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2012年03月27日 - 火曜日

Mass Effect 3のエンディングの変更について

Mass Effect 3のエンディングに不満のあるユーザーが多かったらしく、エンディングの変更を求める運動があるらしいんだけども、エンディングの変更はして欲しくない、ただし、別に選択できるエンディングの追加なら歓迎、ということについて。

感動系の実話(とされている小話)について、「実話かどうかなど最初から気にしていない」という主張を時々目にするが、到底信じられない。自分は、実話とされていれば実話なのかどうかがとても気になるし、創作、たとえば小説であっても、創作内の実話、正史なのかどうかが気になる。勿論、小説は実話ではないが、二次創作、作者の死後に続編として別の作者によって書かれたもの、などは正当な、創作世界内の実話として認めづらいので基本読まない。物語の世界は矛盾なく構築されていて欲しい。エンディングを変更してしまうと、どちらが"事実"だったのか確定できなくなるので気持ち悪い。今のエンディングが良いとか悪いとかではなくて、エンディングを変える事自体が望ましくない*1 *2

以上が物語世界一般において起きた事実を変更して欲しくない、という私の希望ですが、ゲームだとまた異なる事情がある。Mass Effect 3では、物語の展開に影響を与える選択をユーザーが行う。つまり、そもそもユーザーそれぞれにとって正史が異なる。自分はこの問題を解決すべく、初プレイでは一切選択肢の試行錯誤を行わず、それを正史として扱うことにした。そのため、ME3では、ME1から馴染みのあるキャラクターが自殺してしまい、大変なショックを受けたが仕方がない……。初プレイを正史として扱う、というのは自分のルールなので、より望ましい結末が、自分の選択によって得られるのならそのようなエンディングが追加されるのは歓迎。ただし、あくまで元のエンディングは残し、ユーザーの選択によって結末が変わるようにして欲しい。その形であれば、いままでのMEシリーズの枠組みからはみ出ないし、ユーザー(主人公)の選択の結果物語が変更されるというルールと矛盾しない。

MEシリーズはユーザーの選択が世界に影響を与えることを売りにしていた。最後の最後で一つの結末、物語に収束する必要はないのだから、変更ではなく、追加されるとしたらありがたいと思う。出るとしたらDLCだろうし、それを競ってユーザーが購入したらとてつもなく良いプロモーションになったと思う(陰謀論)。

ところで、ユーザーの選択によって筋が変わるといえばノベルゲームもありますが、あちらに関してはまた物語としての受容の仕方が違うとおもっていて、というのは基本的にトゥルーエンドというものがあり、その他の筋は起こる可能性があったが実際には起こらなかったこととして最終的には扱われるのではないか。勿論、等価なエンディングが複数あるゲームも存在し、その場合は、○○は俺の嫁ならぬ、○○は俺のトゥルーエンド、という態度が成り立つと思うのだが……。

*1:"エンディングを変える"というのが物語、起こった事実を変えるのではなく、視点を変更する、エンディングの後を描くなどであれば問題ない。というか、して欲しい

*2:もちろん、エンディングを変えたあとは変更後のエンディングが正史になるんだろうけど、一度変えられた事実がまた変更されないとは言い切れなくなってしまう

2012年03月20日 - 火曜日

撤収

2010年11月からシンガポールに住んでいたんだけど、2012年4月末をもって日本へ帰国することになった。最初は昨年春までの予定で長期出張、昨年4月の時点で同じ職務のまま一年延長、去年の秋に色々あってこちらで管理職になったんだけど、管理職の業務が嫌すぎた。なんとか今期の契約完了まではちゃんと続けるので、4月には戻らせてくれ、と日本の会社に依頼して、後任が来ることになったので業務を引き継いで4月末に帰国する。

色々経験にはなった。部下が十数人、内、日本語が流暢な人は一人、採用面接や人事評価、予算の作成、実績の確認、その他いろいろ。半年だったので習熟することはなかったけど、一応経験はしたという感じ。どれをとっても現地の優秀な人に任せたほうが何倍も上手くやれる。自分は就職してから十年、システム関連の業務しかしていないし、特別人当たりが良かったり、人の管理が上手かったりするわけでもない。「あいつとあいつの仲が悪いからなんとか仲裁してくれ!」 と頼まれたときは、日本人同士の揉め事でも見て楽しんでるだけなのに、仲裁とか無理だろ……。と思った。自分のほうがうまく出来るだろうというのは、日本人関係者、日本人上司との折衝のみ。日系の会社、トップが日本から一時的に赴任してきている日本人で現地の人と十全なコミュニケーションが取れない場合、トップから現地の従業員に至る間のどこかでギャップを埋める必要がある。もしくは、埋められないギャップが放置されたままになる。自分がそのギャップになった感じで、加えて、予算、実績の数字を見ると自分に掛かるコストのでかいこと! 役に立たない上に、こんなにコストが掛かるんじゃ申し訳が立たないから、ローカルの人、もしくは現地採用の日本人に入れ替えたほうがいい……。という気分になる。というのが辛さ。ここを、長期的に前向きな努力で解消しようとは思えなかった。最低3, 4年のスパンで残ってくれ、とも言われたが、もとからその期間、その業務をするつもりで来ていないし、向いているとも思えない。しかも辛い。ということで、帰国。

管理職として上手くやれなかったのは仕方ないと思うけど、基本的な英語のコミュニケーションにもそれほど向上が見られなかった点については悔しいと感じている。シンガポールは、英語が公用語である国としては、英語の下手な人にやさしい国だと思う。沢山いる外国人労働者は、ほとんどの場合、英語は第二言語だし、シンガポール人でも普段は中国語を使っている人が多い。発音も文法も許容される範囲が広いのではないかと思う、他の国にあまり行ったことがないから知らないけど。中華系のマレー人などは、普通に中国語、マレー語、英語、それに加えて日本語ができたりして、凄い。本人に言わせると、英語も中国語も本当のものとは違っていて中途半端だ、ということらしいが。今回、海外に来たのは自分の会社としてはかなりのレアケースで今後あるかどうか分らない。何年も勉強してるのに、スラスラ読めるようにもならなければ、自信を持ってコミュニケーション出来るようにもならない。本当にうんざりするが、ここで止める訳にはいかない。不屈の意志でコンコルドを完成させた英仏に倣って(コンコルドだけに)音速で前進あるのみ。本当はそこまでやる気もないが……。

2012年02月02日 - 木曜日

にゃすー

文章に対する反応を予め入れ込むことで読者の没入感・ライブ感・関与感を高める手法についての注目が高まったので聞いてくれ。「"続けろ"」。まずはスペック。俺男:33歳、男。世界:世界。インタビュー記事にはインタビューアーとインタビュイーが、TRPGリプレイにはゲームマスターと複数のプレイヤーが、創作体験まとめスレには>>1とそれ以外の発言がまとめられている。インタビューを読む際はインタビュアーになったつもりで、リプレイを読む場合はプレイヤーの一人になったつもりで、創作体験まとめスレを読む際は2ちゃんねらーになったつもりで読むだろうか? 「(創作体験まとめスレに関して言えば)そんなことはない、あのようなものになることはできない、実際、死んでほしいくらいだ……」。そのような怒りは頻繁にありますか? 怒りは自分でコントロールすることができます。あなたはそのような人達によって囲まれているわけではありません。「なるほど! 確かにそうですね、あらかじめ織り込まれた反応が私のそれとはあまりにもかけ離れていることが大きなストレスの原因になっていたようです。これは良い気付きを得ることができました。しかし、この手法、実際かなり効果的なのでは? たとえば、本の帯に「感動しました!」と書いてあるのを見て感動を期待し、実際に感動することで満足できる人にとっては。何しろ、本の帯どころではなく、実際周りに感動する人が溢れているわけですから……。そしてそれ以外の人は排除されている。大きな感動というのは常にS級の一体感と共に得られるものです。私はどうしたらそのように虚実を気にかけることなく感動できるようになるでしょうか?」。まずは、"確固たる事実"というものを思い浮かべてください。私にとっては、現在、これを考えている私が存在している、ことだけが確固たる事実ですから、飛行機の座席に座っている私、を思い浮かべます。飛行機は雲の中を飛んでいるから霞んで見えにくい。スピードも凄い。スピードを緩めてじっくり観察するために、飛行機の後方に大きな引力を持つ"穴"が出現した。引力に捉えられた飛行機は徐々に減速し、機体を歪めながら徐々に停止へ近づき、やがて後退を開始する。圧縮された機体の中では座席と座席が近づき、ビジネスシートでも十分なスペースは得られない。うーん、もうちょっと向こうへ行ってくれないかな……、アフリカ系の男性が非常に近づいているのだが……。「すいません、フライトアテンダントさん!」。そのような機体の中で、乗務員は機転の効いたサービスを提供できるだろうか? いまや飛行機は点に近づいている。そこに座っていた私はもう存在していないようだったが……。「実話だ! 私は感動する能力を手に入れた! そのかわりに、海に嫌われるようになってしまったのだが……」。

 
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