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ふろりあんのさらに新しい日記

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プロフィール

Florian

Florian

伝説(だった)の大魔導師。割と過去形。



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2011-08-31

[]二次選考は落ちたらしい

明らかに「健康面」で落ちたのが判ってるからなー。次受けても改善されるとは思えないので今回は諦める方向で考えよう。

[]今期の履修

今期は

「微分方程式への誘い」はどうにもならないと仮定して1単位面接授業で補うチキン。や、放送大学って無理に卒業しなくちゃならないような所じゃないんだけど。多分これで最後だ。

新生パイディアゲームズ」(http://paidia.jp)

なんと簡素Webページ(^^;)。

もうちょっと細工しましょう。うん。明日から本気出す(いや、今日も本気でやってここまでだったんだけどさ。いろいろあって)。

[]研究ゲームその1

何となくバグの所在がつかめてきた気がする。あとはリプレイをつけて、サーバー側にそれの収集機能をつけて……、なんか、先が長い気がしてきたぞ(^^;)。

せめてCEDEC前には何とかしたい。

2011-08-30

悪夢で何度も目覚める

その上全部知った顔。会いたくないなー。

[]マクロスF

うーむ。VF-25って回転中心(重心)がなんか収まり悪いところにある気がするなー。羽で揚力を発生させるのならもっと後ろに重量がないとひっくり返りそうな感じ。

ちなみに、マクロス世界で一番好きな可変戦闘機YF-19。これはこれで回転中心がものすごく後ろに片寄っている上、羽は前進翼という変わった機体だけど白鳥のようなフォルムが美しい。

まぁ、マクロスF世界では空力で飛ぶことはレアケースで宇宙戦闘が主だから羽の位置なんか気にしても仕方ないか。

走馬灯シリーズ

もう、ちょっとした睡眠の中でも容赦なく走馬灯。REM睡眠とかどうした。おちおちと寝てもいられない。


今回の走馬灯は、大学時代に夏が来るたびに住み込みでアルバイトに行っていた観光牧場

何年か行っていたけど、そのそれぞれがごっちゃになって登場するのが夢。人物となんとなくの顔はわかるのに名前はわからないとか。

些細なエピソードがたくさん出てくるんだけど、塩越さんと山本さんだけは思い出せるなぁ。

馬、ロバ、ヒツジ、牛、ヤギといえばユキちゃん、広い放牧場、引き馬と人を見る馬たち(私は馬から見ると「この群れの人間で一番偉い人」扱いだったな、何せベテランから)。

あの時代で10歳とか20歳とかの馬たちだったので、あのころの馬が今生きているとは思えないけど、牧場には行きたいなぁ。

[]CEDEC2011インタラクティブセッションゲーム制作雑誌がまぐ!が変えたもの(http://cedec.cesa.or.jp/2011/program/poster/C11_P0007.html)」

なんというか、カオスです。インタラクティブセッションなので、講演の間の時間に来れば大体います

直前までレイトバインドするとはまるので、1週間も前だけど一通り準備は済ませました。で、抜けとかがないといいんだけど。

興味ある方は現地でお会いしましょう。あ、ただ、本気で情報過多なんで、真面目にみるとセッションタイムなんかあっという間に過ぎます。すかすかよりはいいだろう、と。

2011-08-28

また昔の知人再登場の夢を見る

実際の出来事は含まれてないけど、走馬灯ってこういうのをいうんだろうなぁ。

死の影が。

何故、次から次へと昔の知人がでてくる夢ばかり見るのだ

二度寝してたらまた。なんか怖いなぁ。

普段夢見ないからなおさら。

[]マクロスF

やっと近代までたどり着きました。

いやいや、1話いね。むちゃくちゃ密度濃い。20年近く前に「マクロスプラス」を見たときに感じた感動以上の何かがコンサートシーンと戦闘シーンに込められてる(ちなみに、マクロスプラスでもやっていたイメージトレーニングがやっぱり行われているのは元ネタに対するオマージュなんだろうな)。

しかし、マクロス7の時点でマイクワイヤレス+反重力追尾(ギター弾いてるので両手ふさがってるからね)なのに、シェリル自分マイクを持っているんね。マイク自体はダミーで声は別の所から取ってるんだろうけど(マイク無くても歌ってるシーンもあるし)、微妙技術史に違和感を持ってみたり*1。ま、気にするような所じゃないんだけど。


現実フィクションを追い抜いちゃった初音ミクHRP-4C未夢ヘッドセットで歌ってますマイクスタンド邪魔だし、踊れないしね。

謎の「大石まさるシェーダー」

OpenGL用のピクセルシェーダです。

特徴としては、

  • 一繋がりと見なせる主線は、入りと抜きがある
  • 主線は太さが激しく変わる
  • イラストボードにアクリル絵の具で塗ったような鮮やかな色
  • ポリゴン自動リデューシングと組み合わせて遠くにいるときには簡略化されたディフォルメで表示(線の太さは近くと同じ)

で、「ウニちゃん」を何も考えずにレンダリングするとそれっぽく見えるというもの……なんですが、アルゴリズムをまずJavaで実装する時点で色々障害が。JOGLまでの道は遠そうです。

「一繋がりの主線」とか、「入りと抜き」辺りは理屈ではなんとかなりそうなんだけどなー。ポリゴンの縁で面法線と視点からベクタの内積の符号が変わるところを外側に膨らませるという割りと古典的な手段で行けると思うんだけど。線の厚みは長さに依存するものとして。

塗りのほうはハッチングの応用でいけるかなぁ。アンビエントから影を引き算するという感じで。あー、でもセルフシャドウイングしないと鼻の下や顎が変になるか。シャドウボリュームをあらかじめ持っておく必要あるな。

と、色々やってるとなかなかたどり着かないのでした。

*1マクロスという映像作品は実在する「マクロス世界」の中でフィクションノンフィクションを元にわざわざ作ったものというメタ設定があるので、作品の間では微妙齟齬があっても気にしないのが正しい見方。明らかにつじつまのあっていない「マクロス2」みたいな作品が容認されるのはそのせい。多分これは完全なフィクションなんだろうな、マクロス世界の中でも。

2011-08-27

[]ProjectBLUE地球SOS

うーん、盛り上がらない話だったなぁ。

から次へと投入される小松崎ガジェットと「科学は万能。人を必ず幸せにする」という信念が物語の起伏を奪っているというか。

科学は万能であって欲しいんだけど、もうちょっとやり方を考えてもいいよなぁ。

ちなみに、ディティール過剰な小松崎ガジェットは終始一貫して画面を埋め尽くしています。あと、オープニングの60年代ブラステーマはいい感じ。

死の影を見る

かつて自分に関わり、そして去っていったものが総登場する夢を睡魔のなかで見た。何とはなしに死の影を自分に感じとる、そんな午後。(つまり居眠りしてたのね)

[]狼と香辛料

うむ、よいケモノじゃった(うつってる)。


個人的にはストーリーは盤石に進むことがあらかじめ判っているので、「わざわざアニメにする意味」を中心的に見てきたのですが、これは、アニメにする理由が凄く強い作品でした。

まず背景美術が凄い。美峰の背景は凄いよね、という単純な理由ではなくて、山なら山の、町なら町の背景の説得力が素晴らしい。ハリウッド特撮ファンタジー映画の「どこかから借りてきたファンタジー感」ではなく、ストーリー世界観から逆算された美術は見ていて圧倒されます。凄く些細な町の景色一つ取ってもヨーロッパ中世「風」ファンタジーがうまく実現されてます

あと、音楽吉野祐司のヨーロッパ古楽趣味が画面に色をつけていますフィドル不協和音や多分上野洋子が歌っているコーラスが非常にいい雰囲気を出していますハリウッドでこれをやるとなぜかオーケストラとかでワーグナー以降の近世になるんだよね。指輪物語Enyaが浮いていたみたいに(全部あの線でやればいいのに)。

主題歌は曲やアレンジ、歌詞アンニュイな歌声を含めて作品世界そのものを歌っています古楽じゃないけど作品には最適。最終回最後主題歌で締めるのはこの音楽からするともう既定事項。Cメロが2コーラス目になるのもやっぱり既定事項。2コーラス目にこの先の二人を暗示する歌詞が入ってるんだし。

映像化することで原作意味が薄れるIPも確かにありますが、これは大成功原作を知っていたからといって作品の価値が薄れる訳ではないし、これのせいで原作が影響を受けることはない(いや、作者的には「やられた」と思っているかもしれないけど。少なくとも、これのせいで原作の魅力が終わることはない)。

いいもの見させてもらいました。


あ、でも。

「Spicy Wolf」はまだいいとして「Spice And Wolf」は変じゃない? 「Wolf」が固有名詞である「狼」を指しているか大文字はじまりで冠詞が付かないのはともかくとして(できれば「the wolf」の方がなおいいんだけど)、「Spices」じゃないと意味通らなく無い? 単複同型の単語じゃないよな、これ。

2011-08-25

[][]トップをねらえ!トップをねらえ2!合体劇場版

トップをねらえ!」の最後30分は6話そのままのような(^^;)。音は取り直してるんだろうけど。

トップをねらえ2!」のほうはチコのエピソードを抜いてあちこちのエピソードをコンパクトにつじつまを合わせたような感じ。冥王星にノノを連れて行ったのはカシオだとか、木星に行くことが無くなったのでタイタンへ行く途中でフラタニティの人たちにノノを紹介したり。オリジナルより少し判りやすいかな。でも、あいかわらず5話以降はほぼカット無し。そりゃねー。クライマックスだもんなぁ(少し台詞の変更はあるけど)。

[]ProjectBLUE地球SOS(1)

1話の前半だけを見たところで止まっていたので。

そうか、あそこで出てたのか。声優に知人を見つけてちょっと驚いてみたり。いや、アクエリオンとか出てたし、いい役取る人ではあるんだけど。

2011-08-22

[]Macross ZERO

CG空中戦といえばまずはこれでしょう。「戦闘妖精雪風」は1巻は見たんだけどなー。

いやいや、見事なCGIセルアニメの融合。爆発シーンだけセルアニメとか、カドゥンだけセルアニメとか使いどころがうまい空中戦はめまぐるしくて追いかけるのに必死だけどこれが河森さんのやりたかったことなんだろうな。

4話と5話の間があんまりに飛び過ぎな感じしますが(どうして都合よくあの二人だけ連れて行かれるのか?)つじつま考える話じゃないですしね。

ヅ臻明の素敵主題歌も毎回いい感じ。ガムランとかそういうの使うのうまいなー。

2011-08-20

[]I have a dream/kalafina

非常に些細なことを歌った歌なのですが、元ネタを知って大変納得。この「I have a dream」というフレーズは人種差別について語ったマーチン・ルーサー・キング牧師の演説の話なんですね。

ああ、なるほど、「イヴの時間」だ。人種差別のことなんか一言も書いて無くて、「君と僕は違うものだし、わかり合えないかもしれないけど一緒に歩いていこう」という凄く小さい世界での話なのか。

アンドロイドの話はまったく含まれてないけど、「君」と「僕」が何者かを限定するようなものではないですね。

いい歌だ。

[]Re:キューティーハニー

悪のり全開の見事な脱ぎっぷり。

各話監督なので色合いと線のタッチとかがだいぶ違う(1話が凄く差がある)、のは狙った所なんだろうなー。

2011-08-19

[][]ヱヴァンゲリヲン新劇場版 序・破

序・破と来て、続きが、


続きを読む

[][]イヴの時間(劇場版)

偏執狂的なまでのSFディティールと情で落とす正しい日本SF。個人制作作品であることが非常にうまく生きてる。個人制作作品は新海誠といい情で落とすのが基本なんだな。

面白かった。

しかし、エンディングはむちゃくちゃ聞き覚えがあるのになんだか判らなくてもやもやしてた。そうか、kalafinaかぁ。そりゃ聞き覚えがある訳だ。

2011-08-18

[]3単位足りない

とりあえず、何となくダメっぽかった「精神分析とユング心理学」と明らかにダメだった「微分方程式への誘い」をカバーする方法を考えないと。さて、面接授業をとるほど時間に余裕があるかな

2011-08-16

[]微分方程式への誘いと精神分析とユング心理学

この2つはダメだったっぽい。微分方程式はともかく「ユング心理学」は性に合わなかったからだなぁ。さて、どうなるかは8/31にかかってますな。ユング心理学はやろうと思えば再履修で取れそうだけど(というか、なくてもたぶん大丈夫)、微分方程式の分の単位をどうにかできるかなぁ。

2011-08-15

[]青の6号

アニメにおける3D-CGI革命といえばこれだろう、と、確認のために見ていたら思わず最後まで見切ってしまった。

美術監督の人が「背景美術と3Dの違和感はい違和感が出せればと思っていたら、そのうち違和感が無くなってしまった」と自作について言っているのが面白い。少なくとも、今の私の目から見て3D-CGIと背景美術とセル違和感があるかというとそんなことは全然無くて、セル塗りにすらなっていない、つるつるした3D-CGIが豪快にアクションしているのとセルによるアニメーションはいい感じに同居してます。一つのカットで背景美術/3D-CGI/セル塗りの絵が同居しているところは実はあんまり多くない(人混みの中で爆発しているところとか、主人公メカであるグランパスのキャノピー越しにちょびっと見える程度)けど、そういうカットでも違和感特にないし。

まぁ、アクリル絵の具で背景美術を描いて、その上にセル塗りのキャラクターを載せるという時点で日本風のアニメーションは質感の違うものが同居するというのが当たり前なので、これに3D-CGIが増えたところでたいした違いはないのかな、とも思ってみたり。

とりあえず、今時風の「作画をまじめにやると予算がかかって仕方がないので3D-CGIセル塗りで」という作品とはちょっと雰囲気違ういい映像でした。


ああ、それにしてもTHE THRILL音楽は素晴らしいなぁ。次回予告のテーマとかアクションシーンとか本気で格好いい。なんで発売当時サントラチェックしてなかったかなー。

あ、そうそう。ものすごく「ダイナミックレンジ」の広い音場作りなので、きちんとしたスピーカーヘッドホンで大音量で聴かないと台詞が聞き取れません。映画館で見る映画みたい。5.1chにすることを決めた時点でこんな音にすることにしたんだろうな。ステレオだと存分には楽しめないかも。

物語の単価

たとえばここに本が一冊あったとします。

ハードカバーで2000円くらい。300ページくらいなら読み終わるに1時間半程度。私は結構読むのが速い方ですが、1時間半の時間を2000円で買ったと考えると割高です。

映画が1500円くらいで2時間と考えるとそれよりちょっと高いかなって感じ。もっとも、本は後から読み返すこともできるので純粋時間で考えるのはちょっとずるいかも。

テレビシリーズが全くからまないOVAだと1話約30分で5000円くらい。映画よりは割高ですね。これも繰り返し見ることを考えれば何とも言えませんが。

テレビシリーズをDVD化したものだと1時間半で5000円くらい。まぁ、単価をどう考えるかにもよりますが。OVAよりは安いかなって感じ。

で、ここでノベルゲームを考えると50時間で6000円とかいきなり時間単価が超絶やすくなります。フルボイスとはいかないまでもある程度のボイスがついていたり画像を使った演出があったりするとなんかすごいことに。

そう考えると1冊1時間で500円程度のライトノベル時間単価ってまあまあなのかなーって気はします。実際のところ、300P位のライトノベルを書くのに一月くらいはかかるので(少なくとも私は。本腰入れれば一週間ぐらいかも)、何冊出るのかはともかくまあいいかーって感じです。

もちろん、普段は時間単価なんか考えませんが、RewriteのTerra編を気になる部分があったのでやり直していたらすごい時間がたっていたので。序盤のルイス立ち絵とか、吸血ヒルの魔物グラフィックとか、欲しかったよなぁ、と思ったりするのでした。全体的にTerra編はリソース関係は不遇ですが。主人公にボイスがあるのが救いです。

ノベルゲームの開発期間のうち、シナリオを純粋に書いていられる期間ってどれくらいなのかなぁ、とか考えるのでした。私の感覚だと二月かけたらかけすぎな感じしますが、ゲーム全体の開発期間からするともうちょっと長くてもいいのかなぁ。別にシナリオなくてもイベントグラフィックぐらいかけるしなー(ひでー開発手段だ(^^;))。


真面目に作ったOVAシリーズや劇場用アニメ映画には企画の立ち上げから2,3年かかってやっと公開と聞きます。いや、ゲームだってそんな規模の企画にかかわったことないですが。

超分業の進んだアニメ世界でそれだけ時間がかかるってことは各工程での開始のタイミングとフィックスのタイミングを合わせていけばそれくらいなのかも、と考えられます

消費される時間単価と、それの購買人数(この二つの積が人数時間単価になります。予算の目安ですね)が桁が違う世界をごっちゃにしているのかもなーって感じはしますけどね。だってゲームで30分で何千枚ものグラフィックなんか使わないもんな。

落ちはありません。

[]Rewriteを今からやろうと思っている人へ

もうだいぶほとぼりも冷めたし、お盆だし今ならゲーム位できると思っている人に。

  • 2ndオープニングは見ないでおくことお勧め

かなりネタバレ入ってます。本編内で入るタイミング考えるとネタバレされてもいい位置なのですが、やる前に見ちゃうとちょっと興がそがれるかも。

  • いつまでたっても終わらないゲームだと覚悟しておく方が吉

エンディングがたくさんあります。個別ルートとかそういう意味ではなく。「え? まだ続くの?」と思わず言いたくなります

  • 実績(Memory)の解除は超大変

XBox360の「実績」やPS3の「トロフィー」にあたるものが山のようにありますキャラクターの詳細もMemory経由じゃないとわからないものもあったりします。いきなり全部埋めようとせずになんとなくやり直すくらいの気分で。実績「Rewrite」まででとりあえず一通りだとだけ思っておきましょう。

実績「Rewrite」の解除まで我慢しましょう。種明かしがいくつかあるので。おまけCDも同じくらいのタイミングで。

なお、ラジオ出張局は作品と全く関係しません(えー)。小鳥役の人が気合の入れすぎで鼻血出しながら演技したのはあそこだな、と、遊んだ人ならわかりますが。

事前情報や様々なキャラクターの紹介とはものすごい斜め上の展開を見せるお話です。広告鵜呑みにするとだまされます(広告などで言っている部分も、きちんと入ってます。念のため)。

リトルバスターズみたいな正統派な話を期待すると面喰います。そこはさすが田中ロミオ

期待してるものと全く同じである保証しませんが、私は面白かったですよ。


ストーリーは歪ではないのですが、商品としてはちょっと歪というか、ストーリーラインを作っている田中ロミオが力を入れているところと、Keyが力を入れているところが違うという不思議な作品です。

田中ロミオは制限や要求をよくくみ取ったうえで、オマージュをたくさんちりばめながら完成した話に仕立て上げていますが「ここを書かずにいられない」というどうしてもの要求がKeyの人たちにはちょっと理解されてないきらいはあります。でも、十分以上のクオリティですので、安心して遊べます

歪さが気になるのは作り手の力関係が気になるおたくぐらいで。

あ、竜騎士07パートは浮いてます。露骨に見えるくらい。

音楽制作環境

Dellノートパソコンがメインマシンになってこの方、E-Muの素敵サウンドカードUSBサウンド出力なんかはもう夢のまた夢です。なので、いかにアナログを介さずに成果物を作るのかに血道を上げる羽目に。

最近お気に入りVST HostにProteusVXをつないで録音すること。キーボード経由で聞くとちょっとレイテンシありますが、Midi Yoke経由でDomino演奏リダイレクトするとだいぶいい感じに使えますGMとははるかに異なる音色マッピングだけど、そんなのはデータの段階で気にするべきことですし、ソフトウェア制作時期のせいもあっていまどきの機械ならCPUパワーを使い切る心配もないです。

オケが必要だったら、そのトラックだけSonatina。リアルな音が欲しいのは一部のストリングスブラスくらいですが。リバーブVSTをうまく見つけてないのが今後の課題だなー。Sonatinaは元の音の時点でホールの響き(なんだよね、あれ?)があるのであんまり気にしてませんが。

VST Hostのwav録音機能で録音してからあとはちょっとエコーを重ねたり(薄くね)、PCMの周波数や解像度を変更して量子化ノイズをなんとかして、それなりのフォーマットに出力する感じで。AndroidならoggJavaならwavかな。

効果音もこの調子で素材集から編集する感じで。ただ、SEよりもMEに傾倒する傾向があるので、あんまり素材集あてにしませんが。

ちなみにガラケー用の音楽データを作るときにはMicrosoft GS Wavetable Synthesizer活躍です。一応専用のコンバータもあるにはあるんだけど、機種の差が大きすぎてなー。GSで大体聞こえるように作った方がそれっぽくなるというか。

放送大学研究バージョン1シリーズはProteusVXで大体作ってます。当り前だけどOpenJDK由来のソフトシンセとは音色的に雲泥の差。さて、バージョン2以降はどうしようかなぁ。作曲してもいいんだけど、時間ないんだよなぁ。素材集の音楽いまいち使いづらいんだよね。

ちなみにバージョン1シリーズ音色選びで褒められたのでちょっといい気分です。ProteusVXは使える音色そろってるよなぁ。

2011-08-14

[]なんとかゼミ前にサンプル完成

行きのバスの中でデバッグするぐらいの綱渡り

Container.doLayout()が必要だったのかー。いくらコンポーネントをおいても画面に反映されないと思ったら。

色んな細工を途中したけど、細工が快楽を導くことってほとんどなくて、超プリミティブな所だけが残ってしまった。

これってやっぱり、下手に策をろうするよりも基礎を何とかしろってことだな。次からはもう少しゲームデザインの時点でシンプル方面に振ろう。

今敏回顧展「千年の土産

千年女優」や「妄想代理人」など代表作や「セラフィム」の着色原稿(カラーだったんだなあ、これ)なんかが沢山あって満足。15分くらいしかいられなかったけどな。

開場前に画廊の前に人が群がってて、帰る頃にはごった返すくらいには混んでました。是非この機会に行くことをおすすめします。

あ、そうそう。会場では(案の定)平沢進がずっと流れてました。今敏作品といえば平沢進だよね。

[]研究プロトタイプその1.9(https://sites.google.com/site/117florian/fang-song-da-xue-yan-jiupurototaipu)

バランスはちょっと悪いけど、実験に供することは出来そうなバージョン

4試行で1セットです。是非4回遊んでみて下さい。飽きたらさくさく「次の試行へ」。次は面白いかもですよ?

さあ、プロトタイプから実験その1へバージョンアップだ!(気力が回復したら)

2011-08-13

[]研究プロトタイプその1.6(https://sites.google.com/site/117florian/fang-song-da-xue-yan-jiupurototaipu)

ゲーム風味です。

ただ、難易度もフローも何もあったものじゃないのですぐ飽きます。思惑通り。これを飽きさせないようにレベルデザインを動的にやればいい感じなんだけど、いったん休み

企画原案と実装する人

KeyRewriteをやっていて思うのは、お話の雰囲気とかキャラクターとかを考えた樋上いたるさんと、実際のお話の実装をした田中ロミオさんが微妙にあさっての方向を向いているなぁ、ということでした。

おそらく、樋上さんの頭の中では、キャラクターとか、断片的なシーンとかそういったものが何か形にならない感じで渦巻いていて、そのままでは企画自体を通すのも難しい状態だったのではないかと思われますギャルゲーなのに女の子微妙に甘くないとか、アクションシーンがあるとか、てからなんかオーロラみたいなものを出してアクションするとか。

田中ロミオさんが参加した時点ではその辺の細かいことは何も決まっていなくて、ただ「部活動チックなギャルゲー」という部分だけがあったんじゃないかと。

で、田中ロミオさんが参加することが決まった時点で、それまでのゆるふわな設定を可能な限り生かしつつ、キャラクター生き様世界のあり方、全体としての物語の骨格を作り直すハメになって、いろいろな設定が絵面から後付けでついていったんだろうな、と思われます

例えば主人公の設定。

初回特典の小冊子で思いっきりネタバレしてますが(あぶねー、やる前に読んじゃうところだった)、主人公は単なるいきずりの男ではなく、物語が始まる時点で目一杯ドラマチックな生活をしています子供だった小鳥高校生になるくらいまでずっと病院監禁されていて、肉体的なところはともかく、脳障害と生まれてからの年齢は明らかにおかしいところから始めてます(で、これを隠してしばらくゲームは進む)。

小鳥ルートで脳障害のことをちょびっとだけ話されますが、実際の話は最終的な落ち(の、バッドエンド)まで持ち越し。

これらのヘビーな話が当初あったとは、到底思えません。主人公が年齢に対して絵面では若めにかかれている(これ、「主人公の顔のでる珍しいギャルゲーだなー」と思っていたら、種明かしがあってビックリ)とか、なぜあそこまで小鳥にべったりなのに小鳥がふしだらNGと言っているのかとか、樋上さんの原案に設定があったわけではなく、絵から逆算して、「年齢のわりに若く見える理由はなぜか?」とか「だったら本当の年齢は別にあるんじゃ?」とかどんどん後付けで話を膨らませて言ったんだろうというあとが見えます

というのも、Terra編ではバッドエンドに行かないとどんどん歳を重ねていく主人公ですが、その顔が出ることはほとんどありません。きっと苦み走ったソリッドスネークみたいな感じなんでしょう、多分。

井上さんがストーリーに大きくからんでいるのに声だけしか出てこないのも「種明かしのためには必要だけど樋上さんの原案になかった」からでしょうし、Terra編のキャラクターのほとんどが顔を持たないのもあそこは原案になかったから、という理由が良く判ります名前を変えて実は同じ人、とか、本編側で出てきたキャラの正体とか、いろんなところも多分同じ理由。

田中ロミオさん側からキャラクターの発注がなかったという前提があるのであれば、色々つじつまがあいます(イベントシーンはさすがに発注されたと思う)。

物語」がどこに宿っているのかはなかなか微妙な線です。シナリオライター物語を文字や既存のグラフィックの組み合わせで表現ますが、必ず物語その物の作者とは限りません。Rewriteみたいに多分当初の原案をはるかに離れたところで種明かしをするという作りであることを考えると「物語」は樋上さんの中にもあって、それをシナリオとして定着させた上で、田中さんはその先に至る何かを提示したかったんだろうな、と推察されます。篝の立ち位置がふらふらしているのがちょうどその境目あたりで、「謎の少女」というだけの存在と、「何故なぞなのか」「主人公が謎の少女に惚れなければならない理由は何か」という乖離が結果としてMoon,Terraの中でずっとかかれつづけてきたことなんだろうな、と思います

田中ロミオが一人で原案からストーリーの展開まで決めればよかった、とは思いません(それはそれで見たかったけど、多分今のRewriteとは大幅に違ったなにかになると思う)。中二病セカイ系ゆるふわな学園生活、破綻しているハーレムなど様々な要素を肯定した上で、「だとすると今出せる結論はこれ」という田中ロミオなりの回答がRewriteという作品のように思えてならないのです。

これがいいかいかはともかくとして、結論を保留しなかったという一点はさすがだと思います

2011-08-12

MSM5232のはなし

MSM5232を使ったタイトーアルファ電子アーケード基板の曲を沢山聴いていました。

いやー、「フラワー」より前(この辺からFM音源になる)のアルファ電子音楽はなんというかフリーダムだなー(^^;)。露骨に「イタダキマンボ」なブルファイターとか、「マクロス」なエクイテスとか、多分J9なんだろうなぁ、という激走とか。

そうそう、「影の伝説」のMSM5232版なんてものがあるのも初めて知りました。音色和音の構成もなんか微妙に違う。というか、GMO TAITO1に入っているFM音源版が耳に馴染んでいるのでいろいろ違和感。でも、これはこれで悪くないかも。

2011-08-11

[]研究ゲームプロトタイプその1.5(https://sites.google.com/site/117florian/fang-song-da-xue-yan-jiupurototaipu)

javax.sound.midiダメだと見限ってjavax.sound.sampledを使ったバージョン

しかし、使い方がまずいのかたまに音が鳴らなかったり途切れたりするのが謎。特にベース。四分音符の度にコールバックで鳴らしてるんだけど途切れ途切れ。クオンタイズもなくしたけど、今度はクリックしても音が鳴らないことがある。うーむ、面倒だなぁ。

ちなみに、元の音はE-MuのProteusからとってきました。無駄に豪華なブラスです。

[]プロトタイプその1シリーズお話

ようはこれ、ただの「アルペジエーター」です。

コード進行の部分だけ自動生成になっていて(今は3コード固定)、マウスダウンのタイミングでコード内のどれかの音が鳴るという。コードの中の音は重みがつけられていて、基音(ルート)をなるべく多く弾くように乱数が偏っています

最初バージョン(javax.sound.midiを使ったやつ)は押した0.12秒後とかに音が鳴りやがるので、諦めてクオンタイズつけましたが、今のバージョン(javax.sound.sampled)はクオンタイズ付いてません。その代わり、たまにならないことがあるという。むー、理由がわからん

ゲームを遊んでいる人の練度に合わせて自動的に難易度が調整されていくはずです。難易度はコード進行アルペジオを押すタイミング(今はいつでも押せますが、譜面が出来ます)のばらつきに影響します。アルペジオは4分音符が最大確率になるように、その裏拍が少し少なめ、難易度によっては16分音符まででる、という感じです。押した瞬間に音が鳴るので自分リズムをキープしないと音楽になりません。


アルペジオ快楽を感じるのはコード進行と拍(パルス)の体制化と、それに「合せる」という認識によります。なので、体制化に失敗すると快楽は感じづらくなります。そこで、体制化がうまく行かないような人(練度の低い人)はなるべくパルス近くに音が来るように細工する必要はありそうです。

コードの進行も今はT-SD-D-Tの非常に判りやすいコード進行ですが、もうちょっと借用音や経過音を入れられるようにしていかないと単調だろうな、と思います。とはいえ、ループする差異の終止は結局Tに戻らないと快楽が回収されないので終止音だけ気をつけないとならないかな、とは思います。転調は下手にしない方がいいんだろうなぁ。最近田中公平ばっかり聞いてるから転調入れたくて仕方ないけど、転調しまくるハウスミュージックってあんまり聞かないもんなー。

音色はいろいろ悩んだ末ハウス系のもので揃えました。アルペジオピアノブラスで悩んで結局ブラスに(前のバージョンではエレクトリックピアノでした)。ブラスはヒット的に使っているので伸びません。サンプリングをならしている関係上、下手に長いものだと和音が濁るので。

さて、なんとかゲームにしよう。

2011-08-10

バスターマシンテーマ

トップをねらえ!」と「トップをねらえ2!」で共通に用いられているフレーズはいくつかあるのですが、その中でも最大の共通点は「バスターマシンテーマ」でしょう。

「トップ1」では4話の大ピンチの時にここぞというタイミングで流れる必殺のテーマですが(5話の「トップをねらえ Fly High」もかなり必殺のテーマだけど)、「トップ2」では「バスターマシン活躍ますよ!」という記号として使ってました。なので、タイタン重力変動源なんかでフェイクかますことも出来る訳で。個々のバスターマシンに関しては独自のテーマ曲を持ってますし(ヴァンセットなんかバスターマシンと同じフレーズの使い方がもろに「宇宙戦艦ヤマト」だ(^^;))。

で、この2つの同じ曲を聞き比べると結構差があります

ま、全体的にトップ2の方が豪華です。そりゃ、予算全然違うだろうしなぁ。

でも、作内では同じ曲に聞こえます。インパクトあるメロディですし、映像に合わせてみていると細かい所なんか気になりません。

いやー、聞き比べると面白いですね。

ネコ充乙(http://www.chachamarucafe.com/)

水戸初のネコカフェに行ってきました。

マスコットネコ(スコティッシュフォールド)の名前そのままです。彼が永世マスコットなのでしょう。

飲み物食べ物(!)を出す店の半分と、ネコのいるスペースが完全に分離されていて、ネコのスペース内の「人間の人数」を飲食スペースでの待ち時間で調整するという変わったシステムでした。人口密度はネコのコンディションに影響しますからね。なるほどなぁ。

キャスト表に載ってない茶トラの子猫と遊び倒してきました。どの子も毛づやが素晴らしくよくてネコのコンディション維持の苦労が忍ばれます

また機会があったら行きたいなぁ。

2011-08-07

[]面接こぼれ話

「候補地がなんかアジア圏に固まっていますが何か理由が?」

「いえ、一通り見て、自分に出来そうな要請を上げていったらたまたまマレーシア、ウズベキスタン、スリランカという並びになっただけです」

……ウズベキスタンって、どこだ(^^;)? 旧ソヴィエトの一部だよな、多分。「FLAG」の舞台はウズベキスタンだったっけ? いや、「ガサラキ」だったかも(両方違います)。

別にコンピュータ教育にいけるのならアフリカだろうが南米だろうが。

戦争のリアリティ

戦争のない時代、場所に生まれてしまった以上、戦争について語るのは酷く曖昧な作業になります

が、例えばアメリカのテレビシリーズ「コンバット」(小さい頃よく見てました)で、何かよくわかんないけどドイツ軍はとにかく悪の権化として妖怪のようなぼかされた書かれ方を見ては「これでいいのかな?」と思ったりしたのは確か。

近代世界史自体には実はあまり詳しくないのですが、ヒトラーやその辺のえらくて電波な人たちがおかしな作戦を繰り広げて戦場がどんどん拡大したり難民がどんどん増えたりという不思議戦争や、日本の大本営電波具合(何故誰も途中で「これやばくね?」と言い出さなかったのか)なんかと、実際の戦場での末端の兵士は電波具合がやっぱりずいぶん違う訳で、むしろ電波な人って戦場ではすぐに死んじゃうような気が。


戦略から兵站を通して戦場での戦術にまで降りる階層構造の中で、「戦争」ってどの辺にリアリティを感じるものなのか、というのはとても難しい作業になります人間を書こうとすると戦場の末端を書くのが一番でしょうし、じゃあ兵站無くてもいいのかというとそんなことはないし、そもそもなんで戦争する羽目になってるのかといえば戦略的な何かというものがあって、様々なレベルで、様々な人間関係がいろいろ理由を持って渦巻いているとしかいいようがないです(ほんとは人間関係で戦争を動かすようなダメ軍隊はさくさく負けるのですが、それはともかく)。

とはいえ、昔、「機動戦士ガンダム」という作品を初めて見たときに敵の「ジオン公国軍」の人たちがやむにやまれぬ事情で戦争を起こしたり(で、当の戦争を起こすことになったジオンの家の人たちはもう残ってなかったり)、戦場でもそんなに直接悪として書かれていなかったりというのが、今度は「コンバット」とは逆に何とも不思議な感じでした。

戦争って、非戦闘員も巻き込まれるし(ガンダムの初っぱなのナレーションはしみじみ聞くとなんか凄いこと言ってる。「一ヶ月あまりの戦いでジオン公国地球連邦は総人口の約半数を死に至らしめた」……って、どんだけ(^^;))、だいたいガンダム自体がほとんど非戦闘員が仕方なく戦争に荷担する話なので、戦争ってなんだろう? 戦闘って何だろう? と、そんなことを思わず考えるのですよ。ビームジャベリン格好いいとかいう以前に。


戦争をリアルに感じたことはありません。戦争によって何かが変わることをその身に見たことも当然ありません。

ただ、のんきな戦争ごっこのゲーム企画書を見ると、「ちみね、戦争ってどういう状態なんだか判ってる?」と思わず言いたくなるのでした。判って無くても、それなりに。

ARM Mali-400MPは速いらしい

単純計算PowerVR SGX 540の倍くらい。そりゃ凄い。

ちなみに、GalaxyS/GalaxyTabはPowerVR SGX 540ですが、Galaxy S2はMali-400MPだそうです(http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2011-8-5)。

(追記)

MARIじゃなくてMaliらしい。ああもー、固有名詞は混乱するなー。

しかし「最大4つまでのFragment Processor」とか言いながら「Dual Core」までしか載ってないのはどういうことだろう? 記事内には4つの時の性能が載ってるのに。やっぱ時代はピクセルフィルとその演算能力だよね。

トップをねらえ2!が好きすぎてなんか変になってる

サントラ聞いてても画面浮かぶもんなぁ。

ついでに、最終巻でカシオチコに、チコラルクに渡していたメモの正体もやっと理解した。バスターマシン公社の下請けってそういう伏線だったのか。あの縮退炉がどこから来たのかもやっと判った。あれ、バスターマシン3号を起爆させるのに使ったやつだ。だから変動重力源と一緒にくっついてきてるしディスヌフから手が届く位置にあったんだ。

うわー、描写不親切(^^;。

2011-08-05

未来描写のリアリティ

オタキング岡田としおが「トップ2」の1巻目を気に入らなかったと言う話を聞いてなるほどと思ってみたり。

初代トップは微妙未来なので、小松崎茂の書く楽天的で近い未来が細かな描写と一緒に書かれていたのが印象的でした。

真空チューブ高速鉄道ウルトラひかり」と言われると「なるほどこれは新幹線なんだね」となるし、軌道プラットフォームにロープウェイで上る際に「気圧の関係で耳がつーんとします」と言われれば、気密は十分だけどそこまで厳密にしてない実装と言うのがうかがえて「リアル」と感じるとか。

外挿法として今の時代の延長線上にあるはずのなにかを提示すると言うのはSFの基本テクニックですので、別にこれ自体を責めるようなものでは全然ありません。いいよね、うん。

トップ2にそういう外挿を感じなかった、SFで言うところのニューウェーブ映像作品だと「エヴァ以降」の文法しか見えなかったのは、まぁ、言われてみればその通りなんだけど、60年代SFの地球上の宇宙港のように見せかけて実は火星だとか、高緯度区域はテラフォーミングが進んでいないのでいつでも雪国だとか、リアリティの立脚点が「わざわざ直接借り物」にしてるのか「ひねた借り物(ブルートレインのB寝台なんかに郷愁を感じるのはかなり高度だ)」なのかは世代的に受け入れられないものはあったのかも。

オタキング的には「もっと露骨に、もっと科学考証」だろうし、鶴巻さんからは「イメージ優先。考証は見えなくてもいいし、媚を売るとこはそこじゃない」なんだろうなぁ。

と、もう10年も前に作品について今さら思ってみたり。そりゃ、「ウルトラひかり」で受けたし、「外回りリニア(これはエヴァか)」でも受けたけど、直接でなくてもいいかなーとは思う。

や、私は固有名詞に「ウルトラひかり」何て恥ずかしくて使えませんけどね。

[]二次選考に行ってきた

とりあえず、用意した資料の半分も使えなかった(予想以上に人数が多く、予想以上に面接回数が多く、予想より遙かに時間が少なかった)けど、「よく判らんけど凄い自信だ」……って所だけは伝わったんじゃないかって気がする。

後は野となれ山となれだ。いえ、のたれ死ぬ前に溜まった仕事を片付けないと(;_;)。

8月末を座して待ちましょう。

[]定期メールマガジンにどきっとする

いや、ほら、今日行ってきて今日いきなり届いたら何か不備があったのかとどきどきするじゃん。

もちろん選考とはまったく無関係のいつもの広報内容でした。あー、びっくりした。

2011-08-02

[]研究ゲームプロトタイプ JREでも動く版(https://sites.google.com/site/117florian/fang-song-da-xue-yan-jiupurototaipu)

凄く忙しいんですが。

とりあえず昨日のは「JDKだと動くけどJREだと動かない」ということが判ったので修正しました。今度は動くと思います。JDKで動かしている人はなんか謎のExceptionがログに出ますが気にしないでください(^^;)。

JDKはOpenJDK由来のGervillソフトウェアシンセサイザで、JRESun由来のソフトウェアシンセサイザ。Soundbankに互換性ありません。……そんなー。

2011-08-01

[]研究ゲームプロトタイプ(https://sites.google.com/site/117florian/fang-song-da-xue-yan-jiupurototaipu)

コンセプトは「触って気持ちいい」です。

というかー、OpenJDK由来のソフトウェアシンセサイザレイテンシでかすぎてどうにもならないというかー。これ、JavaSoundをsampleで使うと気にならないのかなぁ。こっちもレイテンシでかそうなんだけど。


細工はひどく単純で、javax.sound.midiパッケージをテストで使ってみるためのサンプルになってます

で、てきとーにマウスボタンを叩いていると音楽のように聞こえるという。

実際にはクオンタイズはしないで、ボタンを押したときに音を出したかったんだけど、環境によっては凄いレイテンシがでかいので仕方なくクオンタイズする方向で。押したときにすぐ出ないと気持ちよくないんだけど、ずれたタイミングになるよりはなんぼかまし。クオンタイズのタイミングも実は結構試行錯誤があって、「四分音符で出すのが一番いいんじゃなかろうか?」とまで考えたのは秘密。さすがに四分音符だと音楽として単純すぎるので。

Javaリアルタイム性に依存ますが、だいたい120BPM(500ms)で動いています。これぐらいが気持ちいいかな、と。

さて、これをどうゲームにしたもんだか。研究は「ゲーム面白さを測定する」だからおもちゃのままだとまずいんだよね。

(追記)

javax.sound.midi.Synthesizerつかえねー。正確にはjavax.sound.midi.MidiSystem.getSynthesizer()の戻り値の実装が激しく使えない。JDKでは動くのにJREでは動かなかったり(昔は動いていたのが削除されてるらしい)、レイテンシ馬鹿にならないくらいでかかったり。少なくともこれで音ゲーを作ろうとか考えちゃダメです。

とほほ。javax.sound.sampledはまだなんぼか使えるからこっちにするか……。容量でかくなるんだよなぁ。

一つ野望が達成

しかし、人生という旅は続く。

……うそ人生じゃなくて〆切りという旅は続く。続くったらつづく。うわーん(>_<)。

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