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2016年12月01日 - 木曜日

ダブルエリミネーションについて

通常のトーナメント(シングルエリミネーション)とくらべて、ダブルエリミネーションはわかりにくいので一度きちんと考えてみたい。

まず順番がわかりにくい。ダブルエリミネーションでは基本的にn試合のウィナーズ(W)、n試合のルーザーズ1(L1)、n試合のルーザーズ2(L2)という、n試合3セットでラウンドが1つ進む。

たとえば、W8人、L8人でスタートした場合、

  1. W4試合、勝った4人は次のW4人に
  2. L4試合、負けた4人はトーナメントから脱落
  3. 1で負けた4人と、2で勝った4人で4試合、勝った人が次のL4人に

結果W4人、L4人になる。

1と2はどっちを先にやってもいい(というか、ウィナーズだけ先に最後までやっても問題無い)ので、通常、トーナメントでは、2 -> 1 -> 3の順で試合を行う。

総試合数について

シングルエリミネーションでは、参加者数 - 1が総試合数になるが、ダブルエリミネーションでは参加者数 x 2 - 1(もしくは-2)になる。1人を残して、他の全員が2敗になったタイミングでトーナメントが終わるので。

順位について

順位が決まるのは、ルーザーズで負けたタイミングなので、1位、2位、3位、4位、5位 x 2人、7位 x 2人、9位 x 4人、13位 x 4人、という感じで、同じ順位の人n人が2回続く。L1で負けた人たちと、L2で負けた人たち。

W32人でスタートすると、W1が終わった段階でW16、L16になり、上記の3ラウンド1セットが始まる。ウィナーズベスト8と呼ばれるW8人、L4人の段階では、残り試合 W8 x 2 + L4 - 1で19。全体の約1/3が残った状態。

W4、L4のベスト8のタイミングでは、残り総ライフがW4 x 2 + L4 - 1の12なので、残り11試合。全体が63試合であることを考えると、大体1/6が残った状態。

ラウンド名試合数W L 残り試合数順位
0 0 1 0 1
GF2 1 0 2 1 2
GF1 1 1 1 2 2
LF 1 1 2 3 3
WF 1 2 1 4
LSF 1 2 2 5 4
L6 2 2 4 75 x 2
W4 2 4 2 9
L5 2 4 4 117 x 2
L4 4 4 8 159 x 4
W3 4 8 4 19
L3 4 8 8 2313 x 4
L2 8 816 3117 x 8
W2 816 8 39
L1 81616 4725 x 8
W1 1632 0 63

2016年06月03日 - 金曜日

少しの労力を払えば競争で優位に立てる、と皆に教えてあげる奴は邪悪

全員がそれを実行すると、全員の労力が増えただけで状況が変わらないので。全員が10分前に店へ並ぶと、入れる人数は同じで、並ぶ時間は増える。大学入試も競争なので、子どもの労力を増やして良い大学へ入る方法を広める奴は邪悪である。支払った労力の、競争で優位に立てること以外に対する効能を無視すればですが。

であるから、書籍のタイトル等で、そのような競争での優位性が成果として例示されていると、あ、これは邪悪なやつだな、と判断される。そうではなくて、なんかすげえ頭のいい子に育った教育法として語るか、もしくは、これはすげー秘密情報なんですけどこうすることでくだらない試験で大成功できますよ、へへへ、みたいに語るべき。今日から毎日絵本を十冊読むことで、娘に計三万冊の絵本に触れさせる必要があるため頭がおかしくなった。

2016年03月12日 - 土曜日

クラッシュ・ロワイヤル

最近、クラッシュ・ロワイヤルを頑張ってやってるので、redditのClash Royale 101 - A Guide to the Basics of Clash Royale Strategy and Playing Smartを訳してみた。スプリットプッシュがMOBAでいうスプリットプッシュとは異なるようだけど、この人だけの用法なのか、クラッシュ・ロワイヤルではそう使うのかがよくわからない。

Clash Royale 101 - Clash Royaleにおける戦術の基礎と賢いプレイ

リリース以来、職場の友人とクラッシュロイヤルを遊んでいます。現在アリーナ6に到達し、基本的な戦術は把握したと思ってます。クラッシュ・ロワイヤルの背後にある構造を包括的に解説するため、以下のように基礎をまとめてみました。

  1. エリクサー有利とは
  2. カードの分類
  3. バランスの取れたデッキを作る

基本的な概念、戦術、対抗戦術

エリクサー有利とは

あなたがもしこのガイドから一つだけ学ぶのなら、それはこの事についてです。対戦相手に対して圧倒的なエリクサー有利を築けば、勝てる。

どういうことか? 双方のプレイヤーは毎ターン一定の割合でエリクサーを得ます。エリクサーを消費して、相手の行動に対応する。常にエリクサー有利を得るために行動し、相手がこちらの攻撃に対応できなくなるのを狙う。

エリクサー有利はどうやって築くのか? 有利なユニット交換をすることによって、です。相手が攻撃に費やしたエリクサーより少ないエリクサー消費で、相手の行動に対応すればよい。

たとえば、バーバリアンに対するファイアーボールは1エリクサー有利をあなたにもたらします。ファイアーボールのコストは4、バーバリアンのそれは5なので。ファイアーボールは、バーバリアンをタワーに即死させられるほどに傷めつけます。

プリンスに対する墓石はあなたに2エリクサー有利をもたらします。プリンスは5エリクサー、墓石は3エリクサー。墓石は突進してくるプリンスを引き寄せ、彼の周りにスケルトンを召喚します。プリンスはタワーへ到達する前に、スケルトンに殺されてしまうでしょう。

一言で言えば、クラッシュ・ロワイヤルで勝つということは、対戦相手が抵抗できなくなるほどの有利を築くまで、こちらに都合のいいユニット交換を続けるということです。

カードの分類と、カード回転の重要性について

クラッシュ・ロワイヤルには42種類のカードがあり、幾つかのカテゴリーに分類できます。バランスの取れたデッキにするために、それぞれの役割を把握し、さまざまな状況に対応できるデッキを作らなければなりません。

タンク

タンクは、攻撃を受け止めたり、敵の進軍を失速させたりするためのカードです。こちらの軍の前線に置き、タワーへ進軍するために使います。

ダメージ

ダメージは、敵のユニットや建物を破壊します。守ってもらいさえすれば、敵を大混乱させることが出来ます。

AoE(範囲攻撃)

多数のユニットに大きな効果を発揮し、とても大きなエリクサー有利を生み出します。目標地点の周囲にダメージを与え、少ない攻撃で敵のユニット集団に対処できます。

プロアクティブ

攻撃用のカード。プロアクティブカードを組み合わせて使うことで、レーンをプッシュ出来る。

リアクティブ

敵の進軍に対し、ユニット交換でエリクサー有利を築くためのカード。敵の攻撃に対応するため、手札にとっておきたいでしょう。



一枚のカードが、様々な役割になりえます。実際、優れているとされているカードは、様々な状況、攻防両方に対応できる柔軟さが評価されているのです。

私見ですが、墓石はゲームでも屈指の良いカードです。タンクからAoEまで、さまざまな役割がこなせます。プロアクティブなカードとして、極めて低いコストでデッキを回し、相手にプレッシャーを掛けることが出来る。気球や、ホグライダー、プリンス、もしくは基本的にはすべてのユニットの注意を引き寄せるためにも使えます。

ファイアーボールも、とても人気のあるカードです。タワーに200ダメージ与えることでギリギリで勝利するためのダメージカードとしても使用できるし、敵の大軍を一瞬で消し去る防御的なAoEとしても使えます。

最後に、ウィザード。タンクの後ろで攻撃的な砲兵として展開し、相手の防御を打ち破ることが出来るし、また、タワーの後ろに配置し、レーンを通って進軍してきた敵を打ち倒すことも出来る。

デッキ回転は単純な考え方です。より素早く効果的にカードを使うことができたら、より良く状況に対応できる。カードは、ランダムに出てくるわけではありません。カードを使ったら、他のすべてのカードが手札に来るまでそのカードは手札に来ません。したがって、低いコストで、より多くの役割を果たせるカードを使うことにより、カードから得る効果を最大化出来るはずです。これが、墓石、ファイアーボール、ウィザードのようなカードが優れていることの理由です。これらのカード、攻防両局面においてほとんどいつもエリクサー有利を獲得し、あるいは最低でも、対等な交換ができるのです。どんな状況にでも対応できるよう、より多くの選択肢を常にもつべきです。


バランスの取れたデッキを組む

デッキを構築する際、勝利条件の設定から始めます。個人的なお気に入りデッキである、ホグライダー + フリーズを説明に使いましょう。このコンビがデッキの勝利条件であり、その他のカードはこのコンビを機能させるために存在します。

勝利条件の次は、柔軟性を確保するため、回転の早いカードを選びます。攻撃的にも、防御的にも使えるカードが採用されます。私が常に墓石、槍ゴブリン、ウィザード、ファイアーボールを採用するのはこれが理由です。

最後に、弱点を探します。一つは、タンクがいないことです。タンク候補は多くいます。ジャイアント、バーバリアン、バルキリー、ナイト、巨大スケルトン、P.E.K.K.A。それぞれに利点がありますが、バーバリアンは攻撃と防御、タンクとダメージのバランスが優れているため、バーバリアンを選びました。

まだ、一枚カードを入れる余裕があります。ここが、一番悩む箇所です。多くの選択肢があります。二つ目の勝利条件が必要でしょうか?それならば、気球 + フリーズのために、気球をいれましょう。リアクティブなカードが必要でしょうか? 1エリクサーのスケルトンは良い選択肢です。前線を押し上げる力が必要でしょうか? その場合、ウィッチが良い援軍になります。私はすべてのコンボを試してみて、最終的に、ライトニングが最も適切な選択肢であると感じました。400ダメージで勝利条件となるコンビを強化することができ、敵の、強いユニットによる進軍を止めることができ、クロスボウ + インフェルノデッキに対するカウンターにもなります。

最後の一枚は、色々試行錯誤し、好みで決めていきましょう。

基本的な概念、戦術、対抗戦術

我々はすでに、もっとも重要な2つの戦術的な概念を見てきました。エリクサー有利と、デッキ回転です。他にもいくつか有用な概念があります。

防御側の有利さ

一般的に、先に攻撃的な動きをとったほうが不利を負います。なぜでしょう? 進軍に対して防御する際、タワーの存在は大きなものになります。タワーの下で同じエリクサーコストのユニットが衝突した場合、タワーを持つ側が常に勝利し、防御側にエリクサー有利を、攻撃側にエリクサー不利をもたらします。これが、高レベルな試合では双方がエリクサー満タンの状態で、相手の様子をうかがっている理由です。この有利さは、次の概念を導きます。

エリクサー満タンの危険さ

クラッシュ・ロワイヤルのコアな概念です。相手がユニットを配置しているのに、あなたがエリクサー満タンの状態だと、どんどんエリクサー不利になっていきます。対戦相手はエリクサーを得ているのに、あなたはエリクサーの回復を無駄にしているからです。したがって、敵味方双方がエリクサー満タンな状態はかまいませんが、相手がカードを切ったら、すぐに自分もカードを使い、追いつかなければなりません。これは、墓石や槍ゴブリンが優れている理由でもあります。彼らはゲーム開始時に使うことでエリクサー有利を得ることが出来る上に、容易にカウンターされることもないからです。

プッシュ

十分にエリクサー有利を得ることができたら、攻勢に出てタワーにダメージを与えたくなるでしょう。そうするためには、プッシュする、バランスの取れた、敵の防御を打ち砕き、タワーにダメージを与える部隊を編成する必要があります。典型的なプッシュ部隊は、タンクを先頭に、ダメージユニットを後ろに配置します。AoEダメージユニットは特に優れています、防御部隊とタワーへ同時にダメージを与えられるので。よく練られたプッシュ部隊の例としては、バーバリアン + ウィザード、ジャイアント + 槍ゴブリン/マスケット銃士、ホグライダー + ウィザード、ナイト + ボンバー + 槍ゴブリン、などがあります。

効果的なプッシュをするコツは、一度に攻撃できるよう、ユニットをまとめることです。ひとりずつ向かっていって、タワーに各個撃破されるのは良くありません。したがって、まずは自分のタワーの後ろにユニットを置くべきです。タワーがユニットを守ってくれるので、相手側にたどり着くまでに戦力を失うのを避けられます。また、より重要な事に、エリクサーが回復する時間も余分に得られるため、より強力なプッシュを構築することが出来ます。もし、ウィザードを塔の後ろに置くところからスタートした場合、橋へたどり着いた頃には、エリクサーも回復し、バーバリアンをウィザードの前に置くことが出来るでしょう。これで前衛にバーバリアン、後衛にウィザードの強力なプッシュを組むことが出来ます。

プッシュへの対抗策

あなたの相手が強力なプッシュでレーンを降ってきました。2つの対抗策があります、ヌークと、ディスラクトです。

ヌーク

ヌークとは、できるかぎり多くの敵ユニットを、効果的に取り除くことです。ほとんどの場合、これはAoEカードを利用することを意味します。ウィザード、ボンバー、弓、ファイアーボールが相手の部隊を、一掃し、有利な状況を作れるでしょう。ヌークを成功させるコツは、カウンターについての知識を持っておくことです。

ファイアーボール : バーバリアン、ウィッチ、ウィザードなどと、それ以下のHPを持つ相手に有効です。一撃で倒すか、少なくともタワーが一撃加えれば倒れる程度にHPを削れます。ホグライダー、気球、プリンスなどの、よりタフな敵には効果が薄いです。

矢の雨 : ゴブリン、槍ゴブリン、ガーゴイル、ガーゴイルの群れ、スケルトン、スケルトン軍団に有効で、これよりHPが多いユニットは効果が薄い。

ウィザード : バーバリアン、ガーゴイル、ガーゴイルの群れ、ゴブリン、槍ゴブリン、スケルトン、スケルトン部隊に有効ですが、タンクが必要なので、かならずタワーの後ろに置きましょう。

ボンバー : バーバリアン、ゴブリン、槍ゴブリン、スケルトン/スケルトン部隊に有効。基本的に、対地限定の廉価版ウィザードです。同じくタンクが必要なので、防御的に使う場合はタワーの後ろに置きます。

ベビードラゴン : バーバリアン、ゴブリン、スケルトン/スケルトン部隊、その他あらゆる近接ユニットに有効(対空攻撃できないので)。対槍ゴブリンは一撃、対アーチャーも二撃なので有効。


ディストラクト

対戦相手がAoEで落とせないような強力なカード、気球、ホグライダー、ジャイアント、巨大スケルトン等、を切ってきた場合、そのカードの攻撃目標を他へそらし(ディストラクトし)、その間に撃ち落とす必要があります。このために、

  • それぞれのカードの優先攻撃目標を知る
  • コストの低い、攻撃目標をタワーからそらすためのユニットを用意しておく

事が必要になります。

ジャイアント、ホグライダー、気球、ゴーレムは建物しか攻撃しません。彼らをディストラクトするには、墓石や大砲のような安価な建物を設置する必要があります。建物をレーンの奥におくか、中心方向によせておくことで敵の軍勢を引き寄せ、タワーが攻撃する時間を稼ぎます。

その他のユニットは、槍ゴブリン、ゴブリン、スケルトンなどの安価なユニットで容易に引き寄せられます。建物の場合と同じように、敵を引き寄せ、タワーが攻撃する時間を稼ぎます。注意すべきなのは、ウィザードやベビードラゴンといった、AoEユニットを相手にする場合です。(槍ゴブリン、スケルトンといった)典型的な防御用のユニットは一撃でまとめて倒されてしまい、また別のユニットが必要になってしまいます。大体の場合、そのダメージを引き受けるのはタワーになってしまいます。こうした際は、敵のユニットがタワーに攻撃目標を設定するのを待ち、そのあとで槍ゴブリンやスケルトンを設置すべきです。タワーはいくらかダメージを受けますが、ユニットが一撃で破壊された場合に比べたら早く敵ユニットを排除できまし、被ダメージをタワーだけに抑えられます。

カウンタープッシュ

カウンタープッシュとは、敵のプッシュ(進軍)に対応することではありません。カウンタープッシュの考え方は単純です、敵は多くのエリクサーを費やしてプッシュしてきましたが、あなたはそれを効率的に止めることが出来ました。いま、エリクサー有利をもっているのはあなたなので、強力な部隊を編成できます。ウィザード/ボンバーをタワーの後ろに配置するのが良いプレーであるのはこれが理由です。プッシュに対して防御するだけでなく、あまりダメージを受けていないウィザード/ボンバーを軸にして、強力なプッシュを構成できるのです。タンクを前線に配置するだけで、カウンタープッシュが完成します。

スプリットプッシュ

時々、相手のプッシュに対抗できるような状況ではないことがあるでしょう。カードの引きが悪かったり、カウンターするには相手の有利が大きすぎる場合などです。こういった状況での適切な行動は、スプリットプッシュです。攻められているレートは逆のレーンをプッシュしましょう。スプリットプッシュに向いているのは、ホグライダー、気球、プリンスです。相手は攻撃に多くのエリクサーを使っているので、こちらの攻撃に上手く対応できないでしょう。より少ない投資で、もっと多くの投資を行った相手と同じ成果(タワーを一つ)を挙げることができれば、戦況を落ち着かせ、均衡した状態に戻しやすくなるでしょう。

 
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