It_lives_vainlyの日記 このページをアンテナに追加 RSSフィード

2008-10-16

[] SEP.2008 "N+"

概要

2008年9月号の Geme Developer Magazine の POSTMOTEM は、XBOX 360 Live Archade で発売中の、"N+"の記事でした

実際にどんなもんかとプレイしてみたんですけど、クラシカルな雰囲気のゲームなんだけれども操作性が気持ちよくて、なかなか気に入りました

開発規模が5人の10ヶ月間って、小さくまとまっていていい感じですね

XBLA割と良いかも

注意点:

(英文読書の練習のため、内容に間違いがある可能性が高いです)


基本情報

開発規模 : 5人

総開発費 : $300K

開発期間 : 10ヶ月 + 2ヶ月(リリース後の作業)

リリース : 2008/02/20

プラットフォーム : XBox 360(XBox Live Arcade)

開発ソフトウェア : Ned(インハウスツール)

Visual Studio 2005

Visual Studio 2008 C# Express

Adobe PhotoShop

Tortoise-SVN

  • フリーのダウンロードゲーム"N"の次回策として制作を開始した
  • 目標として次の目的を持つ
    • マルチプレイヤー
    • 新規の数種類の敵キャラクターの追加
    • 以前よりも、操作性と当たり判定の精度を向上させる
    • 印象的なHDグラフィックス
    • パーティクルシミュレーション(煙の流体物理)
    • レベルエディット機能の追加
    • オンラインレベルシェアリング
  • "N+"はクラシカルなアーケードゲームのような印象を与えるが、近代の物理システムを導入している
  • 開発元は、Metanet SoftwareとSlic Entertainment
  • Metanetは独立系の開発デベロッパ
  • "N"には500レベルが存在していて、新たに700レベルを追加した
  • エンドユーザが利用できる、レベルエディタがリリースされている
  • C#C++を利用して開発が行われた
  • エンジンには、以下の機能が実装された
    • 十分に価値のある物理
    • 当たり判定
    • ネットワーキング
  • ただし、エンジンにゲームの基幹システムは含まれていない

THE PROTOTYPE

スムーズに開発が行えた

  • ("N+"開発開始時には)すでに再利用可能なソースコードが存在していた
  • 改善すべきバグのリストや要望のリストも整備されていた
  • なので、"N+"をXBox360上で動かすのは簡単だった

A SOLID TEAM

GAME PLAY FIRST

  • 基本的なゲームプレイは、最初の1ヶ月で行うことができた
  • 残りの期間は、調整に多くの時間が使われた
  • 物理エンジンは、完璧に動作していた
  • ニンジャ(のグラフィックス)は小さいけれども、操作性が重要
  • 同時期に行われていた他のメインタスクは、ネットワーキングだった
  • TRCからUIに関する修正/指摘をたくさん受けた
  • 最終的には60以上異なるUIを作ってみることになった

KEEPING SIMPLE

  • 次世代の360のパワーにグラフィックシステムを変更するべきか?といったプレッシャーがあった
  • "N"では、はでなグラフィックはプレイヤーのフラストレーションを増加させることになると考えていた
  • ニンジャの操作は、正確さが要求されるので派手なグラフィックスは邪魔になると考えていた
  • (簡素なグラフィックスの方が)プレイヤーは"力"や状況判断を適切に行える
  • ここから、きれいなのためには作業時間を割かなかった
  • 簡素なグラフィックスのままリリースを行うのは冒険だった
  • たくさんのフィードバックを受け、Microsoftがグラフィックスに関する意見交換の場を開いた
  • 我々は、簡素なグラフィックスのまま進めるという意見を通した
  • たくさんの3Dプログラムや、シェーダプログラムを行うよりも、パーティクルシステムに時間を

割いたほうが良いということになった

  • 煙の流体シミュレーション("ninjya somoke")は、残念ながらカットされた
  • しかし、シンプルな外観は保たれた

EARLY FEEDBACK

  • 我々は、"N"プレイヤーから寄せられた意見を"N+"に反映した
  • とてもたくさんの意見を取り入れてよかった
  • 我々は"N"のコミュニティーをとても評価していた
  • なぜなら、彼らの意見は正直な批判とゲームへの情熱にあふれていたからだ
  • 我々は、ファンからの提案についてよく考えた
  • "N+"はPAX 2007(ってなに?)からユーザの手元に配られて意見を取り入れながら開発を行った
  • 上級プレイヤーから、平均的なプレイヤーまで多くの意見が取り入れられた

UNDERUSER NEW FEATURES

  • 開発の裏で、レベルエディタの作業は落ち着かなかった
  • (要求による改善のため、度重なる修正が入っていた模様)
  • 頻繁に出るエラー、(セーブ)ファイルの消失などの問題点があった
  • "N+"の開発が遅れていった
  • でも、レベルエディタは価値のあることなのでがんばった
  • なぜなら、これはすべてのユーザにとってよいことだから
  • このゲームが有名になれたのは、創造性を正しく理解されたからだと思う
  • しかし、Microsoftが不安を押し出してきたら、カットすべきだったと思う
  • 何度も(誰もが)カットすべきだと思った
  • 我々のパートでは、危機管理能力が甘かったと思う

CRET HELL

  • 証明手続きを開始してから、事前登録ループに陥ってしまった
  • バグ無限ループ
  • 12月に最終登録が終わるまで、作業は続けられた
  • TRCは「Technical Content Requirement」の略
  • 一番困ったバグは"Save Bug"だった
  • なぜなら頻繁に行う セーブ/書き込みが(XBLAの)規定を破っていたから
  • 頻繁に書き込みを行う代わりに、メインメニューに戻る度にセーブを行った
  • このバグXBox360の進行上の問題もある
  • ユーザがメインメニューに戻らずにゲームに戻る可能性がある
  • 特に破壊的なバグは、最後にプレイしていたレベルのデータを壊すものだった
  • このセーブバグは、おそらく3人の"N+"ユーザで起きていた

NO PLANNING FOR POST-LUNCH DEVELOPMENT

  • プロジェクト開始答辞は、追加レベルパックのことを考えてたが計画に入れていなかった
  • リリース後の開発については、まったくスケジュールに入っていなかった
  • (問題が発覚したとき)財務担当は、かなりのご立腹だった
  • 予算は残されていなかった
  • ゲームのレビューとユーザフィードバックに注力していなければ予算があったかもしれない
  • この問題点は、DLC/TRCと意見交換を行わなかった点にあった
  • 数名のスタッフは、すでに次期プロジェクトが決まっていた
  • DLCは無期限にタイトルアップデートの延期を決めた
  • 簡単な落とし穴は、開発期間と予算の見積もりが甘かった点にある

BRINGING JUSTICE TO THE WORLD

  • 色々な問題点は、経験のなさから生まれたものだった
  • 我々は、問題から多くのことを学んだ
  • "N+"は予想以上の収益を上げることができた
  • "N+"XBLAは大変だった。みんなに感謝したい
  • 小さなチームが世界に向けてアプローチするのには、XBLAはとてもよいものだ

追記

...5ページ程度の雑誌の記事を読むのにトータル4時間掛かってしまった

こんなことでも続けていれば、力になるんだろうか...

以上