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2010-04-12

[][] 『Game Developers Conference レポート for iPhone Games』メモ(最終回)

概要

前回/前々回に引き続き、『Game Developers Conference レポート for iPhone Games』に行ってきましたよメモの公開

今回は、

『Game Developers Conference報告 for iPhone (2)』大前広樹氏(株式会社KH2O代表取締役)

の部分に関して.

関連エントリー

2010-04-09 - It_lives_vainlyの日記

2010-04-11 - It_lives_vainlyの日記


GDCの全体的な雑感

  • iPhone game summit
  • Postmortermが多かった
  • iPhone関連のセッションは、「去年は満員。今回は空きがちらほら」と言った感じ
  • あくまで「2009年の成功のストーリー」であり、「2010年の成功のストーリーは別」

(注釈)

iPhone関連のセッションに空きが出ていたという話を聞いて、「"iPhone = 儲からない"判断があったのか?」なんてことを考えたんだけど、「iPhoneの開発(販売)手法は、ほぼ確立した」という結論だった.

GeoSwarmのサクセスストーリー

  • 成功するアプリの条件
    • 目的がはっきりしている-- 戦略的、余計な事をしない
    • リスクを取らない形を徹底している
  • 『コスト=リスク
  • リスクを最小化- 時間とスタッフ数が重要なファクター
  • (あと、軽くツールはもファクターに入る)
  • 小さいチームで始める
  • 目標を明確に

(注釈)

リスクを取らない形を徹底するというのは納得.

変な話だけれども、企業として「リスクを取らないことを徹底」という判断をするのは難しいとも感じた.

というのも、iPhoneアプリは総じて「企業活動としてやるためには、投資(リスク)とリターンが見合わない」というイメージを強く感じている企業が多いからだ.

企業活動としてモノを作り販売する場合、そこそこの規模でそこそこの収益が見込める商品が求められる傾向にある.

なので、「開発費は300万円しかかかりません、そして回収は400万円を見込んでいます.収益率は30%を超えるのでかなり良い数値だと考えます」ってのは、成績優秀ではあると思うんだけれども、ある一定以上の規模を持つ会社なんかだと通りにくくなってしまうんだろう.

それよりも、「開発費が1,000万円かかりますが、1,200万円の回収を見込んでいて、収益率は20%になります」って方が率は悪いが額がでかいので通りやすかったりする.

でも、単価が低くて、瞬発力の可能性はあるけれども、持続力に疑問符が付くiPhoneアプリで1,200万円の売り上げ計画を立てるってのは辛そうな気もする.

こんなところにも、企業が不利で個人開発者が有利な状況ってのも現れているのかもしれない.

GeoSwarm の取った戦略

(注釈)

自分たちのチームには、「何ができて何ができないのか?」という点を出発地点にしているのは、当たり前だけれどもすごい.

「自分にはデザインができない」 -> 「けれどもジオメトリウォーズ程度ならできる」 -> 「見た目はジオメトリウォーズをぱくる」

「タワーディフェンス大好き」 -> 「タワーディフェンスの知識はいっぱいある」 -> 「タワーディフェンスを作る」

プログラムは書けるけど、プロモーションはできない(し、やりたくない)」 -> 「PRエージェンシーを雇う」

といった、あくまでチームの強みを生かして、弱みの補強はチーム運営とは別手段を選択するという切り分けはすばらしい.

GeoSwarm が販売されてからの話

  • 立ち上がりが遅い
  • オススメに入る
  • アップルのスタッフオススメ
  • ホリデー対策はする- 顕著に出ている

(注釈)

発売開始時は、iTuneの新着情報にも乗るので売り時だと言われているようだけれども、『doodle jump』といい『GeoSwarm』といい成功アプリの例がスタートダッシュに成功していない点は興味深い.

iPhoneアプリは商品寿命が短い」と捉えている人も多いようだが、在庫リスクが無く常にiTune上で販売されている点から、「商品寿命は長く、ユーザに認知されるまでのリードタイムはまちまち」として捉えた方が良いと思う.

まだ現状は、「AppStoreでいかに目立つか = トップセールスにいかに並ぶか」が成功の分かれ道になっていて、ヘッド(トップセールス上位)の売り上げだけがやたらとでかいような状態になっているような気がするんだけれども、もう少し販路が整備されてくると状況は良い方向に変わるのかもしれない.

市場的には情報サイトや専門雑誌をどのように保護していくのかってのと、どうやってあと少しのところでトップセールスに入りきらないアプリを紹介していくかって点が課題なんだろう.

そういった意味で、AppBankの挑戦は非常に評価できる.


iPhoneアプリ市場で成功する超基本的な考え方

  • 面白くて売れるゲームをつくる
  • それ以外のものは、基本のかけ算の話だ- 0に何をかけてもゼロ

(注釈)

うむ.

GeoSwarm 話まとめ

  • ビジネスのゴールを限定する
    • 2万本うりたいのか?-- 20万本うりたいのか?
  • 自分の分析
  • 大きなリスクは必要がない
  • (海外では)ニュースサイトに対するアプローチは、エージェンシーを通してしか相手にしてもらえない傾向にある

(注釈)

ちなみに GeoSwarm の作者は、PRエージェンシーに『Triple Point』という会社に頼んだらしい.

個人開発者でも取り扱ってくれるらしいので、チェックしておいて損はなさそう.


doode jump の話

  • Doodlejump の初日のDL数は、25DLしか無かった- アップデートを繰り返しましょう

(注釈)

幅さん話でも上がったので軽く紹介.

メインカンファレンスの話

(注釈)技術系の話題は、いまは枯れている時期なのか?

正直なところ、ぱっとでのゲームプログラマがシステムを作りますって時代はそろそろ終わりが見えてきていて、開発チームの作家性をのばすために働くのか、がっつり足回りを固める部隊に所属するのかって選択が必要になっているんだろう.

漫画家のクリエイティビティーが分業化したように、ゲームデザイナのクリエイティビティーも分業化してそれが個としてのチームになっているんだろう.

ゲーム業界のトレンド

(注釈)

iPhoneは、絶好の市場だと感じるのですよ

女性ゲーマー市場に関して

  • 『Diner Dash』は90%が女性ユーザ
  • 女性ゲーマーに対するアプローチが確定した
  • ゲームデザインを科学的に分析して改善する方法論が確定した
  • ソーシャルゲームは、女性が目立つようになってきた
  • オンラインによって、ロジカルなアプローチが行えるようになってきた
  • 仮説とアンケートをおこなった
    • (例) 女性は、意味のある戦いがすき (結果) 女性82% 男性82%

(注釈)

女性ゲーマーに対するアプローチに関しては、全く実感がわかない.

ユーザ層を科学するというアプローチに関しては、日本はもっと見習う必要がある.

いや、ユーザ層を科学するというか、ゲーム開発を科学する力を全般的に高める必要があるんだおるな.

(大前さんの話の)まとめ

  • iPhone市場の勝ち方は確定した?
  • ソーシャルゲームが盛り上がったと思うけど、儲かるからではない

  • 基本は『面白いゲームをつくる』こと
  • オーディエンスをいかに作り、キープするか?- 既存のゲーム戦略と基本は変わらない

(注釈)

iPhone市場の勝ち方は確定した?」といっても、宝くじを買ったら当たりましたよ感はどうしても拭いきれない.

『doodle jump』が400万DLされた実績があるからと言って、2,000万円開発費突っ込めるか?って話なんだと思う.

小規模デベロッパーが、空いた工数をつかって宝くじよりは自分が積極的に関与できる市場ってことも、そこに爆発力があるって事もわかるけれども、適正で良質な中規模アプリが堅実に儲かる方法/手法の確立が必要なんじゃ無かろうか?

(iPhoneアプリの『Spider』とか『Zen Bound』なんかは、ここに該当しそうな気がするんだけれども、事例とか出てないのかな?)

2010-04-09

[][] 『Game Developers Conference レポート for iPhone Games』メモ


概要

少し前の話になってしまいますが、先月の3/19に IGDA主催の GDC報告会 for iPhone に参加してきました.

レポートを書くのが遅すぎるって話はあれども、自分自身の考えを整理するためには必要なステップなのです.


基本情報

名称 :

IGDA日本 iPhoneアプリ部会(SIG-iPhone Apps)

iPhone/iPod Touch Game Devシリーズセミナー(8)

Game Developers Conference レポート for iPhone Games』

日時 : 3月19日(金)  18:00 - 20:00(入場開始17:30)

場所 : 場所:Apple Store, Ginza 3階ホール

プログラム :


主催 : 国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)

(以下、メモ書きと注釈)


GDC 全体の印象

  • 今回は、『iPhoneゲームサミット』だけが独立した形で開催された
  • 『インディペンデントゲーム』『ソーシャルゲーム』関連のイベントがかなり盛り上がった印象がある
  • Gameconnection : 日本から15社
  • BtoBが盛んになった
  • 規模比較
  • 今年の印象は『インディペンデントゲームから、ソーシャルゲームへ』
  • フェイブックの講演では「コンシュマーよりも我々の方が上だ」宣言- コンシュマー開発が割に合わなくなっている実情があるように思う
  • 逆に、コンシュマー業界からの反発として「ソーシャルゲームは詐欺士だ」との声もあった
  • アンチャーテッド2』の講演が多かった
  • 開発規模的に、追いつけないレベルまで来てしまっている

(注釈)

「企業の開発体力によって、プラットフォームの棲み分けが進んでいる」といった印象を受ける.

これは以前からわかりきっていた流れ.

結局、HD化の波に乗れない開発者は、今後の身の振り方を早急に考えておく必要があるってことなんだろう.


IGDA 関連の宣伝

  • 日本人飲み会を開催しているが、今回は応募打数で150人で打ち切る必要があったほど
  • 今後、(日本国内で)GDC報告会をやるので是非参加して欲しい
  • GDC報告会は、IGDA系列だけで4つ開催する予定になっている

(注釈)

GDCに行ってまで「日本人飲み会」ってのは、連帯感(ガラパゴス感?)があって良いよね:p

「日本人飲み会」じゃなくって、「IGDA日本主催の世界の開発者と交流しよう会」の方が良いな.

...英語勉強しなきゃ...

ソーシャルゲーム と iPhone アプリ比較

(注釈)

ソーシャルゲームのセッション参加者に女性比率が高いという情報はとても面白い.

旧世代のプログラマーとか、ゲーム開発者からしてみると、自分たちのテリトリーを荒らされているようで面白くないのかもしれないけど、「モノを創る」という面から考えるととても良い変化だと思う.

産業革命時の出版業界を例に取ってみれば、"ゲーム開発技術を持っている = 印刷機を所有している"だったのが"ゲーム開発技術を持っている = 面白い文章が書ける" にシフトしていく感じなのかもしれない.(言葉足らず)

私はプログラマーだし"技術"話は大好きだけれども、「ゲームは技術屋さんが作り込むモノ」という認識は明らかに旧世代になったんだと思う.

技術屋さんは、「ゲームが作り込めること」を誇りにするのではなく、「ゲームを作り込むための環境を提供できること」を誇りにすべきだ.

すなわち、すでに「ゲーム会社 = ゲームを創るところ」ではなく「ゲーム会社 = 映画配給会社 or 出版社」になっていることは好むとも好まざるとも受け入れなければいけない現実だろう.

とはいえ、現状のソーシャルゲームが適切に作家性を発揮した結果として成功しているのかといえば、疑問符が付かざるを得ない.

現状のソーシャルゲームの売れ方は所詮バブルだ.


ソーシャルゲームの収益構造に関して

(注釈)

携帯アプリの開発とか、DL専売(ゲーム)ソフト開発なんかの現場を見ていると、ホントに数値としての業界情報の入手にくろうする.

GDCみたいな開発者間の交流の場ですら、情報不足だったり不明瞭だったりってのは、業界全体の損失だと思うんだよな…

とはいえ、利害関係者の大半は開発者ではなくスポンサーで、スポンサーからしてみれば自分の財布の中身を覗かれるのは気分がよいものじゃないってのもわかる.



『GDC2010とIGDAについての最新動向の紹介』部分のまとめ


  • 新しいものを作る力は、この数年海外の方がある

(注釈)

真摯に受け止めることにする.

次回予告

つかれたので、幅さん/大前さんの話に関しては、明日・明後日に持ち越すことにします.

2010-02-23

[][] SIG-iPhone App 第7回セミナーAppBankを運営する中で見えてきたiPhone市場、AppBankのこれから」メモ

概要

IGDA日本の主催する SIG-iPhone App 第7回セミナーAppBankを運営する中で見えてきたiPhone市場、AppBankのこれから」に参加してきたので、メモの公開と雑感のまとめを行う.

自分のメモと頭の中を整理しているだけなので、実際にAppBankの中の人が喋ったこととは一致していない(し、それを目的としていない)

PodCast で当日のビデオを流すらしいので、変なバイアスが掛かっているのが嫌だったら本家を当たるのが吉.

基本情報

開催日 : 2010年2月22日(月) 18:00 〜 20:00

場所 : 場所:Apple Store, Ginza 3階ホール

主催:国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)

講演者 : 株式会社GT-Agency 代表取締役 村井智建氏(AppBankの中の人)


公演中に取っていたメモ


  • 『ディベロッパー総ゲリラ戦状態状態』

(追記)

この点は納得.

...というよりも、自分の認識に対する確認のようなもの.

恐らく、大手ディベロッパーもこんなことを思っているんだと思う.

総ゲリラ戦状態ってことは、(現状では)大手の方が辛い思いをしているんだと思う.

現段階で、iPhoneアプリディベロッパーの勝者はっていえば、他の仕事をして(生きる手段を確保して)いるサンデープログラマーなんだろうと思う.

彼(彼女)らにしてみれば、元々売れようが売れなかろうが、どれだけ利益があろうが、どれだけ(労働力の)持ち出しになろうが創る喜びと、幾ばくかの売上げが立つっていうのは魅力的な市場なんだろうな.

よくいわれていることだけれども、「世界規模の同人市場」ってのは、現状をうまく表現していて、規模が大きくなるほど徒労感が大きいんだろうな.

100万円が(副業による)臨時収入のお小遣いだったら嬉しいけれども、企業が生きていくのには正直つらい.


AppBank のユーザ動向

  • アクセス数の集計のお話
  • 過去の記事の再読が57%程度
  • 当日レビューで12%程度
  • セールス情報 8%程度
  • (当日の)グラビア 5%- グラビアは見て逃げられる傾向が強い
  • グラフから30代に強い印象がある
  • iPhoneからの閲覧が多い
  • windowsからのアクセスが意外に多い
  • グラビアアプリに付加価値があるものは落とされやすい

(追記)

AppBankのユーザ比率的に30代のユーザ層が高いってのは、インプレスのiPhone市場調査にもマッチしているみたいだしiPhoneユーザ層がほぼ反映されていると考えても良いと思う.

グラビアアプリ比率が高いのは、単純にiPhoneユーザは男性ユーザ比率が高いってことなんだろうな.

widnowsからのアクセスが意外に多いのは、macユーザが少ないんじゃなくって、職場での閲覧が多いんだと思う.

(mac比率が高いって言いたいんじゃ無くって、家庭の環境はここからは分からないって言いたい)

グラビアアプリに付加価値があるものが落とされやすいって言うのは、「ダウンロードする口実があるから」のようなことをAppBankの人が言っていた.

iPhoneアプリの『Puff!』なんかを例として取り上げていたけれども、この点は納得.

ていうか、iPhoneユーザは「人に面白いアプリを自慢したい」衝動ってのが強いんだと思う.

(参考)

http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2010/02/12/7214


コンテンツの消費スピードの加速

  • アプリは供給過多状態になっているが、ユーザの消費スピードも上がっている
  • ユーザーの中での使い捨てが起きている
  • なんとなく買って、なんとなく捨てる- たえず色々なものがうまれで、一瞬で消費される
  • ユーザの目が肥えているから、アタリショックは起きないと思う
  • (良質なコンテンツは残るし、認められる)- 面白いアプリ、良いアプリが残る
  • 安いコンテンツ、無料コンテンツが自浄作用がある
  • 安いから外してもがっかり感が少ない
  • 100円のジュースを買って外すよりも、100円のアプリを買って外す方がショックが少ない?

(追記)

コンテンツの消費スピードが早く使い捨てされている現状を見ると、「この市場に未来はあるのか?」なんてことを思う.

腰を据えて買うコンテンツは無い(少ない)のだろうか?

疑問点としては、「ユーザが(企業名などの)ブランド価値をどう捉えているのか?」ということが思い浮かんだ.

一度、ディベロッパーがユーザを見放したコンテンツを作った時の救済措置はあるのだろうか?

ユーザはそういったディベロッパーに対して不買運動をするものなのか、もっとドライにコンテンツの消費活動を行えるのかって点には興味がある.

AppStore には、会社名毎のカテゴリはあるから気にする人は気にしそうだけれども、アプリの瞬間最大風速的にはあまり関係ないような気もする...

まぁ、ユーザを馬鹿にしたコンテンツを作るつもりもないし、瞬間最大風速だけを求めたアプリを作る気も無いのでこの疑問にはあまり価値が無い.


ユーザ動向からみる売れるアプリ条件

  • ユーザは、アイコンとアプリ名を見てアプリを買う!?
  • アイコンによるヒキが売上げの20〜30%をしめる位ではないのか?
  • ユーザはアイコンに対する執着がすごい
  • とくにホーム画面(2〜3ページ目)に対する執着がすごい
  • 機能が豊富に揃ったアプリよりも、機能は必要十分でアイコンがきれいなアプリの方が残る
  • とにかくアイコンには金を掛けた方が良い
  • アプリ名によるヒキが売上げの20%程度を占めるのではないか?
  • 3分でアプリの魅力を伝えられなければ捨てられる
  • 1以上のことは伝わらない
  • (たくさんのことを伝えようとしても伝わらないので、ポイントを絞る必要がある)

(追記)

自分自身がアプリを買う時の流れを考えても、この部分は納得.

ホーム画面に対するこだわりってのは、重要な再確認だった.

(アプリ開発をしていると白いアイコンが画面上にいっぱいならんでしまうので、気にするのをやめてしまった)

確かに、アプリ開発を行う前はホーム画面の並び順とか気にしてた.

「ダウンロードして3分間でアプリの魅力が伝えられなければ、ユーザはそのアプリを捨てて次のアプリを探す」といった行動は、かなりアーケードゲームに近いと感じた.

アーケードゲームにも名作が数多くあるように、iPhoneアプリにも名作があり、歴史に残っていくのかもしれない.

収益的に辛い点としては、アーケードゲームはもう一度プレイするために100円を払ってくれるけど、iPhoneアプリアプリ内課金とか特殊なことをやらない限りは1回限りしか課金してくれない.

(だから、外れのアプリを引いた時の100円の価値ってのをユーザが安く見積もってくれるのかもしれない)


アプリを売るための施策

  • マーケティングは重要だと思う
  • ディベロッパーはマーケティングを軽視している気がする
  • いかにしてAppStoreのランキングに乗るのかということを考えるのは重要
  • 売上ランキング25位にどのように載るということは重要
  • アプリ販売における重要なタイミングは次の三つ

1. 新規リリース(1番重要なタイミング)

2. セールス情報と上手くつきあうこと

3. アップデート

(追記)

「マーケティングの手法が確立していない」といった様なことを言っておいて、「マーケティングが重要」というのは少し違和感を覚えた.

恐らく、"マーケティング"という用語にたいしての齟齬があるんじゃなかろうかと...

「売るための手法 = マーケティング」として捉えている人が多い中で、「どうやって売ったらよいのか?」「どのような販売戦略を立てたらよいのか?」といった手法が確立されていないということと、「顧客が求めているモノを探る手法 = マーケティング」として捉えた場合のマーケティングが重要という意味なんだろう.

(要するにドラッガーを読めと)

少なくとも、AppStore のランキング情報はユーザの動向が反映されている筈なので、もう少しランキングをウォッチする必要はあるかもしれない.

そして、(先ほどAppStoreを眺めていたんだけれども)地域ごとのランキング差ってかなりあることに気がついた.

この点は、少し注意すれば気がついていた筈なので注意することにしよう.


新規リリース時に関する(AppBankの)雑感

  • 新規リリースでバグかなく、なるべく多くのメディアに取り上げてもらう
  • 世界規模で見たときにも、AppBank経由でかなりの数のアプリが買われている
  • 海外には AppBank と同機能のサイト(競合っちうのか?)は少ない
  • 日本のディベロッパーは世界中のディベロッパーの殺気を感じた方が良い
  • 日本のディベロッパーが日本のユーザに対して有利な点があると考えるのは間違いで、日本語に対する多少の有利がある程度と捉えておいた方が良い
  • アプリを露出してくれたメディアへの対応の温度差が海外と日本では異なる

(追記)

自分のアプリを露出してくれたメディアへの対応という面では、大手が不利で個人が有利なんだろうと思う.

アプリの企画立案から本制作、ユーザ展開までまとめて(責任を持って)行ってる方が有利なんだろうね.

概して大手はスマートな手法の方を好む傾向にあると思うので、熱量をもった対応ってのは体質的に苦手なんじゃないのか?

課題としては、「海外事情を把握する術を確立する」ってのが思い浮かんだ.

セール情報に関する(AppBankの)雑感

  • ユーザはセールが大好き
  • 発売記念セール等は引きがあるかもしれない
  • ゲームロフトの戦略には見習うべきところがある
  • EAの対向としての値段戦略
  • セールにかける執念が違う
  • デイフェンス的なセールの使い方が上手い
  • EAがレースゲームをリリースすれば、それよりも自社のレースゲームの値段を下げるとか- セールのクラスタは多いので、値段は少し高く付けるのが有利かもしれない
  • 115円アプリをセールするには無料配布するしかない
  • 無料配布直後はランキングが上がるが、価格を戻すとランキングが下がる
  • 200円アプリは、(有料)115円の価格に値下げが行えるので、結構良い値付けかも

(追記)

(AppBankが計画している)『ポケットベガス』は、アプリ無料でアプリ内課金を行うモデルという点に注意する必要があると思う.

話の流れ的には、「200円アプリです」っていう流れでしょ?

話を聞きながら、アプリ内課金についての疑問点が頭の中を巡っていた.

「月額課金は駄目だろう」みたいな発言もあったと思ったので、このあたりは注意深く考察しておくことにしたい.

関係ないけど、ハドソンがアプリ内通貨のようなことをやろうとして Apple からリジェクトされたって噂を聞くと、AppBankの『ポケットベガス』構想ってのは大丈夫なのかと不安になってしまう.


アップデートに関する(AppBankの)雑感

(追記)

アップデートに対してユーザが高い満足感を示すという点は納得.

アプリの"売り"となる部分を先行してリリースして、ユーザ動向に合わせながらアップデートを繰り返すという手法は、アプリ開発なのにwebサービス運営のノリに近い気がする.

満足度が高いことが分かるけれども、短期的に見れば所詮はダウンロードしているユーザに対するサポートなので新しく収益を生み出さないってのがキモの部分だと思う.

幸い市場が大きいのですでにいるユーザの満足度が上がることは、新規ユーザの促進に繋がるんだろう.

...で、ここでも前出の疑問があるわけですよ.

  • アプリユーザはディベロッパーに対してブランドイメージを持つのか?
  • 使い捨てされるアプリの市場でブランドイメージが確立できるのか?

なんとなく、マイナス方向のブランドイメージは働く気がするんだけれども、プラス方向のブランドイメージは働きにくい気がするんだよね...

好きで買い集めていった結果、特定のディベロッパーのアプリが残ったって状況はありそうだけれども、特定のディベロッパーだから購入するってのはなさそうだよね?

迷ったときに、特定のディベロッパーだから安心して購入する(しない)ってのはありそうだけれども、(現状のアプリ市場が)単価が低くて消費サイクルが高い商品が並ぶんだったらディベロッパーなんてあんまり気にしないっていうか、迷っているリードタイム(っちうの?)ってのは極端に短いんじゃないの?

(駄菓子を買うときにメーカーを気にしないように)

紹介されて気になったアプリ

  • "Peggle" (PopCap Games)
  • "Bejeweld2"(PopCap Games)
  • "HOMERUN Battle 3D"(Com2uS Corp)
  • "SmackTalk!"(Marcus Satelite)

(追記)

落として遊んでみることにする.

くやしいからリンクは貼らない.

まとめ

とても有意義な時間を過ごすことができました.

会場到着が遅れたので、二時間立ちっぱなしになってしまったのですが、十分価値があったと思います.

AppBankの中の人は、「"iPhoneアプリってもうかりますか?"と聞かれたら、"儲かりませんからやめた方が良いです"」と言うことに決めているそうですが、「儲かるからやる」のではなくて「儲かるためにやる」とか「魅力があるからやる」といった人たちに参入してもらってiPhone市場を盛り上げたいっていうのが真意なんだろうな...なんてことを感じました.

ってかね、たぶん世の中にはそんなにウマイ話なんてものは無いんですよ.

「儲かるならやりたい」ってのは多分成功しないんじゃないかと思うわけです.

iPhone市場が儲かるのかなんてことは分からないけれども、iPhone市場でも儲けることができるんだと信じているわけです.

2009-11-26

[] Destribution ビルドを行う方法

わりと細かいエントリーになってしまうんですが、Destribution ビルドを行う時に必要になる設定方法なんかを調べたので足跡を残しておきます.

...以前、やっていたんだけれども、entitilements.plist なんてものの存在をすっかり忘れていました...

概要

Destribution Build を行う為にプロジェクトで行うことをまとめる.

Entitlements.plist の作成

  • xcode 上で、[ファイル] - [新規ファイル] を選択.
  • ファイルの新規作成ダイアログ上で、[Code Signing] - [Entitlements] を選択
  • ファイル名は、"Entitlements.plist" とする
  • "Entitlements.plist" の項目にある、"get-task-allow" のチェックを外す

プロジェクトに、 Destribution 構成を追加する

  • xcode 上で、[プロジェクト] - [プロジェクト設定を編集] を選択
  • (プロジェクト設定ウインドウが立ち上がる)
  • [構成] タブを選択
  • 構成 "Release" を選択して、[複製] ボタンを押す
  • (構成 "Releaseのコピー" が作成される)
  • "Releaseのコピー" を "Destribution" にリネームする

Destribution 構成の編集

  • (プロジェクト設定ウインドウから)
  • [ビルド] タブを選択
  • 構成に、 Destribution を選択する
  • 設定項目中にある、[Code Signing] - [Code Signing Entitlements] の項目に "Entitlements.plist" と書き込む
  • [Code Signing] - [コード署名 ID] - [Any iPhone OS Device] のプロビジョニングファイルで、Destribution 用のプロビジョニングファイルを指定する

まとめ?

実際に、AppStore 向けのビルドを作る前には、ADHoc ビルドなんかをしてテストをするんだと思いますが(違う?)、このとき entitlements.plist の存在を忘れていると、ビルドは行えてもインストールができなくてはまります.

...ってか、小一時間はまっていました.

ちゃんと過去の自分が作成した作業logには、注意点として書き残されていたんですけど...

物忘れが激しくてこまりますね(^^;;;

2009-11-14

[] In App Purchase の開発を行う為の環境構築

iPhone の In App Purchase に関する作業ログ第二回目.

概要に関しては、前回のエントリ(『In App Purchase 概要』d:id:It_lives_vainly:20091101)を参照のこと

今回は、主にiTuneConnect 上での登録作業についてまとめる.

iTuneConnect 上で必要な申請処理

アプリ内課金の配信の実装を始める前に、アプリが有料課金配信を行える状態になっている(銀行情報などの許可が下りている)必要がある.

アプリ内課金で配信されるアイテムの登録は、iTuneConecct上から、[Manage Your In App Purchase]によって登録を行う必要があるが、

有料課金配信の申請が通っていない場合には、[Manage Your In App Purchase] の表示が出こない.

解説サイトなどを眺めただけでは気づきにくい点なので注意すること.

有料課金配信の申請については、『 iTuneConnect での 銀行情報の登録』d:id:It_lives_vainly:20091108 を参照のこと.

iPhone Developer Program 上で必要な申請処理

アプリ内課金の処理を実装する前に、課金の元となるアプリの登録が必要となる.

普通のアプリの登録と異なる点は、"In App Purchase"を有効にする必要だという点だ.

アプリで "In App Purchase" を有効にするためには、ワイルドカードを含まない Description を指定しておく必要がある.

"In App Purchase" を有効にするのは、アプリの登録後からでも問題ない.

具体的には、IDPにログインをして、[App IDs]に表示されているアプリケーションの一覧を確認すること.

アプリ内課金が行えるアプリは、"In App Purchase" の欄が、緑色のチェックで Enabled になっている筈だ.

App Store のテストユーザの作成に関して

開発中のアプリの課金処理は、Apppleが用意しているサンドボックス内で行うことになる.

このため、通常の iTune Store 上でのユーザではなく、テストユーザの作成を行う必要がある.

当然、テストユーザが購入したアイテムに関しては、何度課金処理を行っても実際に課金されることはない.

テストユーザの作成は、 iTuneConnect 上で行う.

iTuneConnect にログインして、『In App Purchase Test User』の作成を行う.

テストユーザの登録のためには、AppleID を取得していない メールアドレスが必要となるので、先に用意しておいた方がよい.(※1)

(すでにAppleIDに登録してある、メールアカウントは利用できない)

iTuneConnect に表示されている項目から、[Manage Users] - [In App Purchase Test User] とたどって、必要項目を入力するだけなので特に迷うところはない.

後に、アプリテスト時に利用することとなる UserID は、ここで登録したメールアドレスがそのまま UserID となる.(パスワードも)

※1

新規テストユーザを作成しても、登録の確認メールなどが送られてくるわけでもなければ、課金のレシートがメールで送られてくることもない.

そもそも有効なメールアカウントが必要なのかもわからない.

In App Purchase 対応アプリの登録について

IDPの、[App IDs] から対応する AppID について、 In App Purchase の申請を行う必要がある.

ワイルドカードを利用した ID を In App Purchase として申請することはできない.

(項目が表示されない)

課金アイテムの登録に関して

iTuneConnect [Manager Your In App Purchase] から課金アイテムの登録を行う.

まだ、課金するアイテムを登録していないアプリについては、最初にアプリの "Bundle Identifire" と課金アイテムの関連づけを行う必要がある.

手順としては、次のようになる.

1. iTune Connect へログインする

2. [Manage Your In App Purchase] を選択

3. [Create New] を選択

4. アプリ内課金を行うアプリの、 "Bundle Identifire" の選択(※2)

5. 必要事項を記入する(当ドキュメントの次項目「課金アイテムの登録について」を参照すること

(注意点/要調査事項)

Approve をしてしまうと、課金アイテムの登録申請が Apple に送信してしまうと思う.(まだ、試していない)


※2 IDPでアプリを登録するときに、"In App Purchase" が有効になっているものだけが、表示されている.

選択できるアプリが内場合には、 IDP の[App IDs] 欄を確認して、 In App Purchase が有効になっていることを確認すること.

課金アイテムの登録項目について

課金アイテムの登録は、iTuneConnect で必要項目を書き込んでいくだけで良いけれども、わかりづらいのでメモを残しておく

  • Pricing
    • Reference Name(*3) ... どこに表示されるの?
      • Product ID(*3) ... 任意の文字が設定できる.(自分たちの中で、ユニークな文字列になっていればよい※4)
      • Type(*3)
        • Non-Consumable ... 消費しないもの(※5)
        • Consumable ... 消費するもの(※6)
        • Subscription ... サブスクリプション(購読)(※7)
    • Price Tier ... アプリの価格帯
    • Cleared for Sale ... このチェックが入っているアイテムだけが、アプリ内課金が可能になる.(テスト時にも適用されているのでチェックを入れておくこと)
  • Display Ditail .... アプリ中の課金の確認の時に表示する商品に関する文字列
    • Lauguage Add ... ローカライズされる言語を選択
    • Displayed Name ... 課金するアイテムの名称.アイテム課金時にシステムが確認画面で表示するアイテム名になる.
    • Description ... 課金するアイテムの説明文、システムが表示することは内が、アプリ内での説明に利用することになる.
  • For Review(※8)
    • Screen Shot

※3 (*3) がついている項目に関しては、後から修正を行うことができない

※4 自由な文字列を設定できるが、ガイドラインが存在する.(詳しくは、当ドキュメントの「Product ID の命名規則」を参照このと)

※5 type を consumable で指定しているモノに関しては、購入後に購入履歴の復元が行えない.

※6 type を Non-Consumable で指定しているモノは、購入履歴の復元が行える.

※7 type を Subscription で設定しているモノは、購入後に購入履歴の復元が行えない.

※8 レビューの目的にしか利用されない、iTune上では表示されないらしいが詳細はよく分からない(要調査項目)


In App Purchase で取得できるローカライズ言語に関して

iTuneConnect で課金アイテムを登録する際、ローカライズする言語ごとにアイテム名/説明の入力が行える.

アプリ側からも、この文字列が取得できるが、アプリから取得する文字列は、端末上の言語設定ではなく、接続している AppStore に依存する点に注意する必要がある.

アプリによっては端末設定とは関係なく、独自にローカライズを行っている場合もあると思うが、このときにはアプリ内の表示に、アプリ設定とは異なった言語が表示される可能性があることに注意しておくこと.


Product ID の命名規則

自身のアカウントの中で、ユニークになっていれば良い.

iTuneConnect 上のレポートでは、この Product ID を利用してレポートの表示が行われるので、内容が判別しやすい名前をつけておく方がよいと思う.

ユニークな名称になっていれば、どのような名前をつけることもできるが、javaのパッケージよろしく自分の保持しているドメインを逆から記述する方法が推奨されている.

次回予告

次回は、実装の詳細に入っていこうと思います

関連エントリ

『In App Purchase 概要』d:id:It_lives_vainly:20091101

『 iTuneConnect での 銀行情報の登録』d:id:It_lives_vainly:20091108