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2014年06月16日 - 月曜日

集団球技とコンピューターゲームにおけるライン、スコアについて。

最近、勉強のためにDOTA 2を練習しているんですが、DOTA 2(League of Legends等、ほかのMOBA系ゲームも)はスポーツ、特にチームで行う球技に似ている。

野球、サッカー、アメフトなどの球技では、大枠で、

  1. 集団で協力してラインを押し上げる
  2. ある点までラインを押し上げると、スコアが入る
  3. 最終的にスコアの多いチームが勝つ

という構造がある。野球で言えば進塁でラインを押し上げ、本塁まで到達すればスコア、サッカー、アメフトではボールの位置がラインとなり、敵陣の一番奥まで進めばスコア、一旦仕切りなおし。

良いプレイが直結でスコアに結びつくわけではなく、スコアになる前の戦況、ゲームの状況としてラインが存在する。

ただ、スポーツにおけるラインはボールの位置か、プレイヤーの位置として表現するしかないわけですが、DOTA 2はコンピューターゲームなのでここが非常に複雑にできている。

各陣営からプレイヤーが操作に関与できないミニオンの部隊が出撃し、中間地点で戦線を作る。お互いの戦力は均衡しているので、プレイヤーが関与しない限り戦線は動かない。プレイヤーは敵ミニオン、タワーを攻撃することで戦線を押し上げ、状況を有利にしていく。敵の本陣までラインを押し上げて破壊したチームが勝利。

単純なチームデスマッチとくらべて、ラインの押し引きにはより密なコミュニケーションが求められる、なぜなら特定の地点で押しすぎると逆に囲まれて不利になるので、ということで、プレイヤーの位置、アイテムの位置といった単純なポイントを駆け引きするのではなく、ユーザーが直接動かせないオブジェクトでラインを上手く実装して戦局を表現、陣取りにルールを寄せることでより集団で楽しく遊べるゲームが出来るのではないか。なんだか、近くそのようなTPSのゲームが出るらしいですが……。

あと集団球技はもちろん、全てのスポーツが苦手なのでDOTA 2は上手くなれそうにない。

2014年05月27日 - 火曜日

対戦ゲームにおいて優勢/劣勢を分けるものについて

Hearthstoneはもう一時ほど頻繁にはプレイしていないんですが、はじめて熱心にプレイしたカードゲームだということもあって色々と知識が増えたのでメモしておきたい。たぶん、他のTCGでも似たようなメカニズムがあるのだと思われる。

そもそも、プレイを始める前の疑問としては、「全てのカードにはその価値に応じた必要コスト(マナ)が割り振られているのだから、どのカードを使っても基本的にはそれほど優劣は広がっていかないのでは?」というのがあった。しかし、実際にプレイしてみると一方的に勝ったり、負けたりする。それは何故なのか? そしてどのように説明されうるのか。

たとえば、格闘ゲームであれば出した技がヒットしたかしなかったか、で分かりやすく瞬間瞬間、優劣が積み重ねられていくが、カードゲームにおいては全てのカードは一応その効果を発揮しているわけだから、優劣に影響を与えなくてもおかしくない気がするのだが……。

ゲームの情勢の評価方法

「一方的にゲームが進んだ」というのは、ゲームの状態を評価しているわけですが、そもそも、ゲームの状態の優勢/劣勢はどう評価されうるのか、というところからまず複数の基準がある。

「ヒーローのHP」は一番重要な指標(0になったら負ける)ですが、逆に言えば0にならない限り情勢に影響しないリソースなので、しばしば形勢判断上で「棚に上げて」扱われる。

それ以外で、よくあげられるのが、

  1. カードアドバンテージ
  2. ボードアドバンテージ
  3. テンポ

の3つ。どうも人によって基準が違うしカバーする範囲も異なるんですが、以下が自分の解釈。

カードアドバンテージ

カードアドバンテージは単純で、手札の数(+ 場で生きているミニオンの数)、でユーザー間の優劣を見る。

Hearthstoneにおいては基本的に各ターン一枚ずつしか手札が引けず、追加のドロー手段が何もなければいずれプレイするカードが足りなくなるし、選択肢が多いことがそもそも有利なのでカードアドバンテージ重要。

カードアドバンテージを握る/失わないには、

  1. マナカーブを引き上げる(最適なマナカーブであれば、各ターン1枚のカードしかプレイしなくてもマナを使いきれる)
  2. ドローカードをデッキに組み込む(Unleash the Hounds + Starving buzzard, Acolyte of Pain + Whirlwind, Gadgetzan Auctioneer + spells等々)
  3. カードを使い切るまでに勝てる速攻デッキを使う(長引いたら負ける)
  4. Warlockを使う(ヒーローパワーでカードを引ける)

とか。

ボードアドバンテージ

盤上をミニオンで支配している側が持ってるのがボードアドバンテージ。試合展開によって頻繁に入れ替わるが、一般的には、

  1. 序盤は、マナカーブの低い側(aggro寄り)がボードアドバンテージ、ボードコントロールを握る
  2. どこかのタイミングでマナカーブの高い側(control寄り)がボードアドバンテージを握る。握れなければ負ける

という経過をたどることが多いので、それを見るのに便利な見方かな、と思う。

テンポ

一番わかりにくかったのがテンポで、M:TGから来てるっぽい。

M:TG Wiki テンポ・アドバンテージ

M:TG界ではこのWikiの意味で使われているのかもしれないんですが、/r/hearthstoneでももうちょっと漠然と「使用カード枚数やマナコストの割に効果的に使えた」 == 「テンポが良い行動」であり、テンポの良さがボードアドバンテージやカードアドバンテージに繋がっていく、というような。

つまり、「ボードアドバンテージ」や「カードアドバンテージ」はゲーム内の静止した状態を評価する基準で、「テンポ」はカードの使い方、行動を評価するという感じではなかろうか。

そしてこの「テンポの良い行動」が「何故優劣が広がっていくのか?」を説明するのに一番適していて、要するにカードの能力は常に同じだが、生み出されるテンポは盤面や手札の状況によって全然異なるので、優劣が広がっていくわけです。

よくあげられる「テンポの良い行動」を上げていくと、

アップトレード

ミニオンを有利な条件でトレードすること。つまり相手の3/2(攻撃力:3 HP:2)のミニオン、Knife Juggler(マナコスト:2)と、自分の2/1、Young Priestess(マナコスト:1)をトレードした場合、マナコスト1有利でテンポ獲得。

2 dropで3/2ミニオンが2/3ミニオンより好まれるのはアップトレードしやすいから、らしい。

n:1トレード

相手のミニオン複数と自分のミニオン一体をトレード出来たら、ほとんどのケースでカードアドバンテージが獲得でき、おそらくはマナ効率でも有利。

Chillwind Yeti, Harvest Golem, Cairne Bloodhoofがvalueが高い、と評価されるのはn:1トレードがしやすいため。

範囲スペル(AoE:Area of Effect)

状況によって生み出されるテンポが全く異なるのが範囲スペルで、たとえば、場に敵ミニオンがChillwind Yeti(HP:5 Cost:4)しかいない状態でFlamestrike(敵ミニオン全体に4ダメージ Cost:7)を打つのと、HP4以下が並んでるZoo Warlockに打つのでは得られるテンポが全く違う。

即死系スペル(hard removal)

強力な、マナコストの高いミニオンは除去するのにも相応のコストがかかるものですが、即死系のスペルは相手ミニオンがいかに強くても一定のコストで排除できるため、強いミニオンに対して使えばそれだけでテンポが獲得できる。Cairne Bloodhoof(Cost:6)をHex(Cost:3)で排除できれば、おおよそ3マナのテンポ獲得。

ただ、コストの高いミニオンの中にはBattle Cryの効果が強いもの(Alexstrasza等)や、呼び出されたターンですぐに効果を発揮するもの(Ragnaros)もあってそういうミニオンは相対的に即死系スペルで失われるテンポが少ない。逆に、Cairne BloodhoofやTirion FordringにDeath Rattleが発動しないタイプの即死系スペル(Hex, Polymorph)を当てると高テンポゲット。

The Black Knight, Big Game Hunter

即死させられる対象がいればそれだけで価値が高く、そうでなければマナコストに見合わないカード。

デッキタイプとテンポの生み出し方

単純なミニオンのトレードだけでも有利/不利は生まれていくし、それ以外にも上のような高テンポ/低テンポな行動で差が広がっていくわけですが、テンポの生み出し方とデッキのタイプにも大きなつながりがある。

Aggro/Controlで分けた場合、Aggro側は、

  • up tradeで相手の高コストミニオンを排除
  • hard removalで相手の高コストミニオンを排除

でテンポを生み出し余ったマナで相手ヒーローのHPを削り、Control側は

  • ある程度相手にボードコントロールを渡してAoEでテンポゲット
  • Tauntミニオンを使ってn:1トレードでカードアドバンテージゲット
  • そもそもマナカーブが高いので自然に生み出されるカードアドバンテージを利用

というのが狙いになってくる。

The Black Knight, Big Game Hunterに顕著ですが、カードの価値というのは完全に状況に依存するし、状況というのは相手のデッキとの組み合わせから生まれるので、強いカードというのはなく全てはメタによって決まるのだ、ということを学べたのが良かった!!(結論)

属性3すくみ

属性3すくみというのは例えば、火は水に強く、水は風に強く、風は火に強い、とかそういうのですが、自分は昔からあれが好きでなく、なんでなのかなぁ、ということを考えてみたんですが、

  • まず、特に理由もなく3すくみになるのがしっくりこない
  • 火で最強のモンスターがいても、風には弱いのでなんか納得感がない

ということであまりうまく言語化できないんですがこれが、

  • AoEは低コストミニオンに強く、低コストミニオンは高コストミニオンに(序盤は)強く、高マナミニオンはAoEに強い

というような関係だったら納得感があるけどそれはきちんと調整されたバランスの上で初めて成り立つので難しい、人工的な3すくみのほうがメンテが楽なので管理する側からすると楽だなぁ、という。

2014年05月11日 - 日曜日

ゲーム進捗

ゲーム案に書いたものは、一応作成を進めて、最終的にUOitSoLで作業を終了した。

次に、タップした点を中心にして回転させる動きでアクションゲームをつくろうと思って、こちらは半径1クリックにした。

これにはそもそもの操作方法に問題があり、一応スマートフォンで遊ぶ前提で作ってるので、自分のAndroid端末に入れて遊んでみるとタップしたところが指で隠れてしまい狙いを定めるのが異常に難しい。

似た感じのアイデアで、

  • タップした点を中心に、タップした長さを強さにして重力を発生させ、スイングバイ航法的になにかを解決するパズル
  • 左から右への自動ランを中心にして、適当なタイミングでタップすることでスイング -> ジャンプして先を目指すランゲーム

とかも考えたが実装が面倒そうなので手を付けてない。

次につくろうかなぁ、と思ってるのが、Threesとか2048みたいな操作、スワイプするとオブジェクトすべてがその方向に動く操作、で、自機(勇者)、ゴブリン、剣、宝などをくっつけたりくっつけないようにしたりしてなるべく先に進むのを目指すゲーム。

今の案。

  • 勇者がゴブリンに接触すると現在の攻撃力の分だけダメージを与える(最初はだいたい一撃で殺せる)
  • ゴブリン同士がくっつくとゴブリンの集団になり手強くなる
  • 剣・盾・宝等のアイテムはくっつけるとなんかレベルみたいなのが上がり、最終的に勇者にくっつくと入手できる。
  • ゴブリンは割と頻繁に湧く
  • 10ターン(10スワイプ)ごとに敵の攻撃ターンがあり、その時、画面内に残っていたゴブリンの文の攻撃力だけダメージが発生する

という感じなのですが想像してみてもゲームとして成立するかどうかすらわからないのでとりあえずどういうルールになっても必要そうなところだけ先に実装してみようかな、という感じ。

 
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