It_lives_vainlyの日記 このページをアンテナに追加 RSSフィード

2015-10-06

[][] VMWare fusionOSX を動かす


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いまさら感はありますが、OSX(yosemite)で動いているVMWare fusion8 上で OSX(El)を動かしてみました.

El は以前作っておいた marveriks のディスクイメージをインストールした後にアップデートを行いました.

あんまり問題なく進むのかと思っていたのですが、なんか箇所かハマりどころがあってのでメモを残しておくことにします.

ハマった項目としてはこんな感じ.

それでは、それぞれの項目についてざっと対応方法を書いておきます

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2015-09-29

It_lives_vainly2015-09-29

[][] Adbe Edge Animate CC で遊んでみる


思うところがありまして、『Adbe Edge Animate CC』で簡単なゲームなんかを作れないものかと思い立ちまして、ちょっと実験なんかをしてみました.

手を動かしてみると色々とわかることがあるもので、右も左もわからないような状態から次のようなことがわかりました.

なんとなく足あとっぽいものを残してみたいと思います.

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2015-09-27

[] 『非同期バッファ転送』

OpenGL Insight Chapter 28

glMapBuffer / glMapBufferRange といった関数の存在は知っていたけれども、その意味を理解していなかった.

メモリ転送の効率化のために用意されている関数という漠然としたイメージだけは持っていたが、この章で用法のヒントが示されているのは貴重だと感じた.

また、GL_STATIC_DRAW / GL_STREAM_DRAW といったヒントフラグも同様で、具体的にどのような挙動をするのかといったイメージがつかめたのは収穫だった.

論文の主張である(CPU処理としての)マルチスレッドバッファ転送と共有コンテキストの想定シナリオとして以下の3パターンが示されていた.

1. シングルスレッドでの利用

2. 2つのスレッドと1つのOpenGLコンテキスト

2. 2つのスレッドと2つのOpenGL共有コンテキスト

少し前に、(Texture等の)リソースのロード時間短縮のために、複数の(CPU)スレッドに対して複数の共有コンテキストを用意して、非同期バッファ転送を行いロード時間の短縮を行おうと検討した事上がったが、この論文の結果から推察するに、この用途での共有コンテキストの利用は適さないのではないかと考えた.

とはいえ、結論としても述べられているように、

最後に、どのソフトウェアの性能が重要な部分でも同じように、ターゲットハードウェアの実際の使い方は「早道」を外れやすいので、例えばNVIDIAのNsightを使ってベンチマークをすることが非常に重要である。

という言葉には素直に従うべきだろう.

2015-09-25

[] 『NVIDIA Quadro 上のマルチGPUレンダリング

OpenGL Insight Chapter 27

NVIDIA Quadro 拡張 & wgl 限定的ではあるが、マルチGPUでのレンダリング手法についての論文.

WGL_NV_affinity 拡張を利用することで、分割領域のレンダリングを各GPUに振り分けられるようだ

NV_copy_image 拡張では GPU 間の直接イメージ転送をサポートする

NV_copy_image が利用できないケースでは、一旦CPU管理のメモリ上にコピーを行い、そのままCPUでマージするのか、マージするためのGPUCPUが中継して渡すのかという処理の流れになるんだろう

WGL_NV_affinity の機能は良くわからなかったけれども、共通して利用するための texture などのGPU間コピーや管理などを担当してくれるのだろうか?

(私が)マルチGPUを使いたい場合のユースケースを想像できていないので、今ひとつイメージが沸かなかった.

2015-09-21

[] 『省メモリプログラミング メモリ制限のあるシステムのためのソフトウェアパターン集』

先日、CEDECに参加させていただいた時に「ゲーム開発者推薦図書プロジェクト」のチラシを頂きました.

そのチラシの直近の推薦図書リストを何となくながめていて、

『省メモリプログラミング メモリ制限のあるシステムのためのソフトウェアパターン集』という本が目に止まったので、

どんなものか調べてみようと思ったのですが、どうも原著の pdf が公式ページで公開されているようですね.

http://www.smallmemory.com/

ざっと眺めて食い足りない感じがしたら翻訳本に手を出してみようとおもいます.

あとは、『ゲームプログラマのためのコーディング技術』、『図説 金枝篇』、『リーン顧客開発-「売れないリスク」を最小化する技術』あたりは読んでみたいかな...

とりあえず欲しい本リストに加えておく

ゲームプログラマのためのコーディング技術

ゲームプログラマのためのコーディング技術