視基aB

★ 視基aB : about -
 

2015年02月28日 - 土曜日

1 : nのゲームで勝敗に揺れを作るプレイヤーの操作/キャラクターの個性

1 : nのアクションゲーム、たとえば、ダークソウル、真・三國無双、ベヨネッタ、そういったゲーム、をやらない(し、上手くもない)ので、それらのゲームが上手いということはどういうことなのか、プレイヤーの操作のどこが結果に影響を与えているのか、ということを考えてみたい。

また、単純な属性の相性(土が火に強い、などの思想)を導入せずに、特定の状況への対処に有効なキャラクター(例 : 雑魚の掃討は得意だが、強力なボスは苦手)を作るにはどういった方法がありうるか、も検討したい。

プレイヤーの操作するキャラクターを"PC"、n体出てくるコンピューターが操作するキャラクターを"敵"(なんだ、敵か!?)とする。それぞれ、HP、スタミナというリソースをもち、HPが0以下になれば死に、スタミナが一定以下の場合はコストが必要なスキルを出せない。程度の前提から始める。

テクニックの効果

テクニックによって生じる有用な効果は二種類ある。

  1. 敵に与えるダメージが大きい(DPSが高まる)
  2. PCの被ダメージを低減する

キャラクターの状態

キャラクターにやられ/ガード/無敵状態があるかどうか、は非常に大きく関わるので最初に検討したい。

やられ状態

キャラクターに"やられ"状態が存在する場合、まず、"やられ"継続中に連続してヒットする攻撃を追加することでDPSを高めることができる。また、敵が"やられ"状態になることで、敵の攻撃を遮ることができるため、被ダメージも抑えられる。

敵が"やられ"状態にあることを維持するテクニック(コンボ等)は非常に重要であるし、出かかっている敵の行動を阻害するのは、攻撃が当たった感覚を演出する上でも有効だが、1 : nの状況では扱いが難しい。"やられ"状態には継続する時間的な長さ、が存在するので、特にPCがダメージを被る状況において、複数の敵から受ける攻撃によってやられ状態が継続し、システム上の対策を入れなければ、死ぬまで脱出不能になるケースが有る。また、"やられ"状態の継続に成功した場合、効果が高すぎるため、同じ条件でも極端な結果が出る。あるプレイヤーは無傷で切り抜けられたが、あるプレイヤーは一瞬で死んでしまった、ということがあり得る。

やられ状態継続能力で差をつける場合、コンボは得意だが攻撃力自体は低い、というキャラクターを設定し、やられ状態になる雑魚敵には強いが、スーパーアーマー状態(攻撃を受けても"やられ"にならない)になることが多い強力な敵相手には有効打に欠ける、という個性をつけることが可能。

やられ状態は、アクションゲームではよく見るが、見下ろしシューティングゲームや、MOBAでは導入されていないことが多い。シューティングのボスは弾を打ち込まれても攻撃をやめないし、Dota 2で"やられ"に相当するであるスタンは特殊なスキルの効果、または確率で発生する特殊効果(バッシュ)であり、連発できない。やられ状態が存在しない場合、お互いが足を止めて撃ちあった際のダメージが容易に計算可能ため、難度の設定がしやすい。

ガード/無敵回避

ガード/無敵回避を使用するテクニックは、基本的には敵の攻撃パターンを覚え、攻撃が発生するタイミングでガード/無敵回避を発生する。"やられ"と同様の問題があり、 1 : nの局面では敵の攻撃タイミングが複雑になるため、有効性が極端に下り、キャラクターの状態ではなく、位置の移動による回避のほうが有効になる。

ガード/回避能力で個性を出している例としては、モンスターハンターにおける、武器種によるガード/回避能力の差、などがある。

キャラクターの数値的な特性

防御力の概念があるゲームの場合、キャラクターが頻繁に使用する攻撃のダメージ数値、でキャラクター間の相性をつけることが可能。防御力が存在しない場合、秒間1回攻撃 100 dmgと、秒間2回攻撃 50 dmgであればDPSはどちらも100で同一だが、防御力20を差し引く場合、80と60になり差が出る。防御力の高い敵に強いキャラクターなどを設定可能。

GURPSでは"突き"属性なら防御力を越えた分を二倍などのシステムがあったのでより相性を強く出すことが可能だが、1 : nのアクションゲームでそういった要素が向いているかはよくわからない。

1 : 1の位置関係

1 : 1の位置関係について単純に考えた場合、持続的にDPS/被ダメージに影響をあたえるのは、Aの攻撃射程がBより長く、かつ、Aの移動速度がBより高い、場合である。この場合、Aは一方的にBを攻撃できる。条件が満たされていない場合、いずれ双方の攻撃が当たるようになる。

足が速く射程が長いキャラを設定した場合、1 : 1では強い(が、1 : nでは回り込まれるケースが有るためそれほど有効ではない)キャラとすることができる。

フィールドの壁や、敵キャラの移動範囲が有限に設定されている場合(つまり、ほとんどの場合)はこの限りではない。

1 : nの位置関係

1 : nの位置関係は範囲を対象としたスキルのDPSに非常に大きな影響を与える。つまり、スキルが単体の敵を目標とせずある範囲を対象とする場合、そこに含まれたm体分の敵にそれぞれに対してダメージが発生するため、ダメージ/コスト効率が、1体を対象とした場合と比較して、m倍になるためである。

しかし、これはもちろん、範囲内のすべての敵に均等にダメージが入る、という、直感的なのかどうか、よく考えるとわからないルールに基づいてそうなっているのであり、たとえば、範囲内の全員に均等に分割されたダメージ、でも、ある方向から見て奇数番目の対象にだけ大ダメージ、でも、範囲内の数が7だった時だけ全員に大ダメージ、でも別に構わないのであり、そういったスキルに加えて、そうした状況を発生させるために必要な補助スキル(移動を制限する、強制的に動かす、等)を組み合わせたり、もっと進めてパズル的なルールを持ったものを持たせていけば、色々なキャラクターに活躍の場が与えられるのでは……。

2014年06月16日 - 月曜日

集団球技とコンピューターゲームにおけるライン、スコアについて。

最近、勉強のためにDOTA 2を練習しているんですが、DOTA 2(League of Legends等、ほかのMOBA系ゲームも)はスポーツ、特にチームで行う球技に似ている。

野球、サッカー、アメフトなどの球技では、大枠で、

  1. 集団で協力してラインを押し上げる
  2. ある点までラインを押し上げると、スコアが入る
  3. 最終的にスコアの多いチームが勝つ

という構造がある。野球で言えば進塁でラインを押し上げ、本塁まで到達すればスコア、サッカー、アメフトではボールの位置がラインとなり、敵陣の一番奥まで進めばスコア、一旦仕切りなおし。

良いプレイが直結でスコアに結びつくわけではなく、スコアになる前の戦況、ゲームの状況としてラインが存在する。

ただ、スポーツにおけるラインはボールの位置か、プレイヤーの位置として表現するしかないわけですが、DOTA 2はコンピューターゲームなのでここが非常に複雑にできている。

各陣営からプレイヤーが操作に関与できないミニオンの部隊が出撃し、中間地点で戦線を作る。お互いの戦力は均衡しているので、プレイヤーが関与しない限り戦線は動かない。プレイヤーは敵ミニオン、タワーを攻撃することで戦線を押し上げ、状況を有利にしていく。敵の本陣までラインを押し上げて破壊したチームが勝利。

単純なチームデスマッチとくらべて、ラインの押し引きにはより密なコミュニケーションが求められる、なぜなら特定の地点で押しすぎると逆に囲まれて不利になるので、ということで、プレイヤーの位置、アイテムの位置といった単純なポイントを駆け引きするのではなく、ユーザーが直接動かせないオブジェクトでラインを上手く実装して戦局を表現、陣取りにルールを寄せることでより集団で楽しく遊べるゲームが出来るのではないか。なんだか、近くそのようなTPSのゲームが出るらしいですが……。

あと集団球技はもちろん、全てのスポーツが苦手なのでDOTA 2は上手くなれそうにない。

2014年05月27日 - 火曜日

対戦ゲームにおいて優勢/劣勢を分けるものについて

Hearthstoneはもう一時ほど頻繁にはプレイしていないんですが、はじめて熱心にプレイしたカードゲームだということもあって色々と知識が増えたのでメモしておきたい。たぶん、他のTCGでも似たようなメカニズムがあるのだと思われる。

そもそも、プレイを始める前の疑問としては、「全てのカードにはその価値に応じた必要コスト(マナ)が割り振られているのだから、どのカードを使っても基本的にはそれほど優劣は広がっていかないのでは?」というのがあった。しかし、実際にプレイしてみると一方的に勝ったり、負けたりする。それは何故なのか? そしてどのように説明されうるのか。

たとえば、格闘ゲームであれば出した技がヒットしたかしなかったか、で分かりやすく瞬間瞬間、優劣が積み重ねられていくが、カードゲームにおいては全てのカードは一応その効果を発揮しているわけだから、優劣に影響を与えなくてもおかしくない気がするのだが……。

ゲームの情勢の評価方法

「一方的にゲームが進んだ」というのは、ゲームの状態を評価しているわけですが、そもそも、ゲームの状態の優勢/劣勢はどう評価されうるのか、というところからまず複数の基準がある。

「ヒーローのHP」は一番重要な指標(0になったら負ける)ですが、逆に言えば0にならない限り情勢に影響しないリソースなので、しばしば形勢判断上で「棚に上げて」扱われる。

それ以外で、よくあげられるのが、

  1. カードアドバンテージ
  2. ボードアドバンテージ
  3. テンポ

の3つ。どうも人によって基準が違うしカバーする範囲も異なるんですが、以下が自分の解釈。

カードアドバンテージ

カードアドバンテージは単純で、手札の数(+ 場で生きているミニオンの数)、でユーザー間の優劣を見る。

Hearthstoneにおいては基本的に各ターン一枚ずつしか手札が引けず、追加のドロー手段が何もなければいずれプレイするカードが足りなくなるし、選択肢が多いことがそもそも有利なのでカードアドバンテージ重要。

カードアドバンテージを握る/失わないには、

  1. マナカーブを引き上げる(最適なマナカーブであれば、各ターン1枚のカードしかプレイしなくてもマナを使いきれる)
  2. ドローカードをデッキに組み込む(Unleash the Hounds + Starving buzzard, Acolyte of Pain + Whirlwind, Gadgetzan Auctioneer + spells等々)
  3. カードを使い切るまでに勝てる速攻デッキを使う(長引いたら負ける)
  4. Warlockを使う(ヒーローパワーでカードを引ける)

とか。

ボードアドバンテージ

盤上をミニオンで支配している側が持ってるのがボードアドバンテージ。試合展開によって頻繁に入れ替わるが、一般的には、

  1. 序盤は、マナカーブの低い側(aggro寄り)がボードアドバンテージ、ボードコントロールを握る
  2. どこかのタイミングでマナカーブの高い側(control寄り)がボードアドバンテージを握る。握れなければ負ける

という経過をたどることが多いので、それを見るのに便利な見方かな、と思う。

テンポ

一番わかりにくかったのがテンポで、M:TGから来てるっぽい。

M:TG Wiki テンポ・アドバンテージ

M:TG界ではこのWikiの意味で使われているのかもしれないんですが、/r/hearthstoneでももうちょっと漠然と「使用カード枚数やマナコストの割に効果的に使えた」 == 「テンポが良い行動」であり、テンポの良さがボードアドバンテージやカードアドバンテージに繋がっていく、というような。

つまり、「ボードアドバンテージ」や「カードアドバンテージ」はゲーム内の静止した状態を評価する基準で、「テンポ」はカードの使い方、行動を評価するという感じではなかろうか。

そしてこの「テンポの良い行動」が「何故優劣が広がっていくのか?」を説明するのに一番適していて、要するにカードの能力は常に同じだが、生み出されるテンポは盤面や手札の状況によって全然異なるので、優劣が広がっていくわけです。

よくあげられる「テンポの良い行動」を上げていくと、

アップトレード

ミニオンを有利な条件でトレードすること。つまり相手の3/2(攻撃力:3 HP:2)のミニオン、Knife Juggler(マナコスト:2)と、自分の2/1、Young Priestess(マナコスト:1)をトレードした場合、マナコスト1有利でテンポ獲得。

2 dropで3/2ミニオンが2/3ミニオンより好まれるのはアップトレードしやすいから、らしい。

n:1トレード

相手のミニオン複数と自分のミニオン一体をトレード出来たら、ほとんどのケースでカードアドバンテージが獲得でき、おそらくはマナ効率でも有利。

Chillwind Yeti, Harvest Golem, Cairne Bloodhoofがvalueが高い、と評価されるのはn:1トレードがしやすいため。

範囲スペル(AoE:Area of Effect)

状況によって生み出されるテンポが全く異なるのが範囲スペルで、たとえば、場に敵ミニオンがChillwind Yeti(HP:5 Cost:4)しかいない状態でFlamestrike(敵ミニオン全体に4ダメージ Cost:7)を打つのと、HP4以下が並んでるZoo Warlockに打つのでは得られるテンポが全く違う。

即死系スペル(hard removal)

強力な、マナコストの高いミニオンは除去するのにも相応のコストがかかるものですが、即死系のスペルは相手ミニオンがいかに強くても一定のコストで排除できるため、強いミニオンに対して使えばそれだけでテンポが獲得できる。Cairne Bloodhoof(Cost:6)をHex(Cost:3)で排除できれば、おおよそ3マナのテンポ獲得。

ただ、コストの高いミニオンの中にはBattle Cryの効果が強いもの(Alexstrasza等)や、呼び出されたターンですぐに効果を発揮するもの(Ragnaros)もあってそういうミニオンは相対的に即死系スペルで失われるテンポが少ない。逆に、Cairne BloodhoofやTirion FordringにDeath Rattleが発動しないタイプの即死系スペル(Hex, Polymorph)を当てると高テンポゲット。

The Black Knight, Big Game Hunter

即死させられる対象がいればそれだけで価値が高く、そうでなければマナコストに見合わないカード。

デッキタイプとテンポの生み出し方

単純なミニオンのトレードだけでも有利/不利は生まれていくし、それ以外にも上のような高テンポ/低テンポな行動で差が広がっていくわけですが、テンポの生み出し方とデッキのタイプにも大きなつながりがある。

Aggro/Controlで分けた場合、Aggro側は、

  • up tradeで相手の高コストミニオンを排除
  • hard removalで相手の高コストミニオンを排除

でテンポを生み出し余ったマナで相手ヒーローのHPを削り、Control側は

  • ある程度相手にボードコントロールを渡してAoEでテンポゲット
  • Tauntミニオンを使ってn:1トレードでカードアドバンテージゲット
  • そもそもマナカーブが高いので自然に生み出されるカードアドバンテージを利用

というのが狙いになってくる。

The Black Knight, Big Game Hunterに顕著ですが、カードの価値というのは完全に状況に依存するし、状況というのは相手のデッキとの組み合わせから生まれるので、強いカードというのはなく全てはメタによって決まるのだ、ということを学べたのが良かった!!(結論)

属性3すくみ

属性3すくみというのは例えば、火は水に強く、水は風に強く、風は火に強い、とかそういうのですが、自分は昔からあれが好きでなく、なんでなのかなぁ、ということを考えてみたんですが、

  • まず、特に理由もなく3すくみになるのがしっくりこない
  • 火で最強のモンスターがいても、風には弱いのでなんか納得感がない

ということであまりうまく言語化できないんですがこれが、

  • AoEは低コストミニオンに強く、低コストミニオンは高コストミニオンに(序盤は)強く、高マナミニオンはAoEに強い

というような関係だったら納得感があるけどそれはきちんと調整されたバランスの上で初めて成り立つので難しい、人工的な3すくみのほうがメンテが楽なので管理する側からすると楽だなぁ、という。

 
1978 | 07 |
2003 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2004 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2005 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2006 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2007 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2008 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2009 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 |
2010 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 08 | 09 | 11 |
2011 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 10 |
2012 | 01 | 02 | 03 | 06 |
2013 | 06 | 10 |
2014 | 01 | 03 | 04 | 05 | 06 |
2015 | 02 |