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GAME NEVER SLEEPS このページをアンテナに追加 RSSフィード Twitter

2008-05-19

ゲーム開発における日米の違い

アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日本のゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。


■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳

俺が思うに、アメリカ発のゲームと日本の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラマとアーティストに根回しして、段取りをちゃんとするようなゲームデザイナは忌むべきタマ無し野郎とみる節があり、理屈をこねてるヒマがあるなら、とっとと実装しろ、と考えてる人が多数に見える。この「すぐやろう!今やろう!俺は絶対うまくいく!」って性質は、一緒に働いてみるまで想像もつかなかった。


■「即実行」を実現できるツール、エディターの充実

自分の知ってるいくつかのスタジオは、デザイナが一人でゲームを組み立てられるようなスクリプト言語、ツールやエディタが充実していて、思いついたことは、そのままゲーム内に反映できる場合が多い。しかも1人で。もちろん、それに伴ってそれらの扱いは複雑で習得に時間がかかる。デザイナが何かをゲームに組み込む場合、プログラマのそれと同じ「実装」"implementation"という単語を使う。実装に伴うバグのリスク等は、プログラマのそれと同等に扱われる。


■アイデアを実装するのに仕様書いらず

で、そういった開発環境において、俺にとって一番の恩恵がこれ。明文化、書類化、共同作業のプロセスを経ないでアイデアをゲーム内で実験できるところ。アイデアを1人1人がそれぞれの感覚を実現可能なことで、カオスながらも、なんというか、容易に言語化できない、「なんとなく面白い」「なんかクール」が次々ゲームに投入される。アメリカに来て、自分が日本でゲーム制作中に漠然と感じていたことがはっきりわかった。つまり、アイデアを、ゲーム内のシステムに当てはまるような数式に変換し、仕様書にする段階で自分の初期衝動が矮小化される気がするのだ。ミーティングを重ねて具体的な仕様に落とし込む段になると自分の感じていた「面白ポイント」はさらにスポイルされることが多い(まあ、これは俺の企画としての能力が不足しているだけなのだが)。


■アイデアの化学変化

結果、物理エンジンと相まって、アイデアが化学反応を起こしやすい。例えば、誰かが「敵を投げる」という動作をゲームに入れたとする。また、他の誰かが床から「回転ノコギリ」を生やしたとする(そう、恐るべきことに、デザイナだけでこれらの機能は実装可能なのだ)。それぞれはたいした事ない普通の要素だが、遊んだ誰かが「敵を回転ノコギリに放り込」んでみる。これは素敵なケミストリーだ。ただ投げられるだけじゃなくて、狙えばさらに大ダメージになる。さらに物理エンジンによって、「回転ノコギリの前に集まった敵たちに向かって敵を投げつけ」てみる。投げられた敵はたくさんの敵をなぎ倒し、ジャギャギャーと切り刻まれる。エネミーを誘導することで、いっぺんに倒せる。これもまた素敵なハーモニー。あら不思議、なんかゲームっぽくね?


■クールなら採用

というわけで、日本にいた自分だったら事前にコストを考えて絶対やらないようなアイデアから、予想外のホームランが飛び出す場合がある。そういった場合、みんなでクールクールオーサムオーサム言いながら、そのアイデアをゲームのセールスポイントの一つに仕立て上げてしまったりする。これは、俺からすれば行き当たりばったりとしか言えないような流れだが、渡米後、これがゲーム制作における立派な一過程にすらなっている場面に何度か出くわしている。


■クール観の違い

で、採用の基準になってる「クール」ってなんなのよ、って話。あるアメリカ人デザイナ曰く「ゲームにおいて、すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。それができないゲームはサック」と。俺は内心「わー、このヒト気違いだわー」と思った。だが、その発言を受けて周りのデザイナが「すべてのゲームにもっと流血を!もっと爆発を!」とシュプレヒコールをあげるのを前に、彼らなりの共通認識を受け入れざるを得なかった。というか、北米市場に出回るゲームを見れば、彼らがいかにそれらを求めているか容易に確認できる。たぶん、日本人が「侘び寂び」の感覚を共有しているように、彼らの魂は硝煙と血の臭いでつながっているに違いない。死体のリアルな挙動や、おっさんのリアルな血管やヒゲなど、俺にはどうしてそこまで情熱をかけれるのか、と不思議なことも、彼らにしたら当然追い求めるべきことのようであった。そして、重要なことだが、ユーザーも同じくゲーム会社がそれらを追い求めることに何の疑問も抱いていない。


■現世代機でようやく可能になった開発体制

理想とするゲーム開発の違いが、現世代機になって日本とアメリカのゲームをより違うものにしているような気がする。これまでは、上記のようなツール類を実機上でぶんぶん走らせるのは、処理速度等、諸々の事情で彼らの欲求を十分に満たすものではなかったが、現世代機ハードの演算能力でようやく実用的になってきた感がある。高騰する開発コストに対して必要最小限の実装ですむように最適化されるべきゲーム開発が、今まで以上にフレキシビリティと自由を伴っているのは、あべこべのような気もする。もちろん、あくまで俺が見た範囲なので、これはきっとデベロッパごとにまったく異なるだろうな、とも感じている。ガチガチに仕様を固めてからスタートして最短コースを走るチームもあれば、至高のツールをどっさり用意して「さあ、最高のゲームを作ってくれたまえ!」というチームもあるだろう。


■コスト計算の難しさ

自由度の高い開発の場合、これらをスケジュールをはじめとするコスト計算に落とし込むのは至難の業だ。つか無理。デザイナーとディレクターとプロデューサーがそれぞれ優秀じゃないと、こんな開発の仕方はありえない。このへんは逆に日本以上に合理的ではない阿吽の呼吸でゲームを作ってる気がする。細かい部分に仕様書とか用意しないしね。知りたければエディタでファイル開けって話しで。これもスタジオごとにぜんぜん違うだろうな。


というわけでまったくまとめないまま終わります。

A@MA@M 2008/05/20 01:24 そりゃ戦争の時に核爆弾使っておいて
「あれ?この兵器倫理的にやばくない?」って
使った後に言う国だからな…。
何か納得と言うかまぁ、そんなもんだろね。

TATUTATATUTA 2008/05/20 03:29 なるほど、勉強になります。
「すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。」
なぜか北斗の拳を浮かべてしまったけどアメリカ人で北斗の拳好きな人ってそんなに聞きませんよね。Josh Barnettくらいかな?アメリカ人の思考に合わないのかマーケティングに失敗したのか。日本人が作り出したものでアメリカ人好みにマッチしたものって何があるのでしょう?

えつえつ 2008/05/20 12:00 >「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳
の割には似たようなゲームばっかな印象

ん 2008/05/21 01:04 >「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳
えー
独創性なら和ゲーでしょう
特に洋ゲーはパブリッシャーのせいで、小粒なゲームが
全くといって良いほど出ませんし
小回りのきく和ゲーのほうが、とりあえず作ってみる系は多い印象ですよ

jksyjksy 2008/05/21 01:06 はじめまして。ブックマーク人気の記事からきました。

■「即実行」を実現できるツール、エディターの充実
なるほど、ウチの会社はこれがなかったんだ。
企画者の人が一々プログラマーに依頼していたんじゃ時間かかってしょうがない。><
参考にさせていただきます。

木 2008/05/21 03:17 和ゲーは内包的、洋ゲーは外延的

VitalsineVitalsine 2008/05/21 11:28 >jksy

パンがなければ買えばいいじゃない
( ゜∀゜)つ”vartools”

odakinodakin 2008/05/21 13:55 「ゲームにおいて、すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。それができないゲームはサック」感動しますた。心の底から同意w

kukukuku 2008/05/21 17:56 >ゲームにおいて、すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。それができないゲームはサック

だから、洋ゲって全部GTAみたいな似たり寄ったりの破壊ゲーになるのかw
完全フリーにしたはずが、逆に「全部を破壊できるアクションゲー」で固められてしまってるような。

hkhk 2008/05/21 22:09 まぁ日本から離れて3年経っているんだし
日本のことはもはやどうこう言えないと思うけどね。
隣の芝は青いって感じでちゃんとしている所は一握りでしょ、日本と同じ。

.. 2008/05/22 01:07 狩猟民族と農耕民族の違いだな
アメリカ人は狩りを楽しむ
日本人は育成を楽しむ

trattrat 2008/05/22 02:19 理解は出来るものの到底受け入れられない感性だなー。
見習わなくて良し。

IDA-10IDA-10 2008/05/22 05:55 > A@Mさん
> そりゃ戦争の時に核爆弾使っておいて
> 「あれ?この兵器倫理的にやばくない?」って
> 使った後に言う国だからな…。
> 何か納得と言うかまぁ、そんなもんだろね。

まあ、そうじゃない人もいっぱいいるけど、結局行動した人が目立つから結果的にそう感じるってところかなあ。


> TATUTAさん
> 「すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。」
> なぜか北斗の拳を浮かべてしまったけどアメリカ人で北斗の拳好きな人ってそんなに聞きませんよね。Josh Barnettくらいかな?アメリカ人の思考に合わないのかマーケティングに失敗したのか。日本人が作り出したものでアメリカ人好みにマッチしたものって何があるのでしょう?

俺の周りには好きな外人いっぱいいますよ。まあ、こんなの日本だろうがアメリカだろうが、自分の知れる範囲なんて限られてるのでほんとあてになりませんが。

> えつさん
>>「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳
> の割には似たようなゲームばっかな印象

似たようなことばっかする人が多いんですよ、多分。ハリウッド映画とかもおおざっぱに言えば似たりよったりですよね。僕が感じる違いは印象よりもプレイして初めてわかるような感触が多いですね。



> んさん
>>「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳
> えー
> 独創性なら和ゲーでしょう
> 特に洋ゲーはパブリッシャーのせいで、小粒なゲームが
> 全くといって良いほど出ませんし
> 小回りのきく和ゲーのほうが、とりあえず作ってみる系は多い印象ですよ

あー
独創性の定義によりますが、僕がここで書いたのは作られ方の違いでして、できたゲームが「独創的」かどうかはまた別の話になりますね。たしかに、僕の印象ではいわゆる「独創的」と呼ばれるゲームは日本発が多いですね。



> jksyさん

> はじめまして。ブックマーク人気の記事からきました。
> ■「即実行」を実現できるツール、エディターの充実
> なるほど、ウチの会社はこれがなかったんだ。
> 企画者の人が一々プログラマーに依頼していたんじゃ時間かかってしょうがない。><
> 参考にさせていただきます。

いやー、参考になれば幸いですが、プログラマーに頼んで作るメリットも死ぬほどありますよ。僕は正直言って慣れ親しんだプログラマーと一緒に作る式のほうが向いてます。


> 木さん
> 和ゲーは内包的、洋ゲーは外延的

大雑把に言えばそう感じなくもないですね。ただし、作り方に話を限定すれば、ツールを提供されてそれでほとんどを作ってしまうのは、「すべてはツールから作られてる」という意味で内包的かもしれませんね。


> Vitalsineさん
>> jksy
> パンがなければ買えばいいじゃない
> ( ゜∀゜)つ”vartools”

連打ウェアスタジオとかもありますよね。ただし、優劣の議論になるのがいやで本文では言及しませんでしたが、やっぱり汎用的なツールは処理速度が犠牲になりますね。


> odakinさん
> 「ゲームにおいて、すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。それができないゲームはサック」感動しますた。心の底から同意w

おお、同意すか!僕より海外開発に向いてますね!

> kukuさん
>> ゲームにおいて、すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。それができないゲームはサック
> だから、洋ゲって全部GTAみたいな似たり寄ったりの破壊ゲーになるのかw
> 完全フリーにしたはずが、逆に「全部を破壊できるアクションゲー」で固められてしまってるような。

うー、まー、マーケティングに基づいて売れセンを用意しようと思うとそういう感じになるのかもしれませんね。ただ、「破壊ゲー」=「洋ゲー」と定義するような風潮もなくはないかなと。ピニャータとかどうでしょう。


> hkさん
> まぁ日本から離れて3年経っているんだし
> 日本のことはもはやどうこう言えないと思うけどね。
> 隣の芝は青いって感じでちゃんとしている所は一握りでしょ、日本と同じ。

あれ、俺、日本のことをどうこう言ってますか?


> .さん
> 狩猟民族と農耕民族の違いだな
> アメリカ人は狩りを楽しむ
> 日本人は育成を楽しむ

まー、ほんと一概に言えないとしか。傾向としてはある気がしますが、断定するのは無理、というのが住んでみての感想です。


> tratさん
> 理解は出来るものの到底受け入れられない感性だなー。
> 見習わなくて良し。

そうですね。人それぞれだと思います。

otsuneotsune 2008/05/22 08:00 箱庭系とかパズル要素とかシミュレーションとか多彩な(そしてどこか変な)ゲームが沢山ある事を知らずに「洋ゲーってGTAみたいな破壊系FPSばっかりじゃねーか」と自分の無知さを宣伝しちゃってるコメントが気の毒です。

yaruoyaruo 2008/05/22 15:32 「ゲームにおいて、すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。それができないゲームはサック」
心の底から同意。なんと端的に本質を表した言葉かw
海外の開発にこなれてきたみたいですが
日本でまたやりたいと思いますか?
私はそろそろ国内でたい人です・・。

aaaaaa 2008/05/23 02:05 MGSのコジマ監督も同じような思想をもっていそうだ。

kasei_sankasei_san 2008/05/23 16:52 洋ゲーのMOD環境の充実具合は、汎用ツールの存在と、
ここで言う、”That should be cool!”の思想が関係してそうですね。

ahorgunahorgun 2008/05/24 17:11 >箱庭系とかパズル要素とかシミュレーションとか多彩な(そしてどこか変な)ゲームが沢山ある事を知らずに「洋ゲーってGTAみたいな破壊系FPSばっかりじゃねーか」と自分の無知さを宣伝しちゃってるコメントが気の毒です。

全面的に同意。

nonnon 2008/05/25 01:27 始めまして。
国内で新米ゲームデザイナーをやっています。

自分はまさしく今、思いついたアイディアを書類化したり、他の人と話している間にどこかへ消えていってしまい、結局何も形に残らないという状況になってしまっています。

自分に製品レベルのゲームを作り上げた経験がまだないことや、
「俺は絶対うまくいく!」という自信が持てていないことが原因かと思い
へこんでいたのですが、海外ではかなり雰囲気が違うのですね。
海外のゲーム製作現場に純粋に興味がわいたのと、
自分が悩んでいる暇があったら、環境を自分のいいように変えてしまうことも考えてガシガシ行動していこうと思いました。

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