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応援してるもの

  • 『るいは智を呼ぶ』を応援しています!
    • 今、1周目。るいかわいい。なんだこのバカップル。るいかわいい。

2015-05-26(Tue)

[]今年は頑張ってたくさん日記を書こうと思っていたけどもうすぐ今年半分終わっちゃうしそんなことより先日誕生日を迎えた妹がくっそかわいくてたまらないし兄妹仲は良好ですという揺るぎない事実を世界中の人たちにあまねく知らしめたいとの思いを込めて準備したエントリがこちらです

ある日の妹との心温まる会話


つらい。

2015-05-25(Mon)

[]今年は頑張ってたくさん日記を書こうと思っていたけどもうすぐ今年半分終わっちゃうしそんなに日常で面白おかしいことなんてたいして起こらないので3月ぐらいにFacebookで書いた記事を丸ごと再利用して日記の水増しを図ったエントリがこちらです

ビジネスバッグを新調した。

学生時代に就職活動していた頃に購入したものだから、かれこれもう7年以上使っていたことになる。

思えばつらいときも苦しいときも嬉しいときも楽しいときも病めるとき健やかなとき酔ったとき吐きそうなとき気持ちが悪くなるたびに電車を降りて一休みしながら牛歩戦術で帰宅していたら何故か最終的に秦野に着いてしまい慌ててタクシーに乗り一息着いたら自分が手ぶらだということに気付いて青ざめたときその後4年ぐらい怖くて飲み会に行くときは鞄を自宅またはオフィスに置いて帰るようになったとき鞄なくしたときの始末書に再発防止策として二度と酒席には鞄を持ち込まない旨を誓ったため本来なら今も鞄持ってきちゃ駄目なんですけどねーとすっとぼけながらビール飲んでるとき客先常駐時に貸与されてるロッカーに鞄入れて飲み会行こうとしたらお客さんに「あれ、めいぼうじんさんまだ帰らないの?」と言われ言葉に詰まったとき吐きすぎて店に出入り禁止を食らったとき酩酊し前後不覚になって先輩たちにビジネスホテルに突っ込まれたとき濁酒をジュース感覚で飲んでいた次の瞬間に知らない天井で目覚めたとき、いつもこの鞄と共に過ごしてきた。

もう前の鞄を使うことはないとはないとは思うけど、このまま捨てるにはあまりに忍びないので、もうちょっとだけ手元に置いておこうと思う。


余談になるけれど「酩酊し」以降は自分の記憶にまったくなく周囲の人間からの伝聞から微かな断片を知らされたのみであるため詳細について問われても僕はそれに答えるすべがない。

余談の余談になるけど、いざ書き出してみるとあんまり鞄とともに過ごしてない。


あわせて読みたい
記憶に残っていない記憶の話

2015-05-18(Mon)

[]私は敗北主義者です

これだけ読めば後続の文章を読まなくても済むよく分かる解説
艦これ春イベE-6甲攻略途上でイベント終了しました。

イベント前備蓄資材2万前後あれば攻略できる。そう考えていたころが俺にもありました。正確に言うと、2万前後あればラスボスゲージ削りまではできるけどそこからゲージ破壊できずずるずる死亡します。死亡しました。



というわけで、以下、反省会。

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2014-09-20(Sat)

[]LIVE A LIVE、知ってる

小林よしのりが「「ライブアライブ」って知ってる?」ってエントリぶちあげていて(ついでに「そんなゲームのこと完全に忘れていた」という趣旨の発言に白目むいて気を失いそうになりながら)ライブアライブ原始編に思いを馳せたりしていたことがらについてFacebookにぶちまけたのでちょっとだけ追記してはてダにも書いておく。

ライブアライブについてはスクウェアエニックスの公式サイトがまったく詳しくない割に最終行で決定的なネタバレをしている信じられない構成の紹介をしているので、幸いにもまだライブアライブを遊んだことがなく、これから新しい気持ちでプレイすることができる人たち向けに、簡単に解説をしておく。すでにライブアライブを遊んだことがある人達にはまったくの時間の無駄なので以下の「ネタバレ」まで飛ばしてもよい。


ライブアライブはスクウェアから1994年に発売されたスーパーファミコン向けのRPGだ。7人の主人公から1人を選んでプレイすることになっているのだけれども、同社の「ロマンシング・サガ」シリーズなどとは異なり、それぞれ全く別の世界の物語になっている。ゲームシステムもそれぞれ異なっていて、中には戦闘しかない現代編やトラップ仕掛けがメインの西部編のようにミニゲーム風なものもあるけれど、幕末編の100人斬り*1のようなやりこみ要素もあり、プレイアビリティの高いゲームだ。

それぞれのシナリオでボスを倒すと各編のエンディングが流れ、再び別のシナリオを選ぶ、という形式になっている。

小林よしのり皆川亮二など、当時第一線で活躍していた漫画家・イラストレーターがキャラクターデザインを担当していたこともあり、自分の周りではなかなか売れていたという印象を持っている。


といったところで、以下本文。

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*1:幕末日本の忍者が主人公の幕末編では、ラスボス以外にちょうど100人の敵がいる。本作の説明書や当時のコロコロコミックなどでも「100人斬りを達成できるか?」などと煽っていたのでみんな挑戦した……のだけれども、100人斬り達成による報酬等は特にない。実は0人斬り達成をすると後述のアレでボーナスのアレがアレするのを知って絶望した小学生男子は多い。自分は成人してから再プレイして0人斬りを達成したが、100人斬りは未だできていない。0人斬り達成のためには(人間を倒すとアウトなので)からくり人形とか幽霊とかがでてくる部屋を延々出入りして経験値を稼がねばならないという一種苦行のような作業があるため、達成感は100人斬りのほうが高い気がする。

2014-04-27(Sun)

[]社畜提督は轟沈艦娘の夢を見るか

このエントリのまとめ
艦これのためにVAID Duo 13買いました。

前々回のエントリb:id:hageatama-ブコメしたエアリスが死んだ15年前のあの時から、ヒロインの喪失は単なるデータ上の事では済まされないと身に染みて生きてきた。という言葉に対する違和感を言葉にしようと思ったまま気付いたらもうじき1年が経ちそうなので今更それについて書いてみる。というか、新しいVAIO Duo 13のキーボードの使い勝手をみるために思いついた長文のネタがこれだけだった。

長い間温めたネタのわりには特にアイデアノートなども作っていないので、言葉を思いついたままにキーボードを叩いていくつもりなのであまり実入りのある話はしない。


エアリスを含むゲーム上のヒロインたちの喪失*1と、艦娘の轟沈・担当アイドルの引退が違うと感じるのは、ひとえに「ゲームキャラと、その喪失感を共有できるか否か」にあると考えている。

死を迎えるにしろ、異世界に取り残されるにしろ、ラスボスになるにしろ、RPGやAVGでの「登場人物の喪失」については必ず主人公や他の登場人物たちがその喪失に関するレスポンスをプレイヤーに見せてくれる。

エアリスの死についても、アバランチのみんなは悲しんでくれたし、僕(プレイヤー)はそれに共感することでその悲しみを共有することができた。何かをなくしたとき、人はそれを惜しんだり悲しんだりといった代償行為をおこなうことでその喪失感を昇華して乗り越えていく。

エアリスが死んだときにも、ゲームの中でもみんながそれを悲しんだ。その代償行為をプレイヤーが共有することで、それを乗り越えて先に進んでいくことができた。

轟沈は違う。誰も悲しまない。

轟沈した本人は悲しげに沈んでいくし、Bランクで引退したアイドルもその悔しさを隠さない。でも彼女たちのいなくなった世界は、彼女たちがいなくなったことを知らないまま同じ日常が進んでいく。彼女たちは生まれた時から、その世界に存在しても存在しなくなっても変わらないものとして発生する。沈むときにも、その世界には初めから存在しなかった、発生しなかったものとして時が進んでいく。

那珂ちゃんが海の底に消えていった悲しみは誰とも共有できなくて、だからプレイヤーである自分自身が自発的に悲しまないといつまでたっても昇華できない気がしていて。その「自分自身で弔わないといけない」という事実そのものが重くって、艦娘の轟沈が精神にくるのだと思っている。

自分が十年も前の伊織様の引退を未だに引きずっているのは、結局のところ、当時の自分が弔いという重さから逃げたためにいつまでたっても昇華ができずに今に至っているという情けない事実があって、その情けなさが更に重石となって昇華が遠ざかり続けているという女々しい事情からくるものなのだ。


結論
VAIO Duo13のキーボード、ストローク浅めでキーピッチはやや上下に狭いものの、思ったよりは快適にタイプできるので職業PGとか文筆家でない限りは快適にキーボード使えました。
ソニー SVD13228DJB VAIO Duo 13

ソニー SVD13228DJB VAIO Duo 13

*1:死んでしまうエアリスもそうだし、サガフロのメイレンも特殊な形での喪失を迎えるし、パーティメンバーじゃないけど、LIVEALIVEのアリシアも主人公目線で見たら「喪失」といえるかもしれない……って、スクウェアのヒロインばっかりじゃないか! なんだこれ!!!


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