感想ぼちぼち

パズルゲーム
白/黒のパネルが有り、横1列を同色にして全部消すというシステム。
考えて考えて投げ出す瞬間に解けるというバランスが丁度良いが
毎日ヒトフデの最初の方の問題は簡単過ぎやしねぇかな。
オートセーブだけど複数セーブではない。片手操作は悪くない。
BGMは大人しい感じのテクノ。このゲームには合っている。
評価:★★★☆☆

クリアするだけなら難易度は低め、シークレットステージを攻略するのは難しい。
BGMは明るく楽しい曲調。SEも妥当なところ。小粒だがピリリとカライストーリー。
正直、楽しいし売る気もないくらいツボにはまった。
クインティのような「こういうゲームも面白いよ」と提案するような作品
ポケモンに溺れずにキチンとこういうものを仕上げることを評価したい。
評価:★★★★☆

  • FinalFantasy1・2

懐かしさ補正がかかってるせいで凄まじく楽しい。
FFらしく、音源・グラフィックが強化されていて新規もバッチコイの体勢。
ただ、レベルバランスやエンカウントにツメの甘さが多少見える。
それでもFC版を遊んだ人にはたまらないなぁ。
反乱軍のテーマだとかメインテーマだとか、今聴いても良いよ。
評価:★★☆☆☆(懐かしさ補正がかかる人なら追加★2つ)

面白い。でもちょっとキツイ。
・3すくみが絡み合ったユニット
・マップ構成の読み解き
・そして相手の隙を突く戦略
こういう部分を見ていく面白さは大きいんだけれど
如何せん1プレイに時間がかかるかかる。
マップごとに評価があり、パーフェクトを狙うためには
システムの隙をつく必要まで出てくる。
評価:★★★★☆(SLG苦手なら★3つマイナスで)

                      • -

追い詰められるとテキスト書きたくなる衝動がわかった。

http://cl.pocari.org/2005-10-04-1.html
Sleipnir Ver2のカスタマイズまとめ


http://eg.nttpub.co.jp/news/20051011_11.html
Wizardry アスタリスク
開錠はもうちょっとパズルっぽくできなかったものなのか。


http://shinchosha.co.jp/cgi-bin/webfind3.cfm?ISBN=300131-3
>包皮は男性ばかりか女性にも恩恵をもたらすことがわかってきた。切るなんてとんでもない。
と ん で も な い !

気になったもの

  • STEEL SAVIOUR-鋼鉄の救世主-

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051007/steel.htm
結構前にスクウェアが発売したアインハンダーっぽいPCゲーム
時間と金があれば押さえておきたいけどDSがアレだしなぁ。まぁいいや。

  • AERA 2005年10月17日号

http://opendoors.asahi.com/data/detail/6967.shtml

電車男」で脚光を浴びたオタク男性だが、心のうちは「今さら恋愛なんて」
脱恋愛社会の真の萌え女性像「ツンデレ」指南

( ゜∀゜)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \ /  \
この手の電車男商法は飽き飽きです。

ニンテンドーDS用のソフトがたくさん発表だったりする

http://www.nintendo.co.jp/ds/dsconference/index.html
http://plaza.rakuten.co.jp/soutahouse/diary/200510050000/
とりあえずこれらからの情報


気になるものはWifi対応作品の1発目「おいでよ どうぶつの森
Wifiをどのように使うか想像できないが、nintendogsすれ違い通信という"遊び"を考えるに
また面白い"遊び"を提案してるのは確かじゃないかな、と。

サクッとここまで。

  • 追記1

http://www.gpara.com/news/05/10/news200510059884.htm
DSで発売予定のFF3リメイクがキャラ/マップ3D化と聞いて少しガッカリ少し期待。
GBAにFF4/5/6が移植予定だったり、コッソリとマリオバスケを開発してたりと
SFCの頃を髣髴とさせる任天堂スクウェア(&エニックス)の蜜月っぷりにマリオRPG2を期待してる。

  • 追記2

http://www.gpara.com/news/05/10/news200510059885.htm
スクウェアの髭こと坂口(ミストウォーカー)も参戦。
DSでリアルな映像をウリにする希な部類だろう。
しかしながらどのような映像表現をしていくのか気になるところ。
また"死んだ人間が生前の記憶を残したまま、灰として死後すぐに蘇ってしまう世界"
という設定は面白いけれど、ゲーム内でどう使われるのかねぇ。

  • 追記3

http://www.famitsu.com/game/news/2005/10/04/103,1128400389,44202,0,0.html
もうねぇよなって思ってたらファミ通
今回の任天堂カンファで発表されたラインナップのまとめです。

お金が、足りま、せん。

「ひぐらしが馬鹿にされた」秋葉原ソフマップ14号店で流血事件発生

http://blog.livedoor.jp/ex11_news4vip/archives/50266883.html

祖父のエロゲ売り場で傷害事件発生の模様
口論の上、ナイフで相手の足を一刺し

怖い怖い。
俺もゲーム屋で「プッ 今のSTGゲーマーに人権なんてねぇよ」とか
「何このあからさまなヲタ狙いRPGw」とか言うのは控えよう。

                                • -

追記:
なんかまだよくわかってないみたい。
情報は錯綜。何にせよ最近は怖いねってことで。

DSトライアル

197 名前:1/4[sage] 投稿日:2005/07/28(木) 22:21:57 ID:9RRnVICm
需要があったのでヘタレの攻略メモ
ヘタレなんでクリアしただけのが多いです。
・基本
 生産拠点の確保を優先、速攻が無理なら間接を大目の立てこもり
 生産拠点の防衛は主にバズ兵、軽戦車、重戦車で
 歩兵はなるべく山(地形効果)のあるところへ、他のユニットもできるだけ。
 細い道、かつ空港が使えるMAPではステルス+補給車による立て篭もりを活用。戦闘機かステルス以外に攻撃されないため、MAPによっては最強の壁に


攻略メモ+クリア評価
スパ納豆:拠点を確保しながら軽戦車でガンガン 14日 キクチヨ 277A
ピーノシマ:左側はセオリー通り、右はバズーカ溜め込んで一気に 23日 キクチヨ 262A
クネクネジマ 直接攻撃得意なショーグンを使い、中央の生産拠点からから爆撃を絡めて進軍 15日 キクチヨ 300S
フットハーバー:右上の港まで確保しつつ、間接で攻める、モップのブレイクは合流をうまく使ってカバー 24日 ビリー 286S
ソックストウ:本部は中央上の島拠点を確保、左下は橋で立て篭って終盤一気に攻める。対空大目で  25日 キクチヨ 246B
アシナガジマ:本部の爆撃は対空で牽制しつつ、拠点の確保をしつつじりじり攻める。もしかしたら速攻のほうがいいかも
          何かと金がかかるのでキクチヨはお勧めしない。イワンがいいかも 36日 キクチヨ 186C
コブシカイキョウ:中央の拠点を速攻確保、その後は制海権制海権を確保したら揚陸部隊で一気に。ここもイワンがいいかも 34日 モップ 246B


198 名前:2/4[sage] 投稿日:2005/07/28(木) 22:22:28 ID:9RRnVICm
グーチョキミサキ:中央右の拠点確保、安定をしっかり頑張る。合流する暇がないほど攻撃が辛い。そこさえ乗り切ればなんとかなる。
         ここもイワンがいいと思う。正直、ここは苦手。 135日 キクチヨ 63C
コツブジマ:バズーカ兵量産による数攻めでクリアはなんとかなる。おそらくドミノ一択かな 24日 レイチェル 222B
チエノワジマ:初戦、バズーカ兵の海でやる気をなくしたのでヤマモト先生で再挑戦、合流資金で戦闘機、ステルスを量産。
       中央南部はステルス立て篭もりを行っておけば楽に。 36日 ヤマモト 211B
マウンテンリバー:セオリー通りに制海権を確保して一気に揚陸して終わらせる。 47日 ハチ 219B
フタバミサキ:空母をうまく使って制空権を確保、その後制海権を一気に奪い、揚陸+空爆で、ここはイワンかハチで 45日 ハチ 223B 
ダブルサーキット:中央の都市は無視して左下の拠点確保、サムライダイブで資金繰り+歩兵の補充をしつつガンガン攻める。 32日 ヤマモト 235B
ハマキサンミャク:右下の拠点確保を優先、中央部は比較的奪還が楽なので優先は低め、ステルス立て篭もりをしつつ制空権を早い段階で確保しておこう。 67日 イーグル 153C
ネコノラクエン:中央島右部の生産拠点を黒船による歩兵ピストン輸送で確保後、制海権を確保して攻めに行く。 26日 ハチ 245B


199 名前:3/4[sage] 投稿日:2005/07/28(木) 22:26:00 ID:9RRnVICm
パックンランド:左上の港で立て篭もり、じりじりと反撃。本部への揚陸部隊は歩兵で浅瀬を占拠して妨害すればよし 60日 ビリー 188B
オカネモチジマ:ミサイル最優先+イーグルorドミノの速攻、ミサイルを全部打ち終わった時点で大優勢じゃなければ、中央で立て篭もり。 33日 イーグル 217B
アッチコッチトウ:間接で攻める、ビリーじゃないと辛いと思う。 33日 ビリー 247B
サムライヨウサイ:セオリー通りに攻める。ミサイルは後回しでもいいが早めに。 33日 ハンナ 225B
ヒトメボレジマ:ステルス立て篭もりで楽勝、制空権は空母で確保 28日 ハチ 291S
マネーノヤマ:山が多いため、バズーカ兵量産。手薄になった本部を占拠したほうが早いかも 22日 ドミノ 272A
ミサイルヘイゲン:3段目が全滅寸前になるが放置、2段目と1段目で速攻を掛けたほうが多分楽 17日 ドミノ 264A
リトルライオン:左下の空港さえ確保すれば勝利、ステルス立て篭もり→封鎖から攻めに入るべし、パイプが壊れてしまえば右上部は捨てても問題なし 72日 ヤマモト 152C
ギャクテンバトル:ビットマンで司令塔を確保した時点でほぼ勝ち、それ以外ならセオリー通りだが辛い。 26日 ビットマン 294S
ランパイプラン:拠点確保後、間接で攻める。Pランナーを使えば楽かも 29日 ハチ 279A


200 名前:4/4[sage] 投稿日:2005/07/28(木) 22:27:03 ID:9RRnVICm
・クリアデータが明らかに酷いのは、やり直しをしなかった奴。
・最初のほうが下手なので2ページ目が割と酷い。
・こっちの方が楽だYO!等多々ありますが、大目に見てください。
・あくまで攻略メモなので、参考にしてください。クリアできなくても泣かない。
・このトライアルデータは全てノーマルキャンペーンクリア後挑戦