辺のお手軽に問題解決できる環境は、その後に別の環境に行ったときにSmalltalkほど応用が利かないと思います。

これは、たまたまSmalltalkメタファオブジェクト指向、と言った方がいいでしょうか)を問題を解きほぐすための手段として使い、先に挙げた3環境は具象を直接よしなに扱うような方針をとったという違いだと思います。


オブジェクト指向そのものは設計のための銀の弾丸では決してありません。銀の弾丸だと思う人からすると、オブジェクト指向という手段をなりふり構わず手に入れようと努力したり、逆にオブジェクト指向なんてストレスを排除しようとしたりします。

あくまで、Smalltalkにおけるオブジェクト指向人間側の認識を楽にする手段でしかなく、楽な認識だけで世界がほどけるのなら、それに越したことはないだろうという雰囲気に、環境自体が満ちあふれています。

問題解決のための、思考の記号化自体が人の頭脳にとってストレスであるのはこの際どうにもならないものとして、可能な限り楽に記号化するためにはどうすればいいのかという答えのうち、かなり最良に近いなにかがSmalltalkにはあると思います。

そしてなにより、Smalltalkは結果的にそうなったのではなく、わざわざそこを指向して作られていたという歴史的事実が非常に重いと思います。



Smalltalk でこんなすごいことができるっていう話もあんまり聞いたことがないしね。

ハッカー的には何もすごくないです(念のため、 Florian もハッカーですので、ハッカーの視野の狭さを責めるつもりはないです。偏見上等!)。

今から勉強する価値も、実用性という一点においてみれば、ハッカーには全くありません。だって、ハッカーは自分のホームグラウンドで生き生きとハックする方法論をすでに持ってるので。現代のSmalltalk自身の実用性はさておき。

ただ、自分自身に対する実用ではなく、未来に対する思索をする分には、Smalltalkはまだまだ現代より先の何かを提示し続けていると思えるのです。一般的な世界はまだ、結局Smalltalkに追いつけてないというか。


生ける伝説としてのSmalltalkを理解するためには、言語とか、ハックとかいうレイヤーではなく、その出自から来る未来像の想像が必須なのではないかと思う今日この頃です。

2008-02-10 積ん読の品格の日

Self-Reference ENGINE

円城塔

SF読まないとね。


しかし、本屋でちっとも見つからず、店員さんに10分以上も探させちゃったのは、あのおきれいな装丁の所為だと思うなー(^^;)。

目立たない割に読めないし。

2008-02-09 SFの品格の日

[]SFが読みたい!2008年度版

おお、早川さん。

去年はぜんぜんSF読めてなかったんだなぁ。ちと遅いけど、去年分でも読み直してみるかな。

[]大乱闘スマッシュブラザーズX

やっと手に入りました。実は64版をちょっとやっただけで、あまり濃いファンでもないんだよね、これ(^^;)。

キャラクターはすごいことになってるけど。だれがパルテナの鏡で喜ぶよ(^^;)。

NetFront3.5コンセプト

あくまでコンセプトを示したデモであって、このまま使えるものではないという前提で。

対応外のAdvanced/W-ZERO3 esで動かしていますが、今のところ不具合は起きていません。

元から微妙についていたスタイラスによるスクロールは、かなりiPod Touch風味になりました。

ただ、もとからWindows Mobileは指で触ってどうにかすることを考えていないためか、表面積がドラスティックに変わるタッチをうまく拾えていません。

このため、スタイラスではきれいにスクロールしますが、指でやるととたんにノイズに引っかかってがくがくになります。ちともったいないですね。

もっとも、指にろくすっぽ対応していないのはスクロールだけではなく、リンクなどにもいえます。でも、リンクなんか画面上での大きさがえらい小さいので、これを指でやるためには、OSからいろいろ細工しないとうまく行かないでしょうね。


操作以外では、スレッドの扱いが少しだけ改善されました。

おもに、グラフィックを読むスレッドが、他のスレッドにあまり割り込まなくなりました。なので、スクロールネットワークが原因でがくがくすることは少ないです。

また、3.4TPでは、レンダリングが追いつかないときは画面をスクロールさせるだけさせてごまかしていましたが、これまた再描画を意地でもやるようアルゴリズムが変更されました。

結果として、見ているだけならだいぶ気持ちよくなりました。これはなかなか。


全体的に、OS的発想でパフォーマンスを上げるのではなく、ゲーム的な実装でインタラクションに対する最低応答速度を稼いだり、応答に対する副作用を露骨に見せて感触を細工しているのが印象的です。

ただ、この方法論、CPUパワーを極限まで食うんだよねー。実際、使っているとかなり端末が暖かくなるのが判ります。

でも、もう世界iPhoneがでてしまった以上、電池の持ちよりもユーザーエクスペリエンス方面に振った世界に進まざるを得ないんでしょうねぇ。

欠点は全部さておき、iPhone自体は衝撃的だもんなぁ。

文脈依存と世代の断絶

今時の若いもんは、ヤマトの台詞も知らなければ、赤くても3倍早くないし、オノセンダイも、チバシティも、キノトロープも知らないわけですよ。

まぁ、萌え萌え騒ぐ割には動物化するポストモダンすら読んだことなかったりして、新しければいいってわけでもないですが。

オタク文化が文脈依存なのは、この際仕方ないものとして、断絶自体を嘆いてもむなしいとは思う今日この頃。


まだ、私の触れる範囲の若者にケータイ小説の信奉者はあまり居ませんが、ライトノベルに入れ込んでいる人は結構いる以上、時間の問題ですね。

ああ、すまぶらXやデビルメイクライ(これまた何がおもしろいかさっぱり判らない(^^;))で嘆いているようではいけないんだろうなぁ。

精進せねば。

2008-02-07 グレートの品格の日

とりあえずサターンの「30のグレートゲーム」を挙げてみる。(http://khex.blog42.fc2.com/blog-entry-589.html)

さらに元ネタ

ファーストパーティーアーケードタイトルは別として、ゴミの中で

星のタイトルを見つけるのはせいぜいわずかでした。

サターンで「30のグレートゲーム」を命名することが出来ますか?

なんだって!30!せめて倍!(ぉ

……じゃ、50。

シリーズものは1本と見ていいですよね?


でも、北米市場だよなぁ。まぁ、大こけしたんだよね、確か(^^;)。一時期の日本市場の勢いが幻に見えるぐらいに。

Dreamcastも北米市場の台数的には決していいものではないですし。

セガ自体はあんなに洋ゲーちっくなのになぁ。


でもリストはあとで。サターンソフトは多すぎちゃってグレートです。

要求とストレス

「あなたの言っている内容は好きではないので事実であってももう言わないで欲しい」

「私は無能なので有能な人は有能であることを告白しないで欲しい」

なんというゆとり

今の時代、自分のストレスになるものの存在世界に許さないという態度は際限なく敷衍できるものなのかなあ。


似たような話で「言い方さえ細工すれば何を言っても許される」なんてのもあったなあ。

この場合、純粋意味での他者は彼ないしは彼女には存在しないんだろうなあ。

例によって落ちはありません。

サターンゲーム世界いちぃぃぃ

読み返しました。

だめ、945本もあるんだもん。50本なんてとうてい無理。

しかし、こうしてみるとすごいやってるなぁ(^^;)。

2008-02-06 現実世界と虚構世界の橋渡しの品格の日

[]まほろ駅前多田便利軒

……の、漫画版のポスターがまほろ駅(!)に張ってありました。新しくできる漫画雑誌の目玉だそうで。

まー、これがなんとも三浦しをんな(どんなだ(^^;))BL系の絵で、さぞかし原作者は喜んでいることだろうなぁ。


私の三浦しをんイメージは、「シュミじゃないんだ」で「ここだけのはなし」なのではげしく直木賞作家である文豪という感じではありません。でも、まだまほろ駅前多田便利軒読めてないんだよね。

読まなくちゃなぁとは、思ってるんだけど。

2008-02-05 選民思想の品格の日

もっともタダで楽しめる初心者向け言語は**だ!もしくは、プログラマー選民思想

もう、モトねたがよく判らないことに……。


ワナビさん(http://d.hatena.ne.jp/Florian/20071224/1198507332)にたっぷり触れてるので、初心者だろうが長く接している人だろうが、プログラマーの血(http://d.hatena.ne.jp/Florian/20071104/1194133178)を持ってない人はどうせなにも覚えやしないよ。……と達観してもいいのですが(^^;)、もう少し。


今は実はかなりいい時代だと思っています。私がマシン語を覚え、いろんな言語をとっかえひっかえあこがれたあの頃に比べて、無料の開発環境チュートリアルもたくさんありますから。

たとえば、なにも知らない人にVisual C# ExpressEditionを渡すだけで、実は結構いろんなことができます。なにせ、Visual C#は、キーボードをほとんど叩かなくても選択肢だけでほとんどのプログラムを組めますので、パソコンをさわったことがない人でも簡単に操作できます。日本語ヘルプも充実してるし。

キーボードを極限まで叩くのがいやな向きには、Squeak eToysやScratchなんて飛び道具もあります。ドラッグ&ドロップだけで簡単プログラミング。思った通り動かないことはあっても、エラーコンパイルが通らないなんてことはほとんどないです。そもそも、文法的に通らないところではドラッグすらもできませんので。

プロ環境じゃないといやという人にはJavaEclipseも良いですね。打ち込んだ端からエラーチェックして自動コンパイルしてくれるので、自分が今なにを間違ったのかがすぐ判ります。ちょっと重いですが、デバッグ環境も強力ですので、動いているところをおもむろに書き換えて動作を試すなんて荒技も可能です。


とはいえ、どうせどんな環境でも思考を記号化するという行為から逃げられるわけではないんですよねぇ。

見かけのストレスをちょっと低減するくらいでは初心者が最初に詰まる、いいたいこと、やりたいことは判ってるのに手が全く動かないというだるまさんな状況は何ら変わらないんですよね。

そりゃ、当の初心者さんにいわせれば、いろんな言い訳はしてくると思います。目に見えないルールがいやだとか、動いているところが判らないとか。

でも、彼らの言い訳を一つ一つ丁寧に軽減していっても、結局は初心者を追いつめるだけでしかないことを少なくとも私は知っています。言語でもなく、環境でもなく、彼らが逃げているのは、記号化という抽象的な行為からなのですから。

向上心のない職業プログラマーと、PHPカットペーストしかできないワナビさんはその意味では何ら違いはありません。

個々の処理が分離できて、いくら作り散らかしても何ら困らないPHPワナビさんたちに人気あるのは、記号化を自分でやらなくても困らないからでしょうし、記号化以外の、彼らにいわせるとおもしろい部分だけを楽しめるので。


と、考えると、今の、いくらでもタダでプログラムを作れる環境というのは、実は自称初心者を量産しているだけで、初心者をちょっとはできる人に引っ張り上げるための役割はぜんぜん果たしていないのかもしれないという気はします。

どうせ、自称初心者は、論理の記号化という山を乗り越えられない限り、どんな環境でもなにもできやしないし、言語環境の善し悪しは乗り越えてしまった人だけにしか判らないので、なにを選んでも一緒だろう。プログラマーとしては、プログラマーだけが約束の地にたどり着き、それ以外の人はいつか地獄の業火に焼かれると考えるべきだ。

来るべき日に救われないような人のことなんか考えるだけ無駄プログラマーは来るべき日の先にも生き続けるためだけに、自らの環境を研鑽すべきだ。

……なんてな事をいうから、プログラマーは非プログラマーにいやがられるんですね(^^;)。

念のため

キリスト教はきらいです。というか宗教全般嫌い。来るべき日なんか来ませんよ。念のため。

2008-02-04 甘いものの品格の日

[]生徒会の一存

葵せきな

編集者批評をいやがるというぶっちゃけ話や、いい作品を今後も読みたければまずいところを書くなという話や、あれやこれやあって、いつとばっちりが来るかという意味で戦々恐々ですが、でも、書きます。

ここまで前置くということはあまりポジティブ感想ではありません。


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[]最もタメになる「初心者用言語」は Smalltalk-80だ!

……って、誰かやりませんか(^^;)? 流行りみたいなので。


……すみません、私自身がSmalltalk初心者です(^^;)。

物語芸術でやっちゃいけないこと

ほんとは朝のエントリーはあの倍くらいの長さがあって、まとまらないのでスイーツ(笑)で逃げたという経緯があるのですが、予想もしてなかったコメントがあったのであわてて書き直します。

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2008-02-03 マルチウェイスピーカーの品格の日

[]スピーカー(HS-530)のガリオーム

久しぶりに聞いてあまりの再現性の悪さに衝撃を受けたのですが、しみじみ考えれば、例の症状(http://d.hatena.ne.jp/Florian/20050228/1109558811)ですね。しばらく使わないでいるとやっぱりトゥイーターとミッドレンジの調整用バリオームが不通になるなぁ。

なんとかしたいんだけど、この辺のバリオームって替えのパーツが手にはいるような物なのかな?

ファミリースキー

雪の所為で表にでられないので(仕事ー(;_;))、家に籠もって娘とこれを。前に遊んだときにはバランスWiiボードを使わずに遊んだので、今回は使ってやってみることにしました。


印象としては、以前にも書きましたがTESTDRIVE Unlimitedのスキー版です。クイックアーケードモードもありますが、これは軽い対戦ツールですね。あまり本気でレースにはならないので。

むしろ、あちこちに込められたコネタや、ほんとにちょっとしたチャレンジをちょっとずつまったりとこなすのがいい感じです。以前、Forever Blueを長いこと遊んでいたときにも感じましたが、Wiiはこの手の緩いゲーム存在が許されているような雰囲気があるのはおもしろいですね。きちんとしたゲームらしいゲームがあるという前提で。

自ら望まない限り勝敗らしい勝敗がなくて、あくまで肉体感覚にだけ訴えかけるというゲームデザインは、一瞬で飽きられる可能性はあるにしてもゲームターゲット層には非常に即していますし。初週があまり出ていないとの話ですが、だらだらと受けて、WiiFit人気にあと押しされるようだとかなり良いと思います。業界的にも。


あと!バランスWiiボード

WiiFitのスキーもかなり良くできていたとは思いますが、このゲームにおいては操作を左右だけに割り切ったのはかなり正解です。バランスWiiボードがつながれていると、リモコンとヌンチャクによる操作はほとんどキャンセルされるのも非常に良い割り切り。重心移動とストックの使い分けというのを使いたくなるのをすんでで押しとどめたおかげで(絶対入れたかったに違いないと踏んでます)、ものすごく直感的なゲームに仕上がっています。

ほんのちょっと遊ぶだけで、重心をわざわざ意識しないでも進行方向を変えられるようになるんですから。とくに、上の娘(5歳)がほとんど操作を教えられないまま自在に滑る様を見ていると(人はよけるわ、お気に入りのリフトには的確に向かうわ……)、インターフェースとしてはかなりうまく使っていると思います。

まぁ、ナムコは昔バランストライなんて迷作を作ったりもしているので、部署を越えてノウハウが受け継がれてるのかもしれませんけど。

ともあれ、結構気に入りました。もじぴったんとかたくさん流れるしね(^^)。

ぼくは航空管制官

京都の老舗ソフト会社テクノブレイン最大の商品です。

元はPCゲームですが、いろんなハード移植されています。


PCゲームではありますが、ある意味マニアックで、ある意味ものすごい割り切りのなされたゲームです。シリーズとしては、パズルゲーム風味の1と、シミュレータに近くなった(あくまで近づいただけで、完全にはシミュレートしていない)2に分かれています。

コンシューマでは、GBA,PS,DS版が1ベースPSP版が2ベースです。

ここでは、特に示唆的な1について書きます。


ぼくは航空管制官1は、非常に明確なコンセプトがあります。

それは、

空港で飛行機をずっと眺めていたい。

という欲求を満たすためにゲームが作られているという一点です。ここが判らないと、ゲームルールも、楽しみ方も全く判らないという事態になります。

まず、ルールとしては以下を目標とします。

なんとなく、現実的です。目的自体は本物の航空管制と同じようにできています。

その上で、プレイヤーの出きることは以下です。

  • 航空機に、無線で次にやるべきことを指示する
  • 指示は、航空機自身が今できることだけ

ミソは、何でも指示できるわけではないということです。まだ着陸していない航空機に地上での行動は指示できませんし、出発時刻になるまでそもそも指示は与えられません。

また、それぞれの指示は実際に行ってから発動するまでにタイムラグがあります。

具体的には以下の手順を追います。

  • 無線で相手に指示(*)
  • 無線で相手がそれを復唱(*)
  • それが行えるタイミングがくるまで待つ(たとえば、飛行場上空で回りながら待っている航空機が滑走路に降りれるのは円の上の1カ所だけ)
  • (場合によっては)無線で行動の承認(*)
  • 実際の行動

全体としてはマルチタスクで動いているのですが、無線のチャンネルリソース(上記(*))は一つしかありません。すると、込み合ってくると行動指示のための無線を、的確なタイミングで使うことができなくなってきます。

特に、込み合ってくれば来るほど、プレイヤー側の都合とは別に、各航空機が管制塔に指示を仰ぎ始めます。これにも無線のチャンネルを使うので下手すると的確なタイミングでの指示を出すことができなくなります。特に、着陸に関してはクリティカルなため、実際の着陸行動を始めてから、地面近くまでに来るまでの間に着陸の承認を無線で行わないと着陸自体がキャンセルされます。

さらには、やっているとかなり大きなクリティカルパスといして、フライトプランの承認 という指示が発生します。これは、出発する航空機すべてに行わなければならないものなのですが、どこ経由でどんな風にどこに行く、というのをすべて口頭で確認する作業です。またこれが、とんでもなく長いくせに全く同じものを復唱させるという。

下手に着陸の指示をした上でフライトプランの承認なんかしようものなら、確実に着陸復航コースです。

そして最大の縛りが一つ。

もちろん、プレイヤーキャンセルできませんし、航空機からキャンセルされることもありません。

結果として、このルールのおかげでリアルタイムパズルゲームのような作りになっています。


とはいえ、これらのルールはもちろん現実に即してはいません。

無線リソースは実際には何本もありますし、そもそも航空管制は一人で行うものではありません。

そして、重要な話は他の話に平気で割り込みます。

でも、ぼくは航空管制官1はその非リアルを全然気にしていません。

ぼくは航空管制官1の最大の目的は、飛行機が飛んでいる様をリアル想像することであって、リアルな航空管制の業務の再現ではないからです。

個々のパーツはなるべくリアルに振った上で、

  • プレイヤーは状況に関わるということ
  • なにも考えずに言われたものをこなすだけではクリアできないというハザードを提示して、何度も関わらざるを得ない状況にすること
  • その上で、ゲーム内でのリアルと地続きのはずの現実想像させるということ

を、大きな目的としています。

それは、強烈に記号化された将棋ルールが、現実世界の戦場とは大幅に異なっていたとしても、結果として何らかのリアリティを持ちうるのと似ているかもしれません。


ぼくは航空管制官2は、そういう意味では記号化の度合いも、プレイヤーが考えるべき部分も微妙に異なります。

また、記号化という意味では、無線リソースのやりくりという根本ルールを端から捨ててかかったPowerUpKit3の存在も強烈です。

ぼくは航空管制官1のPC向けの最終版は、音声認識機能を搭載していました。これがかなり強烈で、今までマウスで指示していた通信が、すべて音声のみで行えます。一番の敵がスクリーンセイバーってぐらいの音声っぷりです。

そのうえ、プレイヤーからの音声は、管制塔からの無線をすべて代替するというルールになっていました。すると、

までをいっていた実際の指示が

を、実際に発声するだけで終わってしまいます。PCからは、管制官から航空機への指示の無線はそもそも流れません。

とくに、1通話1分近くかかるフライトプランの承認が、

  • Flight planed route

の一言で終わってしまうという。最大のクリティカルパス自体が、なんと無かったことになってしまいますので、レベルデザインの根本がまるっきり変わってしまいます。

でも、当時のテクノブレインの人たちは全然揺らいでいませんでした。だって、音声で指示した方が、圧倒的にリアルと地続きな気分になれますから。そこを実現するためならば、レベルデザインの一つや二つ捨ててもいいよね、という、これまた強烈な割り切りを見せていました。

まぁ、PowerUpKit3から買う酔狂な人はいませんし、シリーズ最後で、いきなりいろんなことをひっくり返してもこの際気にしなくていいだろう、というぐらいにはユーザーとの共犯関係はできあがっていましたけど。

じっさい、PowerUpKit3、圧倒的に楽しいです。音声認識を応用したゲームはたくさんでましたが、結局これを越えるくらい有用な使い方をしたゲームは見たことがないです。

ともあれ、ゲームデザインと、プレイヤーはなにを楽しいと思うのかについて、当時えらく考えさせられました

ちなみに、最近シリーズ買えてません。いや、うちのPCではスペック不足で動かなくて(^^;)。

ぼく管

しかし、シリーズたくさんでてて、コンシューマ携帯にもたくさん移植されてるのに、教え子で知っていた人はここ8年くらいでただ一人……。

それも、その子が知っていたのは、たまたまお姉さんが本職の管制官だったからという理由……。やー、マニア向けゲームは、本当にマニアな人以外は買いませんからなぁ。

ちなみにそのお姉さんの評価は、全然リアルじゃないという一言につきるそうです。そりゃそうだ(^^;)。

2008-02-02 電波洗脳ソングの品格の日

[]SEGA RALLY REVO(PSP版)

あの、言うほど悪くないですよ、これ(なぜ敬語(^^;)?)。


正直、セガ無駄気合のはなれたSEGA RALLY2006以降はちょっと引いていたのですが、ことPSP版においてのみはかなりいい感じだと思います。ゲームとしては、相変わらず(スタッフが変わったのにちっとも芸風かわらないのね(^^;))のセガラリーで、個人的には、DC版の2よりも好印象。ミューの変化が露骨に見えるし、周回でも影響が残り続けるわだちは面白いですね。

グラフィックの書き込みやエフェクト、フレームレートなどはPSPでやっている限りは十分ですし。

大ヒットするものではないかもしれませんが、きちんとしたレース*ゲーム*をやりたい向きにはなかなかいいんじゃないかと。あのセガラリーにシミュレータを求めている人はいないでしょうけど(^^;)。

[]るぷぷキューブ

DS版。

案の定、上の娘が歌に洗脳されました。「ケーキを・焼こう♪」

よっぽど詰まったときにはヒントだけでどんどん先にいけるのもいいですね。非常にターゲット層を理解しています。

鉄腕バーディ THE ANIMATION

おお、とうとう。今連載されてる版、読んだことないけど。

しかし、スタッフ気合が入ってますなー。

サンライズだなぁ。

ロッテリアの絶品チーズバーガー(http://lotteria.jp/campaign/20071130-2/index.html)

あ、「絶品チーズバーガー」って商品名ね(^^;)。


めずらしく午前中に表で食べる羽目になったので、前々から狙っていたこれを。夕方にはなくなるんだよねー(何度かチャレンジしたらしい)。

いや、予想外においしいです。予想外言うと失礼か。かなり自信がある商品みたいですし。

きちんとしたハンバーグチーズを、シンプルに味付けしてシンプルに味合わせようという意思が感じられます。ちと高いですが、この方向で行くのならこれはこれでありだなぁ。

あ、高級品とはいえ、モスバーガーフレッシュネスとはだいぶ違う方向です。ええと、あえて言うなら……うまくなったロッテリア(まんまだ(^^;))。

食べ比べようと、リブサンドポーク(これはこれでおいしい。燻製の匂いはいいね)も一緒に買ったのですが、ぜんぜんレベルが違います。圧倒的に絶品チーズバーガーのほうがおいしいです。

また食べたいなー。

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