It_lives_vainlyの日記 このページをアンテナに追加 RSSフィード

2016-08-25

[][] CEDEC2016に行ってきたよ(2日目)

CEDEC2016 も二日目です。

毎年、6Fのカフェでお昼ごはんを頂いているのですが、今日はタイミングが悪かったのか15分ほど行列に並ぶことになってしまいました。

午後の公演に備えてサクッとお昼は済ませてしまいたいので、相席でも良いのでガンガン案内をして欲しいです...

...さ、それでは軽く雑感などをまとめてみたいと思います。


Amazon Web Servicesの本気がみたいか!?スピードと高可用性を両立したゲームインフラの構築と事例(森 祐孝/アマゾンウェブサービスジャパン株式会社)

いま開発を進めようとしているタイトルで、AWSの導入を検討していたので基本的な情報収集を目的に公演を聞いてきました。

AWSはサービスがいっぱいあってどれを組み合わせていいのかよくわからないです...

そんな中、実例を交えての構成例を示して頂いたのはとても参考になりました。

公演を聞く前から、Cognite / Lambda には興味を持っていたのですが、従来のゲームサーバアーキテクチャと違っていて少し不安に感じていました。

いわゆるサーバレスアーキテクチャというものになるかと思うのですが、Lambda がインフラ関連の不安要素を払拭してくれるのであればとてもありがたいと思います。

公演だけでは今ひとつわからかなかったところがあったので、AWSのブースに行って詳しい話を聞いてきたのですが、

  • Lambda を使うと負荷分散などは考えなくて良い(Lambda の設定だけ考えれば良い)
  • CloudFront は CDN として S3 のキャッシュのように取り扱うことができる
  • CloudFront では、セキュリティのため数分だけ利用できるアクセスキーの設定を行うことができる
  • アクセスキーは Lambda からも発行することが可能

といった話を聞くことができました。

なるほど〜。

少し疑問も解消されたので、サーバレスアーキテクチャを前提に設計を進めてみたいと思います。


バイオハザード7」を実現するレンダリング技術(三嶋 仁・清水 昭尋/株式会社カプコン)

2017年1月にPS4/PS VRで発売予定の 『バイオハザード7 レジデントイービル』のレンダリング技術の解説なのですが...

話の内容についていけませんでした...

「細かな最適化って大事だよね」程度にしか話を聞くことができませんでした。

う〜ん、最新動向についていけてないからなのか?

後半の、流体をビルボードに表示するあたりの話は少しだけ面白く聞くことができました。

「僕たちは作りたいものを作る」自主制作ゲームの今(下田 賢佑/株式会社degG・一條 貴彰/ヘッドハイ・木村 征史/room6 LLC.・三原亮介/N/A (個人)・若葉 章/Project ICKX)

インディーズゲームの開発者の方たちによるパネルディスカッションで、どのように自主制作ゲームの環境を捉えているか?といった内容の公演でした。

話を伺っていると、インディーズゲームってどういった定義でインディーズと呼ばれるのだろう?と疑問に感じてしまいました。

どの程度の数になるのかわかりませんが、資本的な意味で独立をしている状態でゲームをリリースされた販売されている方たちは、日本国内だけでも組織形態かかわらずかなりの数がいるのだとおもいます。

そして、(当然の事ながら)パネルの内容はそのごく一部の意見を表しているだけなんだと思うのです。

個人的には、インディーズという言葉には『独立した』という意味合いを強く感じていて、趣味の同人活動 = インディーズでも、小規模 = インディーズでもないと感じています。

話はとても興味深く聞かせていただいたのですが、"自主制作ゲームの今"というのには違和感を感じてしまいました。


シリコンスタジオによるHDR出力対応の理論と実践(川瀬 正樹/シリコンスタジオ株式会社)

HDRレンダリングという言葉はすっかり定着して、やっとディスプレイデバイスの出力もHDRに対応しはじめたということで、その出力に対して考慮すべき点などの話でした。

細かな内容は、私には難しすぎてついていけない部分も多かったのですが、

  • 出力するだけならそれほど手間はかからない(色域の変換だけで良い)
  • HDR出力に対する理解を深めるためには色空間に対する正しい知識が必要
  • 魅力的な絵を出そうと思うと検討しなければいけないポイントがたくさんある
  • SDRHDRの画像比較を行う際にも検討点がたくさんある
  • HDR出力デバイスの規格はまだまだ統一されていない
  • HDR出力デバイスが一般的に普及するのはまだまだ先の事になりそう

といった事を思いました。

昨日のPolyphony Digital 内村さんの公演である『ゲームのための色彩工学』が理解できていると、もう少し詳しく意味がわかると思うので、資料が公開されたらゆっくり見なおしてみたいと思います。

わかりやすいプロシージャラル・シェーダのはなし(大垣真二/オートデスク株式会社・四倉達夫/株式会社オー・エル・エム・デジタル)

わかりやすくなかったです。

ボロノイ・セルをつかってプロシージャルに石のテクスチャを作るとか、宝石の模様を作るとかトピックとしては面白そうな雰囲気があったのですが、まったくついていけませんでした。

...資料を見直すと少し理解が進むのかなぁ...

フーリエ変換を元にしたアルゴリズムでは、フーリエ変換してコンボリューションをかけると、波の表現や、パッチを画面に散りばめるといったことができるようなのですが、こちらもイメージが全く掴めず...

完全に消化不良な感じになってしまいました。

2016-08-24

[][] CEDEC2016に行ってきたよ(初日)

今年も無事CEDECに参加することができました。

去年から色々と環境の変化があったので、参加できるというだけでありがたい話だなと感じております。

それでは、ざっと初日の振り返りを行っておこうと思います。

画像を調理する: 面白く、役に立ち、ストーリーのある研究開発のすすめ(金出 武雄/カーネギーメロン大学)

コンピュータービジョンロボット工学を専門とされている金出先生の取り組みや研究開発の進め方についての基調講演でした。

講演中の金出先生の言葉で

成功するアイディアも元々は単純で素直であるもの
率直な発想をじゃまるすもの、それはなまじっか「知っている」と思う心、"専門的"「知識」である。

というのは、含蓄深い言葉だなぁと思いました。

独創はひらめかない―「素人発想、玄人実行」の法則

独創はひらめかない―「素人発想、玄人実行」の法則


『目指せトップアイドル!』 PS4アイドルマスタープラチナスターズで目指したこと(阿部 貴之・富田 智子・前澤 圭一/株式会社バンダイナムコスタジオ)

アイマスも業務用から数えると11周年なんですね。

長寿タイトルになっていて素直にすごいと思います。

講演の内容は、GAME Watch でもすでに取り上げられているようです。

(参照 : 「アイマス プラチナスターズ」表現のキモ「ヴァリアブルトゥーン」大公開!)

キャラクターの表現としては、2008年から足掛け7年使い続けていたという"センシティブトゥーン"が"ブァリアブルトゥーン"になってどのように変化したのかという紹介があったのですが、もっとエンジニアリング寄りの話を期待していただけに、画像比較だけの紹介は残念でした。

講演を聞いていて驚いた点としては、背景デザイナーの仕事が

  • キャラクターの魅力をより引き出すライティング
  • 空気感を含むステージシーンを盛り上げる

にあるとして、単にモデリングの範囲を越えて演出も担当しているのはすごいと思いました。


アナログゲームが熱いって本当?〜メカニクスデザインの最前線〜(遠藤 雅伸/東京工芸大学・渡辺 範明/株式会社ドロッセルマイヤー商會・丸田 康司/株式会社 すごろくや)

日本のアナログゲームの概況として

  • 現在、国内で流通しているタイトルは1,000種
  • 年間で新たに発行される商用ゲームは、300種類以上(インディーズ含まず)

という話や、ドミニオンを皮切りに2009年以降「日本語版」呼ばれるローカライズ輸入盤が増えている件や、2015年アナログゲーム市場としては 30 〜 40億円として2009年から4〜5倍程度の成長をみせているといった話をきかせていただきました。

2015年の国内デジタルゲーム市場規模が1兆3591億円とのことなので、この値と比較すると0.3%程度なので非常に小さい規模ですが、成長は著しいと思います。

アナログゲーム市場の成長の背景には、「ゲームとしての目新しさが広がりを見せている」とのことでした。

個人的には、(スマホ含む)デジタルゲームメカニクスに余り変化が感じられなくなってきて、アナログゲームに人が流れ始めているのではないかと考えました。

また、日本アナログゲーム市場の特徴として

  1. 黎明期は愛好家が牽引(専門店とゲームサークル)
  2. 輸入からスタートし徐々に国産化
  3. インディーズ(同人)作家が(市場規模に対して)多い

という点が上がるそうです。

インディーズアナログゲームの背景としては、

といった事が大きいようです。

ゲームマーケットは、2000年に数百人の規模で始まって、2016年には数万の動員、450サークルが参加といった規模になっているようです。

これは、単純に考えても450人以上のインディペンデントなゲームメカニクスデザイナーが居るということで、日本のゲーム市場で類を見ない状況になっているとの話でした。


インディーズマーケットが大きく、かつ日本独自ゲームメカニクスを伴って成長している背景としては、

といった事があるとのことです。

UnityUnreal といった安価で高機能なゲームエンジンが一般的になったとはいえ、デジタルゲームは高度化しすぎてしまって、メカニクスを作りたい人たちが疲弊してきてしまった結果、インディーズマーケットに流れていっているのかなぁ...などと考えました。

アナログゲーム市場はこれからも注目していきたいです。

利益を守れ!クラッキングの手口と対策・被害額試算 〜Unity 等でモバイルアプリを開発・運営されている方へ〜(坂井 茂 /バーチャルコミュニケーションズ株式会社 )

モバイルアプリクラッキングの手口を具体的に紹介していただきました。

タイトルに「Unity 等でモバイルアプリを開発・運営されている方へ」とあるので、具体的な対応方法や事例の紹介があるのかと期待していましたが、クラッキングの手口紹介の方がメインでした。

クラッキングの手口紹介を聞いて、「こうも簡単にクラッキングできるものなのか...」と衝撃を受けました。

一部の悪意あるユーザー(しかも、組織的な犯行らしい)のために、多大な労力をかけて対応を行わなければいけないと思うと気が滅入りますよね...

Unity などのゲームエンジンがある程度クラッキング対策なんかを考えてくれればいいのに...なんてことも思いますが、イタチごっこになってしまうだけなんでしょうね...

クラッキングへの対応方法としては、

といったことを行うということですが、もう少し具体的な話を聞きたかったです。


ゲームのための色彩工学(内村 創/Polyphony Digital Inc.)

眼と脳の色の仕組みから始まり、色空間と相互変換、色の測定方法といった感じで、光や色の客観表現をどのように用いるか?といった話でした。

...正直、私にはついていけない部分が多かったのです。

話の大きな流れとしては、光や色がどのように表現されていてどのように物が見えるのかを知っていないと、誤った色情報を持つテクスチャを作ってしまったり、レンダリング時にライトと合わせた時に意図しないライティング結果になってしまったりするので、"適正な色"に対する知識をつけましょうと言う話でした。

撮影時のライトの計測が正しくできるようになっていれば、写真などからテクスチャを作るときに物体に対するライトの影響を取り除くことができ、ライトの影響を取り除いたテクスチャをレンダリングに利用できれば、ライティングの結果を意図したとおりに得ることができます。

分光放射照度計などで、一般的な蛍光灯などを測定してみると、光の波長に偏りがあることがわかります。

物体色は、

物体色 = 光源スペクトル * 分光反射率

なので、光の波長に偏りがある場合、その光で照らされた物体の色は正しく物体色を表していないことになります。

極端な例をあげれば、赤いライトで物体を照らした時、青・緑の分光反射率がわからないということです。

こういった正しくないライトの状況で撮影された写真からテクスチャを作った場合、レンダリング時に白いライトでライティングしても正しい結果が得られないということになります。

なので、正しい光や色の知識が必要となる...といった話だったと理解したのですが、具体的なワークフローがどのようになっているのかが想像できずに消化不良な感じがしてしまいました。

...う〜む、理解が追いついてないな...

http://d65.xyz/cedec2016 に資料の事前公開ページが有ります。

ここに書かれている資料にそって講演が行われました(というか、ほぼ資料そのまま)ので、見逃した方はこちらを参照されると良いと思います。


Fate/Grand Orderにおける、ディライトワークス流AWS導入&活用術(田村 祐樹/ピアレス株式会社・今井 守生/ディライトワークス株式会社)

AppStore や Google Play で、売上げランキングのトップに何度もなっている Fate/Grand Order ではどのようにAWSを活用してるのかといった話でした。

元々は Microsoft Azure 上にインフラを整備していたようですが、諸々問題があって AWS に乗り換えたそうです。

今年の6月に開催された「AWS Summit Tokyo 2016」でも同タイトルで講演を行っているようですが、内容は少しアップデートされているようです。

(参考 : Fate/Grand Orderにおける、ディライトワークス流AWS導入&活用術)

講演の後半は、AWS の活用術というよりも、大規模アクセスで障害が起きた時の心構えといった感じでした。

インフラエンジニアが不在の状況で取れる選択肢としては、

1. 採用する

2. 外部にお願いする

3. 自分たちでやる

とある中、現実的な選択肢としては「自分たちでやるしかない」というのは相当な苦労があっただろうなぁと感じました。

本を読もうが、人に聞こうが、最終的には自分(たち)で判断して進めて知見を蓄えるしか道は開けない、そんなことを感じました。

2016-08-23

[] 今日の気になったエントリー

gamescom 2016来場者数は昨年同の34.5万人―出展社数増、ビジネス参加者数は減少

東京ゲームショウ 2015の来場者数が 26.8万人。

ドイツで開かれた gamescom は、昨年同の34.5万人ということなんですが、今年の東京ゲームショウはどうなるんでしょうか?

VR熱がどれだけ一般に広がっているのか?ってのが一つのポイントになるんじゃないかと考えています。


音楽業界4団体がチケット転売問題防止を求める共同声明、アーティスト116組も賛同

共同声明を出したところでどのぐらい歯止めがかかるものなんでしょうかね?

個人的には転売は嫌いなのでぜひとも頑張っていただきたいと思うのですが、転売屋からでも買いたいと思ってしまうユーザーがいるのも事実なんでしょうね。


【東京ソバット団・激賞!】ここだけは絶対に食べておきたい立ち食いそばの名店まとめ

『あきば』と『岩本町スタンドそば』はぜひ行ってみたい。


1週間でオワコンと見なされたサービスの振り返り

Webサービスもなかなか厳しい情勢みたいですね。

0か100かみたいな怖さ。開発中は、頑張ってるんだから、0と100の中間…30点とか50点とか70点があるんだと思ってたんだけど、50点くらいの出来だったらもうそれは0とまったく同じ、みたいな怖さを実感した。

この言葉はとても重い言葉だと感じた。

ユーザーにとってはどれだけ(開発者が)頑張っているかなんて全く関係なくって、どれだけ楽しめるかってことだけが重要なんですよね...


元ファイアーエムブレム開発者の同人SRPG『ヴェスタリアサーガ』が9月21日公開予定

SRPG Studio』で作ったというところがすごいと思う。

作りたいものが表現できるのであればツールとか媒体とか二の次で良いんじゃないのか?

UnityUnreal かで悩んでいる人たちは見習ったほうが良い、


勝ちたいと思った瞬間、既に負けているワケ

迷ったら苦しい方を選択する

そして、日々の感謝は大切なことだと思う。


【GC 2016】『仁王』のgamescomプレイムービーがお披露目―β体験版に備えよう

ファミ通の発売スケジュールに10年近く乗りつつづけた『仁王』先輩もついに卒業ですよ。


究極の自分探しRPG「心鎧リコレクト」を徹底攻略

これやってみたい

2016-08-22

[] ちょっと気になるビザールギター

今月号のギター・マガジンは『弾きたいビザール』としてビザールギターの特集が組まれていました。

ちょっと前からビザールギターってどういう定義でビザールギターって呼ぶんだろう?って疑問に思っていたんですけど、ギター・マガジンの編集人をやっている野口広之さんのつくった造語だったんですね。

で、ビザールギターとは

"形が切ないか、切なくないか"だけ(笑)。それがビザール・ギターです。

だそうです。

なるほど〜

いやぁ、毎号ギター・マガジンは写真を眺めているだけで楽しい気持ちになるのですが、今回の特集は見応えたっぷりだった。

いろいろと風変わりなギターの写真が並んでいてとても楽しかった。

ギターを置くスペースも資金もあまりないので、どうせ持つなら正統派のギターを...なんて考えてしまうのですが、ビザールギターも妙な色気があって魅力的です。

ビザールギターといえば私の中でまず思い浮かぶのがテスコの 『Spectrum 5』 です。

去年かな?イケベ楽器店が復刻したと聞いて、店頭まで見に行ったんですよね〜

6つのピックアップにどうやって使うのか想像が出来ないスイッチ類に頭をガツンとやられた気分がしました。

「こいつは欲しい...」なんてことも考えたのですが、資金的な面から断念...

いやぁ、カッコいい。

Spectrum 5 は、ギター・マガジンでも大解剖しておりました。

そして、あの Char も持っている、『Guyatone LG-80T』。

D

これは、 Char が持っているからカッコいいんだよなぁ。

しびれるっ

『EKO 820-4V』も渋い。

https://www.google.co.jp/search?q=1960%27s+Eko+820-4V&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjlv6WrnNXOAhUEipQKHa64AIgQ_AUICCgB&biw=1178&bih=693#imgrc=iGcX0qmVkIunqM%3A

THEE MICHELLE GUN ELEPHANT のチバユウスケが使っていた点もポイント高いです。

...こんなこと言うと怒られちゃいそうですが、Guibson Firebird はビザールギターと同じカテゴリで良い気がするんだよな...

Gibson USA / Firebird V 2016 T Vintage Sunburst

Gibson USA / Firebird V 2016 T Vintage Sunburst

こいつも資金に余裕があったら欲しい一本です。

う〜ん、ビザール・ギターいいなぁ

2016-08-21

[] Unity の AssetBundle 関連に調べてみたら闇が深いことがわかってきた

Unity の AssetBundle の使い方だとか運用方法について調べているのですが、色々と闇が深いことがわかってきました。

...どうやって運用するのが良いのだろうか...

混乱中ではありますが、自分の頭のなかを整理するつもりでメモを残しておこうと思います。

Unity Technologie が公開している AssetBundleManager は処理の流れを把握するためには良い

Asset Store から、Unity Technologies が公開している『AssetBundle Manager & Example Scenes』というアセットが公開されている。

AssetBundle の読み込みから使い方までの基礎を把握するためにはソースコードに目を通すのが良いと思う。

Unity エキスパート養成読本』では、"第5章 アセットバンドルのロードシステム" としてAssetBundle の使い方が解説されているが、内容は Unity Technologies の AssetBundleManager の改変版を利用して解説を行っている。

参照元として Unity Technologies の AssetBundleManager を利用していると書いてあれば違った読み方が出来たと思うのだが、この本だけ読んでAssetBundle のことを理解しようとしても混乱してしまうと思う。

Bitbucket でも Unity Technologies が AssetBundleDemo を公開しているが、Asset Store から入手できるものの機能追加版といった感じになっており、単純に処理の流れを把握するために参照するのは辛い。

どうも Asset Store から入手できる AssetBundleManager が広く知れ渡ったサンプルとして利用されているようで、この亜種みたいなソースコードが色々と出回っているようだ。

Unity が公式で使いやすい AssetBundleManager を公開すれば良いんじゃないのか?なんてことも考えたのだが、色々と調べていくうちに要件に応じて使い方を変えなければいけないのでサンプルとしてしか提供できないんだとわかってきた。

WWW.LoadFromCacheOrDownload はよく考えて導入したほうが良さそう

AssetBundle の闇の大部分がこの WWW.LoadFromCacheOrDownload にあると思う。

このキャッシュが使いにくく感じる原因としては、

といった点が挙がる。

前述の AssetBundleManager では、基本的に WWW.LoadFromCacheOrDownload を使うように実装されているので、キャッシュシステムを自前でどうにかしたい場合にはソースコードに修正を加えていく必要がある。

(私は)アプリのAssetBundle に対する要件が詰まってから実装方針を詰めることにする。

(参考)

AssetBundle の管理について

このエントリーは、AssetBundle の運用方針を示してくれる良エントリーだと思う。

Caching.ready は、キャッシュサイズによっては時間がかかるらしい

WWW.LoadFromCacheOrDownload を利用する場合、Caching.ready が true になるまで待たないとキャッシュの読み込みに失敗することがあるらしい。

そして、AssetBundle を大量にキャッシュする場合、Caching.ready が true になるまで時間がかかってしまうようだ。

月次更新などで増え続けるような追加外部リソースなどをキャッシュしておければ便利かと考えていたが、あまりにも時間がかかるようだったら自前でキャッシュシステムを作ってしまった方が良いのかもしれない。

http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY1_1800_Room1_Ebata.pdf:title=

学校では教えてくれないアセットバンドルのしくみ]

AssetBundle の依存関係は Manifest で管理されている

以前のバージョン(5.2?)では、依存関係の管理は全て自前で行う必要があったらしいので、Manifest が導入されて随分と状況が改善されたようだ。

AssetBundleManager では、AssetBundleManifest.GetAllDependencies() を利用して依存関係のある AssetBundle を抽出してロード用のキューに積んでいくような実装がされている。

サーバから AssetBundle をダウンロードしてくる場合、パスなりで依存関係を解決できるような運用方法を考えておく必要がありそうだ。

馬鹿正直に考えてしまうと、追加データなどの情報が抜き放題になってしまいそうなので、うまい管理方法を考えておく必要がある。

AssetBundle の暗号化は自前で行う必要がある

このぐらいは Unity が公式でサポートしても良さそうだと思うのだが、現状は用意されていない。

AssetBundleの暗号化について図でまとめてみた

Assetの暗号化について

これらのエントリーはとても参考になると思う。

まとめ

わりと軽い気持ちで調べ始めたのですが、調べていくと考えることが多いことがわかってきました。

後から対応していくとなると結構大変そうなので早いうちにカタを付けてしまいたいところです。

(参考)

UnityのAssetBundleについて調べたメモ