2012年ふりかえり
2012年も終わるということで、簡単にふりかえりを〜。
お仕事関連
今年はリードプログラマー作品(The Hip Hop Dance Experience)を1作、それ以外にも1,2作リリース出来ました。
どれも期間がなかった中、一定の成果は出せた……はず。
特に、プログラマーのトップとして作品をリリースしたのは初めてだったので、
リードプログラマーのプレッシャーとか、そういうのを感じることが出来ていい経験になりました。
PM的に参加したプロジェクトもあって、これもなかなか新たな発見が多かったです。
「(あるタスクを)ひとまず受けておいて、ダメだったら自分で拾えばいいや」的な仕事の受け方が出来ないことが、どんなに大変か分かりました(笑)
タスクボードの使い方や「こういうPJ、こういうメンバーの時はこうしたほうがいい」といった経験的な知識も溜まった実感があります。
リーダー業としてはがんばったけど、どうだろう。
上手くいったところと、いかなかったところと。
ホント、「がんばったけど、どうなんだろう」という自己評価。
方向性は見えてるので、来年がんばる。
活動
- 2月 GamePM#12 スタッフ
- 4月 ゲーム業界コミュニティ「ゲームプランナー勉強会#1」 発表
- 6月 Game Community Summit 2012 スタッフ
- 8月 CEDEC2012 講演
- 12月 Unreal Summit 2012 講演
今年はGamePMが1.5回(0.5はGCS分)しか開けなかったのが一番の心残り。
下半期は業務に追い立てられててほとんど何も出来ませんでしたorz
GCS開催は今年一番の成果。
あれはスタッフの連携がホント良くて、回してて気持ちよかったです。
この流れは来年も続けていきたいっす。
その他プライベート
仕事しすぎた……。
特に土曜をつぶしすぎた。。。これじゃ友達いなくなるw
総括
全体的にこんな感じです。
今年は特に終盤がきつかったー。
でも、だからこそ、自分はいい人たちに囲まれてるなーと実感することが多かったです。
みんなありがとー!
よし、2013年の目標的なのは来年考える!
GamePM#10を開催してきました!
7月2日(土)にGamePM#10を開催してきました!
なんとなんと、開催回数が二桁台突入です。(番外編含めると12か13回目かな)
今回はLT大会ということで、いつもとは違った構成でお届けしました。
15分LT×6個と、ワークショップ。新鮮味があってスタッフとしても面白かったです。
@swiftnest さんがまとめてくださったTogetterはこちら!
http://togetter.com/li/157072
LT『Redmineを使ったタスク管理をしてみた(中間報告)』
#9に引き続き、佃田さんによるRedmineシリーズ第二弾!
Redmine、一度使ってみたいなあ……。
実際に使っているワークフローなども紹介されていました。(早くて追い切れなかったので、じっくり見てみたい)
そして、残りの時間を使って「もしドラ」についての話も!
さらには電源トラブルから復旧の一幕もあったり、盛りだくさんの15分でした。
LT『正規表現入門』
thincaさんによる正規表現の発表です。
私も一時期正規表現にハマっていました。感動する技術の一つですよね。
正規表現は大体知っている気になっていましたが、見たことがない記法もいくつかありました。
thincaさんのブログで資料が公開されているので、ぜひこちらをご覧下さい。
特に正規表現を使ったことのない企画職の人は必見!(スクリプトとかに超便利です)
http://d.hatena.ne.jp/thinca/20110703/1309635319
LT『アニメ業界に学ぶ、発注の考え方』
森田さんによるアニメ業界への発注とスケジュールのお話。
アニメ業界の方々とは何度かお仕事させていただいたことがあり、共感できる部分も。
森田さんの話の中でもスキャンがボトルネックになっていたり……というのがありましたが、中間納品物が紙だったときは私も最初驚きました。
アニメ業界はゲーム業界とは異なるワークフローで作られているので、そこに学べるものがないか、もっと詳しく知ってみたいですね。
LT『プランナーのお話』
上原さんのプランナーについての問題提起。
最近ゲーム業界ではプロジェクトの大規模化のせいか、職種の細分化が行われています。
デザイナーだったらテクニカルアーティストとか、プログラマーだったらAIプログラマーとかが最近出来てきた職種でしょうか。
ただ、プランナーにはあまりそういう動きがありません。(スクリプト/レベルデザインくらいはありますが)
最近のゲームに使われる技術は多岐に渡り、一人が全般についての充分な知識を持っておくには、なかなか厳しい時代です。
そんな中プランナーだけをいっしょくたにしておくのは、なかなか厳しいのではないかと私も思います。
確かに「チューニング役」とかはプロジェクトの一時期しか要らないわけですが、だからといって「細分化はできない」というのは少し早いと思います。
実際にはAIプログラマーとかもスケジュールの都合でAI以外をやってることも多いはずです。
ここで言う細分化というのはそういうことではなく、「チューニングはあの人に任せたら間違いない」といった"プロとして特に誇れる分野"のことを言うのではないでしょうか。
まだまだ結論は出なさそうな話ではありますが、今後ホットになりそうな話題を先取ったお話だったと思います。
LT『やってみたボスマネジメント』
#9でもLTをやって頂いた大樹さんによるボスマネの話です。
上司を6つのタイプに分けて、それぞれの特徴を紹介してくれました。
分類は本を参考にしたとのことでしたが、↓これかな……?
上司取扱説明書―MBA流ボスマネの極意 http://t.co/WpTmPRF
自分の上司はどうか/自分は上司としてどういうタイプか、というのをみなさん考えていたのではないでしょうか。
ボスマネという概念をあまり知らなかったので、いろいろと気付かされることが多かったです。
LT『ぼくのまわりのスクラム』
湊さんが実際にプロジェクトでスクラムを行い、その時に気付いたことや便利なアイテムを紹介してくれました。
写真を惜しみなく使ったプレゼンで、具体的なイメージがすごくつかみやすかったです。
「スクラムをやってみました」という事例はいくつか聞いたことがあったのですが、
「スクラムをやっていくうちにこういう点に気付いて改善していきました」という事例はあまり聞いたことがなかったので、
そういう意味でも非常に貴重なお話を聞かせていただきました。
アナログによる見える化の威力は改めて痛感させられました。
スクラムキットはセット販売したら売れると思います! というか買います!
バンダイナムコゲームスさん、商品化を是非ご検討頂けたら……w
あと、15分で45枚のパワポというスピードプレゼンは聞いていて気持ちが良かったです!
15分枠でお願いしたのが勿体ないですね……次はぜひ40分枠あたりでお願いしたいです!
ワークショップ「ゲーム開発チームにおけるパトレット」
国立情報学研究所の長久さんによるワークショップです。
GamePMでは初めてのスタッフ以外によるワークショップでした。
各々が普段現場で行っている「工夫」を出し合って、そこからパターンを抽出してみようというワークショップです。
1班3人で分かれて、WEBの専用フォームに書き込んでいくという形式で行いました。
URLはこちら→http://t.co/4FeNG5Z
スタッフはサポートとして眺めていたのですが、違う職場の人で意見を出し合っていたためか、
各班いろんな議論が行われていたようです。
結果を見てみると、「ああ、それうちでもあるある!」というのがちらほらと。
なるほど、これを汎化すればパターンになるわけですね!
あと、「たくさん押されると周回数が増えていく」という「ほむほむボタン」は画期的!w
ワークショップもスタッフ以外がやるといろんなネタが出てきて面白いですね。
今後もいろんなひとにやってもらえたらいいな……。
懇親会
恵比寿のバー&ダイニング audio!さんを貸し切り!
候補には何回か挙がっていたのですが、今回は初めて使わせてもらいました。
雰囲気めっちゃ良かったです!
今回は懇親会も過去最高の38人。
GamePMの懇親会は毎回みなさんテンション高めですが、今回もすごかったです。
今度懇親会でもなんか催しやってもいいかも。
最後に
今回は記念すべき10回というだけでなく、今までで一番参加人数が多い会になりました。
いつもと違うプログラムで行ったこともあり、スタッフとしてもいろいろと気付かされることが多い回になりました。
(まずは無線ルーターを買おうw 長久さん、Wi-Fi環境ありがとうございました!)
特に事前の宣伝やLT、ワークショップ、さらには当日の盛り上がり具合と、参加者の方々に多くの部分を頼らせていただきました。
スタッフが忙しい時期でも割とコンスタントに会が開けるのは、皆さんのおかげだと痛感しています。
協力頂いた方、登壇して頂いた方、当日参加して下さった方、改めてありがとうございます!
次回は9/10開催です。
次もちょっと変わった強力なラインナップを予定していますので、ご期待下さいませ〜。
GamePM#10来週やります!
http://sites.google.com/site/gpmahome/studysession10
すっかりここでの宣伝忘れてましたw
次の土曜日、GamePM#10をやります!
今回はLT大会+ワークショップ。
LT大会では6名の方に15分(今回は特別長い)で語って頂きます!
ワークショップは、初のスタッフ以外からの発案&仕切りでやります。
いつもとちょっと違ったGamePM#10、ぜひぜひ遊びに来て下さい!
雑記:モチベーションのアリカ
ゲーム制作を仕事にしていると、いろんな大変なことがあります。
それは産みの苦しみだったり時間的な制約だったり、コミュニケーションの不備だったりお金のことだったり……うん、いろいろです。
ここを見てくれている方には、判って頂ける方が多いのではないでしょうか。
そんな時、何をモチベーションにがんばれるかというのは人それぞれだし、がんばれない人/時だって多いです。
「がんばれる」度合いも人によって全然違います。
そこで、自分は何をモチベーションにがんばっているか、ふと考えてみました。
(自分では"(振り絞って)がんばってる"とは思ってないのだけど、それは別の話ということで)
今まで私は「作品への愛」が8割くらい締めていると自分で思っていました。
実際に3年前はだいたいそれで間違っていません。
ただ、いまいちど考えてみると、ちょっと違ってました。
- 40% 作品への思い入れ(=作品への愛)
- 40% プロとしてのプライド
- 10% チームメンバーの役に立ちたい気持ち
- 10% 技術的向上心
- (あとなにか忘れてるかな?)
- (追記:「ユーザーの喜ぶ顔」とかは、上二つに含まれてます。でも、「ユーザーの喜ぶ顔が見たいから、あと1時間頑張ってここをこだわろう」とかは実際には少ないかも)
割と「プロとしてのプライド」が大きくなってました。3年前とは結構変ってます。
当時とは会社も役職も変ってるし、開発規模も全然違うんで、変って当たり前という気もしますが、自分で思ってたより「プロとしてのプライド」が多くを占めてました。
3年後はどう変ってるかな。
実は結構「プロとしてのプライド」でがんばってる人は多いのではないでしょうか。
もしくは、意地、みたいな何か。
GamePM#9イベントレポ
2月5日にGamePM#9を開催してきました!
http://sites.google.com/site/gpmahome/studysession09
今回は定員を拡張して、全部で45人ほどで行いました。
会場はいつもの恵比寿スバルビルの貸し会議室。(いやー、広かった!w)
会場が広くて人も多くてドキドキでしたが、おかげさまで楽しい会に出来ました!
発表「ゲームデザインは誰のために行うのか(その2)」
発表者: Dugさん
前回LTを行って頂いたテーマの詳細版です。
「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン
- 作者: Chris Bateman,Richard Boon,松原健二(監訳),岡真由美
- 出版社/メーカー: オライリージャパン
- 発売日: 2009/09/07
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
- 購入: 12人 クリック: 116回
- この商品を含むブログ (14件) を見る
この本の紹介を元に、Dugさんの意見を含めた内容です。
商業的には、ステークホルダー(利害関係者)全員がWin-Winになる必要があります。
ステークホルダーの中で、特にユーザーに注目した時、
実際にユーザーに随時プロジェクトに参加してもらうわけにはいかないので、
ある程度ゲームデザイナーがユーザーを代表することになります。
ゲームデザイナーは自分が面白いものを考えてゲームをデザインしがちですが、
そのままでは「ユーザー=ゲームデザイナー」のケースしか想定されておらず、不十分です。
そこで、MBTIという性格分析によって仮想ユーザーを考えてゲームデザインをしようという話でした。
MBTIとは、16タイプで性格別に人を分類する検査方法らしいのですが、詳しいことは省きます。
Wikipedia→http://ja.wikipedia.org/wiki/MBTI
ここで診断できた→http://www32.ocn.ne.jp/~emina/
(今やってみたらENTP型だった)
ここからが本題で、その性格分析によって
「勝つことに強い快感を覚えるタイプ」や「戦略を立てることが好きなタイプ」など、
具体的なゲームの要素に落とし込めるとのこと。
つまりは、各タイプが楽しめるようなゲームデザインを行うことで、
幅広い人が飽きずに楽しめるゲームが作れるということです。
……内容が濃くて、まとめ切れてない気がしますが、こんな感じでした!
以下、思ったこと。
- 自分が他の人に案を話て、面白さが伝わらなかった原因が少し分かった。これは最近悩んでたところなので、目から鱗!
- 今回はユーザーに対しての話だったが、開発者間でも面白さを伝える参考になる。
- →よく現場で起こる「面白い」「面白くない」論争は、各々がこの論理を知っていれば、「なるほど、自分のタイプには面白くないが、他のタイプの人は面白く感じるのか」と思えるのかも。
- 仮想ユーザーを打ち立てる「ペルソナ」の考え方に似ているかも(ペルソナ→http://www.atmarkit.co.jp/aig/04biz/persona.html)
「ゲームデザインの指標」という今まで私が持っていなかった視点でのお話で、非常に面白かったです!
「ゲームデザインの指標」の話をもっと聞いてみたい……。
発表「Share! 〜情報共有するためにサイバーコネクトツーが始めた事〜」
発表者: 株式会社サイバーコネクトツー ゼネラルマネージャー 渡辺雅央さん
テーマは「情報共有」。
二部構成になっていて、前半は実際の取り組みを具体例を交えてお話し頂き、
後半はみんなが直面しているだろう問題と、それに対する解決案や心構えの提案を聞かせて頂きました。
こちらも非常に濃いお話でまとめきれないので、特に気になった部分を摘出してお送りします。
プロジェクトという縦のラインでの共有はもちろんのこと、
プロジェクトを越えた横の欄での担当者(ネットワーク担当者、ツール担当者といったレベル)でのミーティングを定期開催。
複数ラインを動かしていると、こういった活動はかなり実を結びそう。
その他、タスクフォースという「ある問題を解決する」ためのプロジェクトチームを作っているそうです。
例えば、「バグ撲滅委員会」や「ローカライズ向上委員会」など。
あとTCRやTRCのような社内ゲームデザイン基準を決める「GRC作成委員会」というのが興味深かったです。
目的をハッキリさせ、期間を決めて(10ヶ月に設定しているそうです)やるのがコツとか。
他にも、他社とのラウンドテーブルの話もありました。
そして後半の、よくある出来ない理由とそれに対する解決策のコーナー。
聞き入っていてメモり損ねたので、詳しくは @s_ryuuki さんのレポート(http://d.hatena.ne.jp/s_ryuuki/20110207)や一番下に貼った方々のレポートが参考になります。
以下、雑記です。
- 「上司は敵でなく戦友」は広めたい言葉。上司だけでなく、パブリッシャーの方とかも戦友。決して敵ではない。
- 何かをカイゼンする(=変える)にはパワーがいる。思いついた時が一番瞬発的なパワーを発揮できる。→思い立ったが吉日。
- ただし、自分の影響外から始めようとすると、「くじける→やっぱりうちでは……」となってしまうので、まずは自分の影響下で。
- 「同じ思いを抱いている人とのラウンドテーブル」は少しの勇気があれば出来そう。
- プレゼン・プレゼンシナリオが素敵!
ライトニングトークス
書籍紹介「Redmineによるタスクマネジメント実践技法 チケット駆動開発+テスト工程管理AtoZ」
発表者: 佃田吉晴さん
会場でも3割くらい(でしたっけ?)の方が使っているというRedmineの紹介。
ゲームの場合、ゲームデザイン、グラフィック、プログラム、サウンドと、
それぞれ管理しやすいタスクの粒度が違うのかなと感じました。
ゲーム制作は「秩序」と「カオス」のバランスが重要だと思っているのですが、
まさにそれが表面化するのがタスク管理です。
この分野はまだ、ゲーム業界として答えを出せてないように思います。
それだけ、語りがいのあるテーマ。
「5分で伝える効果的コミュニケーション手法」
発表者: 大樹友輔さん
心理学(?)の視点から、効果的なコミュニケーション方法を教えて頂きました。
よく何かを注意する時は褒めたあとに注意するというものがありますが、今回はそれの一歩進んだバージョン。
今まで疎かった分野なので、たった5分ながら得るものは大きかったです。
次回はぜひもっと長めの発表で!
「イノベーションスプリント2011報告」
発表者: 田中宏幸さん
イノベーションスプリント2011というイベントの内容をエッセンス摘出バージョンでお送り頂きました。
↓こちらにもレポート記事あります。
http://www.ilinx-studio.jp/blog/?p=41
リーダーに必要な要素というのを紹介頂いたのですが、
最後に出てきた現実歪曲空間というのは非常に重要です。(リーダーじゃなくても重要)
ゲーム制作なんて新大陸を探すようなもんなので、ポジティブに乗り切ることはすごく大切なことだと改めて実感。
資料がSlideShareにアップされてます。
http://www.slideshare.net/swiftnest/2011-6828319
「バックワード・チェィニングによる人材育成方法の紹介」
発表者: 並木秀人さん
人材育成時に、成功体験を重ねて育てようというお話。
具体的には、プログラムで言うと「1.設計、2.設計レビュー、3.実装、4.デバッグ」などの手順ですが、
これを1からやらせるのではなく、4からやらせて、それが出来たら3を……という風に、後工程から順にやらせる方法です。
業務の難易度として最初のほうが難しいことが多いので、
そこで挫折して辞めてしまうケースを防止できるわけです。
自分の中でなんとなくでしか把握できなかった概念が言語化されて、スッキリしました!
スライド公開されています。(PDFです)
http://goo.gl/CyldY
ワークショップ「みんなでけぷと!」
KPTというポピュラーなふりかえり手法をみんなでやってみました。
いい気付きを得られた方もわりといらっしゃったみたいで良かったです。
具体的な方法等は他の方のレポートに譲ります。(手抜きしてスミマセンw)
懇親会
ダーツ&バー Twenty eight.st(http://r.gnavi.co.jp/e878900/)
人数が多かったので、貸し切りに出来ました!
今回は新規に来て頂いた方も多く、新鮮な気持ちでPMや業界について語り合うことが出来ました!
魅力的な方にたくさん出会えて、ホント楽しかったです。
あと二次会会場ではCG系(?)で使われている管理ツール「ShotGun Software」というのを紹介して頂きました。
まだちゃんと調べてないけど、あとで調べてみる。
#9を終えて
今回もホントいろいろな方に支えられて、なんとか成功で終えることが出来ました。
発表者の方はもちろんのこと、受け付けや会場準備、そしてワークショップの手伝いをして頂いた方、ありがとうございました!
また、参加者の皆さま。おかげさまで良い会にすることが出来ました。
そして他のスタッフ、いつも助けられてます。
#9をこのクオリティでお届けできたことを大変嬉しく思ってます。
さて、次回は#10を4月に開催予定です。
内容はいつもとちょっと違って、LT大会!
発表して頂ける方を大募集中です。
また詳細が決まりましたら、お知らせしますね。
ということで、ありがとうございました!
他イベントレポ
@thinca さん
http://d.hatena.ne.jp/thinca/20110206/1296933427
zerozigenさん
http://blog.zerozigen.com/?eid=992129
http://blog.zerozigen.com/?eid=992130
@s_ryuuki さん
http://d.hatena.ne.jp/s_ryuuki/20110207
他にもありましたら、せひせひご連絡ください。
GamePM#9募集開始しました
http://sites.google.com/site/gpmahome/studysession09
2011年になって最初のGamePMを2/5(土)に開催します!
まだ全ての内容は確定してませんが参加受付を開始しましたので、どうぞよろしくお願いします。
前回・前々回とキャンセル待ちが出るほどに好評頂いたので、
今回は定員を45名まで増やしました。
それに伴い、今までメールで行っていた参加登録を、
「こくちーず」というイベント告知サービスに変更してみました。
前回とは登録方法が異なるので、お気を付けください。
http://kokucheese.com/event/index/6949/
今回も素敵なラインナップになりそうなので、ぜひぜひお越し下さい!
明けましておめでとうございます!
明けましておめでとうございます!
かつてないほど更新を空けてしまいました;;
年も明けたことですし、2010年のふりかえりと、2011年の目標を軽くやってみようと思います。
2010年ふりかえり
2010年一番大きかったのは、企画職からプログラマーへの転身です。
2009年の終盤から半分プログラマーの業務をやってたのですが、
プロジェクトの状況と実際に行ってる業務内容から、正式にプログラマーになりました。
やっていきたいのは企画職ですが、ちょうど技術系の強化もしたかったので、
しばらくは本腰入れて取り組むつもりでいます。
(いまも企画職っぽいこと、ちょっとやってますし、ちょうどいいのかも)
あと、去年頭にこのブログで目標を立てていたので、それのふりかえりです。
↓去年の年明けのエントリー
http://d.hatena.ne.jp/Minamo/20100103/1262535791
コンセプト「アクティブに動く」と「質を高める」
- 勉強会定期開催(2009年から継続)
- 去年は3月と10月の2回のみorz
- ゲームをたくさんする。目標20本、内クリア7本(2009年から継続)
- 約10本、クリア約5本
- 本をたくさん読む。目標100冊(2009年から継続。未達成)
- 30冊くらい。全然読まなかったのと、読みやすいビジネス書率がガクッと下がったのが原因。
- プライベートで何か創って公開する(2009から継続。未達成)
- 無理でした;;
- Agile系マネジメントの"実践経験"を積む
- 業務内容が逆の方向に変わり、未達成。
- GamePM以外で発表する
- 未達成。
- プログラム技術向上
- 実務で打つことが多かったので、かなり向上した。達成。
- 英語力向上
- 前よりマシにはなったけど……という程度のレベル。未達成。
- 身体を動かす
- 未達成
割と散々ですね……;;
去年はちょっと仕事ばかりやり過ぎた感があります。
ただ、技術面では予定よりずっと大きな実りがあったため、2010年も割といい年に出来たのかなぁと。
当初の目標とは違いますが、これはこれで良い一年でした。
2011年目標
コンセプトは、
- 技術力向上
- 新規性のあるアクションを起こす(特に社内で)
- 思慮深く、聡明に
の3つです。
せっかく技術力を伸ばすのに最適な土壌にいるので、今年も技術の年にしようと思っています。
社内での目標は省きますが、具体的にはこんな感じで。
- プログラム設計力向上
- プログラム技術の中でも、設計は特に伸ばしたい項目です。とにかく経験を積みたい。
- C++(とC#)スキル向上
- 勉強会定期開催(2010年から継続)
- 目標は3ヶ月に1回。ただ、スタッフの状況によるのであくまで目標。
- プライベートで何か創って公開する(2010年から継続)
- ショートショートでも書きたい。
- GamePM以外で発表する(2010年から継続)
- 最近仕事以外でのアクティブさが足りてないので。
- “気づき力”を向上させ、新規性のある提案を行えるようにする
- 具体的な基準はありませんが、“気づき力”や“ゼロベース思考”を意識して身につけていきたいです
今年は地盤を固め、邁進すべき時に爆発できるよう準備する年かなと感じてます。(その時が今年来るかもしれないのだけど)
そういう意味でも、簡単なことで動じずに外から見ていても安心感がある「思慮深く、聡明」な人になれたらなと思います。
あと、ちょっと気を抜くと仕事ばかりで一年終わりそうなので、そこには気をつけようかなぁとw
そんな感じで、一年頑張ろうと思います。
今年もどうぞ、よろしくお願いします!