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2005-08-08

[]縦固定画面小規模STG「プリン魔法の夜」(←正式名称) 06:11

「プリン魔法の夜」rev.4、更新内容やコメントは→http://d.hatena.ne.jp/MDA/20061006/1160069441

「プリン魔法の夜」#3、更新内容やコメントは→http://d.hatena.ne.jp/MDA/20050928/1127886559

「47氏フォント」の身元判明 http://d.hatena.ne.jp/MDA/20050829/1125334463

「プリン魔法の夜」#2、更新内容やコメントは→http://d.hatena.ne.jp/MDA/20050825/1124196381


ファイル


説明

オープニングとか無く、いきなりゲーム画面です
(コンフィグ項目もないし、放置してれば死なないゲームなので)。

犬共にプリン魔法を当てるとプリンになってうれしい
(いちごムースやゼリーまで出来るのはメルヘンです)。

そうして出来たプリンは弾を撃ってくるのでうれしい。

当るとGAMEOVER。

まあ単調なゲームです。BGMは無いので、適当に音楽流しながらのプレイが吉。

画面説明用スクリーンショット_20.3kB
画面説明

  • 左側:プレイに役立する情報(1~4は非表示にする事が出来ます。詳しくは後述)
    • _1:プリンの数。
    • _2:プレイ時間(単位は秒です)。
    • _3:命中率(小数点以下は表示されません)。
    • _4:大まかな操作説明(詳しくはF1キーで出るヘルプで(仕様上英語です))。
  • 右側:あんま関係無い(5,6は非表示にする事が出来ます。詳しくは後述)
    • _5:現在の得点です。小数点以下は表示されません。
    • _6:現在の基準点です。マイナスになると赤くなる。計算式は後述。
    • _7:このゲームを端的に表すイラスト。わけわかりません。
    • _8:frame per second。ゲーム全体の早さ、みたいなものです。60が基準です。
      フルスクリーン版では60を超えることは無いと思います。
      ウィンドウ版のfpsはリフレッシュレート依存なので75とかになりがちです。
    • _9:ディスプレイの設定。
  • 中央:メイン画面
    • 10:この雲の辺りから犬が出てくる。
    • 11:犬。3色ある。一画面一色に付き1匹出ている。
    • 12:プリン。いわゆる砲台で、弾を出す。他にいちごムースとゼリーがある。
    • 13:プリン魔法がヒットした時等に出る星。あんま関係無い。
    • 14:敵弾。砲台の種類で撃ち方が決まっている。
    • 15:境界線。犬と猫耳はこれを超えられない。
    • 16:プリン魔法。いわゆるショット。一画面に1個だけ出せる。
    • 17:猫耳。厳密に言うと猫耳娘。いわゆる自機。

当たり判定_590B猫耳の当たり判定

4*4。襟から出てる辺り。
設定した当たり判定とGameMaker上のプレビューには、
なぜかズレがあるのでこれで合ってるかどうか不安。
ちなみに敵弾の当たり判定も4*4。
一応、敵弾を「すり抜ける」事も可能。

スコア

プリン魔法ヒットの時、基準点≒[1000+100*(プリン数)-100*(プレイ時間)]のスコアが入ります。
ただし、基準点が1未満の時は[1]になります。

…実を言うと、ゲーム内部でのプレイ時間は「ミリ秒」で計測されており、
それを1/1000して端数切り捨てたのが表示上の「プレイ時間」で、
「内部プレイ時間」を10で割ったのがスコアに使われている値です。
なのでスコアは小数点まであります。

また、プリン魔法がヒットして、プリンになってからスコアを算出しているので、初弾で1000点以上が出ることもあります。

設定

PMN.iniをテキストエディタ等で書きかえることにより、いくつか設定を変化する事が出来ます。
内容は、ゲーム開始・GAMEOVER後の再開時に読みこまれます。

解説はPMN.iniのコメント欄を参照してください。一応、インフレっぽくなる設定例を記しておきます。

[View]
;プリン数などの情報の表示(default:1=on)
Info=1
;スコアの表示(default:1=on)
Score=1

[Self]
;移動速度(default:6=6ドット)
MoveHigh=7
;低速(ボタン押下)時の移動速度(default:3=3ドット)
MoveLow=3
;ショット(プリン魔法)の速さ(default:12=12ドット)
BulletSpeed=12
;画面内に発射できる弾(プリン魔法)数(default:1=1発)
BulletNumber=12
;連射設定(default:0=マニュアル/セミオート連射)
;0より大きい:CAVE風連射仕様(ex:10=10フレーム押下でオート開始)
;0未満:常時オート連射(ex:-1=常時オート連射)
Rapid=8
;セミオート連射持続時間(default:1=1フレーム=マニュアル連射)
BurstTime=7
;セミオート連射間隔(default:1=1フレーム=無間隔連射=0)
SemiAutoShotTimer=1
;オート連射間隔(default:10=10フレーム毎にショット)
AutoShotTimer=5

[Enemy]
;最低敵移動速度(default:1.5=1.5ドット)
EnemySpeed=1.5
;追加敵移動速度(default:1.5=0~1.5+最低敵移動速度ドット)
EnemySpeedPlus=1.5
;敵弾発射間隔(default:120=120フレーム)
ShotTimer=60
;プリン発生から一弾目の発射間隔(default:4=発射間隔/4)
FirstShot=4
;プリン発生から二発目の発射間隔(default:2=発射間隔/2)
SecondShot=1
;三発目以降の発射間隔(default:0.05=元の発射間隔の95~105%)
ThirdShot=0.05
;敵弾基準速度(default=2.3:2.3ドット)
EnemyBulletSpeed=1.6
;プリン発生から一弾目の弾速補正(default:1.2=120%の弾速で発射)
FirstFire=3.0
;黄色連続弾の弾速(default=0.2:弾速[基準-0.2/基準/基準+0.2]ドット)
YellowSpeed=0.2
;マゼンタ3way弾の中心弾からの角度(default=6:自機に対し[-6/0/6]°の3way)
MagentaDirection=6
;水色ばらまき弾の弾速(default=0.05:弾速[基準-0.05~基準+0.05]ドット)
CyanSpeed=0.05
;水色ばらまき弾の角度(default=6:自機に対し[-2.7~2.7]°のばら撒き)
CyanDirection=2.7



なんだ

・攻撃してきて、標的になり、アイテムを出す…という「敵」の役目を分解しちゃってもいいかも。
・ランクやステージ(進行)ではなく、もっとアクティブ且つ直感的な難易度調節は出来ないか。
・目的も終わりもなく、シンプルに攻めて死ぬ。
・シューティング ラブ

・テキ(敵/的)を撃つと砲台に成って敵弾を出してくるので大喜び。


そんな感じで絵的にも、システム的にもヘンテコなモノになっています
(絵的に、というのは、ボーナスアイテムにしか見えないものが攻撃してくる事であり、
絵が微妙とか、ドット絵がぼやけるとか、ゼリーに見えない等は別件)。
更に、古いというか今更感の漂うゲームデザインで、実際、思いついたのはサイヴァリア2の出た頃です。
今になって思うと、当時無意識に纏めた「未来予想図」だったのかも。

ranyonranyon 2005/08/08 10:13 >・テキ(敵/的)を撃つと砲台に成って敵弾を出してくるので大喜び。
 アイテム落下中のジキ移動縛り(横軸との都合がより顕著に?)とかチョン避けの逆みたいなー。
 まあ、あまり今までと比較してこうだ、みたいな見方ばかりしてもアレかと思いますし
 #対抗にしろ参考にしろ、今までのものを根拠にしても仕方ない感というか
 むしろヘンテコハァハァの念(?

>ボーナスアイテムにしか見えないものが攻撃してくる
 これを読んで瞬間的に思い出しました(ちょっと違う毛色の話ですが)
 この間私のうちに遊びに来た友人が何故かボーダーダウンに惹かれて
 ユルユル遊んでいた…… のですが
 ショットパワーアイテムを敵弾と思ってずっと回避していました。
 しかもコンテナ破壊で出るほうじゃなくて戻り復活で出る方を(
 まさか俺の知らないアイテム泳がせゲーなのか、と戦慄を覚えた数秒感。

一馬一馬 2005/08/09 00:00 おおっ!ゲーム完成おめでとうございます。
今ちょいと忙しいので、後でプレイさせていただきまする。

MDAMDA 2005/08/10 01:21 こんなに書きこみあったの多分初めてだワーイ(2件)。
>ranyon様
今までのSTGの延長線上に居るつもりだったけど、なんかヘンテコプリプリですよ。

ボーダーダウンのショットパワーアイテムは、実は私も最初は避けました(インスト見で気づいた)。
フレームのついた落ち着いた色調のエネルギー体。なんか撃つと爆発するかなー、とか。
>一馬様
ウヒョーお忙しい所失礼しますありがとうございます。

WinterfanWinterfan 2005/08/11 17:09 ふと、プリンの個数よりもフィールドに於けるプリンの閉める面積をパーセンテージで表示したほうがおもしろいのではとか思った。

ESES 2005/08/11 19:28 激辛の方で、「プリン魔法の夜」を紹介させていただきました。
やはり、こういう弾幕系は苦手です。

一馬一馬 2005/08/11 21:35 プレイさせて頂きました。
う〜ん、これはまたストイックなゲームですね〜。
普通にプレイしている分には単調極まりないゲームですが、自分で目標や制限を設定してプレイすると俄然面白くなりますね。
自分的には「青プリンのみ破壊」という制限をつけてどれだけスコア(というか撃墜数)を稼げるか、
というプレイが熱いです。

uehashiuehashi 2005/08/11 23:14 解凍ができないのでZIPとかにしてほしいヘタレな拙者。

WinterfanWinterfan 2005/08/11 23:45 なるべく同じ位置で黄色を破壊とかいうダルいプレイも出来て面白いですな。緊縛プレイ(違

MDAMDA 2005/08/12 01:52 みなさまありがとうございます。
>冬扇様
呟いてもらってありがとうございます。評価基準と言うのはいくつか考えてましたが、占有率と言うのは思いつきませんでした。
でもめんどくさそうなので実装しない(エー)。
ダルいプレイやら緊縛プレイにも対応できたというのは、嬉しい誤算です。
>ES様
紹介してもらってありがとうございます。んー、次の次辺りは弾幕と言うか弾いっぱい系では無いと思いますが予定は未定です。
7-Zipはマイナーだったのですね…それより、ときメロは是非やるべきですよ。
>一馬様
ストイックというか、「自宅用なのでシールで」というか。色々と。
基本的に、勝手に危険に突っ込んでいくような人向けの調整なので、普通の人がプレイすると変なストレスになる部分だらけな感じです。
制限プレイで楽しめたと言うのを聞いて安心しました。あー、命中率も出せば良かったかも。
正直に言いますと、良いスコアシステムが思いつかず、[評価基準になりそうなモノ]だけ公開(人によっては目触りかも)して逃げてる所も。
>上橋様
というわけでZIPとかも準備しました。せっかくだからGameMakerごとやりこんでください。

uehashiuehashi 2005/08/12 19:58 とことでプレイしました〜 斬新なシステムで良いと思います。ただ、スコアなり何なり、絶対的な価値基準がほしい気も。

MDAMDA 2005/08/13 02:10 予想外の書き込み・閲覧数に喜ぶ一方、想定内の動きがさっぱりなくて不思議な気分です。
ひょっとして、ネット頒布のフリーSTGにとって、夏コミ直前って最悪のリリース時期?
>上橋様
お褒め頂きありがとうございマース。
スコアはやっぱりあったほうが良いですかね。「(プリン*ムース*ゼリー)-時間-100(1-命中率)」とかいう方向性を考えてます。

MDAMDA 2005/08/13 02:24 或いはコンボ「っぽい」ものというか、らじおぞんでのINTERITED BLOODの劣化版っぽいもの、みたいなシステムとか。
なんにせよ今は速攻を基調とする予定です。

( ゜ワ゜)ノ( ゜ワ゜)ノ 2005/08/17 01:17 Zip版が出来てたということでプレイしました。なるほど、自分を首をストレートにぐいぐい締めていく感じで面白いですね。何かの条件でプリン類が消えていくとステージクリア式にも出来そう? ZOOKEEPERみたくこれこれを一定数とか?
ところでウインドウモードでプレイしたらfps依存だったらしく、85/60フレームに。自機が超高速。これはいい達人王ですね(?

MDAMDA 2005/08/17 03:55 バージョンアップに向けて、実際の作業はまだ何もやっていません。やらぬるば。
>( ゜ワ゜)ノ様
これはこれはどうも。7-Zipというのが思ったよりマイナーなようで。失礼しました。
ステージ式というのもいいかもですね。ノルマ式の他に出現パターンを固定したりオブジェクトを増すのもありかと。
しかしそうするとミニゲームの範疇を超えるので未来の話に。
(なんか作者の趣味や都合で切り捨てられる「可能性」が可哀想になってきた。と他人事のように)。
あと、達人王問題の方確認しました。内部的には120fpsまでいけるっぽいです、じゃなくて何とかしようと思います。
設定として選べるようにしたほうが良いかもしれませんね。

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