ブシロード新作TCG『Weiβ Schwarz』発表会(木谷社長の「熱風海陸ブシロード 〜熱き咆吼〜」熱唱付き)レポ

ブシロードと言うのは、ブロッコリーの元会長木谷高明氏がブロッコリーを辞めて、新しく興した会社です。今までは『ToHeart2』『リトルバスターズ』などのTCを出してたけど、いよいよ本業たるTCGを出すとの事で、新作発表会が開催されました。
ユーザ記者を募集してたので、応募して参加しました。

木谷氏は「TCGはインフラビジネスだ」と常日頃から発言しています。これは、TCGはただ売るだけではダメで、ユーザが遊ぶ場も整備しないとならない、と言うことを意味します。つまり、木谷氏がプロデュースするTCGは売り逃げされないと言う事です。

発表内容について

発表会で使われた資料については、下記のリンク先に写真が掲載されているので参照。
http://akiba.kakaku.com/event/0712/07/223000.php
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071207/ws.htm

要点をまとめると以下。

○参戦作品
・ヴァイスサイド
D.C.〜ダ・カーポ〜』&『D.C.II〜ダ・カーポII〜
リトルバスターズ
ゼロの使い魔
・シュヴァルツサイド
ペルソナ3』&『ペルソナ3FES』
魔界戦記ディスガイア

他、2009年3月までに両サイド4タイトルずつ計8タイトルが参戦予定

○エキスパンションの形態
・1エキスパンション1タイトル
・1エキスパンション100種類
・イラストはオフィ絵と書き下ろし混合。
 タイトルによっては100%オフィ絵もあれば、オフィ絵が1枚しか無いタイトルもあるかも?

○ヴァイスサイド/シュヴァルツサイドとは?
従来のTCGプレーヤー層向け/新規TCGプレーヤー開拓の切り分け
ヴァイスサイドは、従来のTCGプレーヤーと言うか、木谷高明氏が相手をしてきたアクエリ・Lyceeプロレヴォと言った萌え系TCGプレーヤー向けの参戦タイトルのグループ。
シュヴァルツサイドは、今TCGをプレイしていない層へアピールする参戦タイトルのグループ。男性ユーザのみならず、女性ユーザにアピールする事を視野に入れている。

○レギュレーション
・ヴァイスサイド限定構築
・シュヴァルツサイド限定構築
・両サイド使用可能なスタンダード
・タイトル限定

○店舗イベント
・月変わりの上位賞を用意。
(恐らくアクエリと同じ方式で、月変わりのプロモは上位賞の他に、ランダムで配布するお楽しみ賞としても提供される)

○2008年のイベント予定
・作品単カップD.C.』『ペルソナ3』『リトバス
6-7月にの予選(恐らく店舗予選)を開催。
8月に全国8地区で地区決勝。

・トリオサバイバルトーナメント
作品単×3のチーム戦(恐らく『リトバス』×3とかはダメ)
東京・名古屋・大阪で開催。

・決勝大会?
上記の2イベントの優勝者33名を招待した決勝大会(アクエリのCCみたいなもの?
レギュレーションはスタンダード
無論スイスドロー*1
なお、招待者の交通費はブシロード負担

・WSワールドグランプリ
(アクエリのブロックトーナメントとほぼ同じ流れ)
9月〜11月で店舗予選
11月に地方決勝
その後、全国決勝。
やはり、招待者の交通費はブシロード負担

・業界人との交流大会
12月

・エキスパンションカップ
11月〜12月
(新規エキスパンション発売と連動したイベントか?)

※括弧内と、脚注は私による補足。発表会で出た内容ではないので注意。
ゲームシステムについては別途に考察するので割愛

考察

【以下は、発表会の内容から私が考えたものです。実際のSWで下記の通りになっている事は保証しません】

○2つのサイドについて

シュヴァルツサイドの方は「腐女子向け」って書いている人が目立つけど、どちらかと言うと、今までTCGを遊んだ事の無い層を開拓するって意図が強いように感じた。
ペルソナ3』にしろ『魔界戦記ディスガイア』にしろ、ゲームなんだから男性ファンが多いのは前提として、萌え系タイトルとは違って女性ファンも居るタイトルって事と思う。
また「コンシューマゲームが原作のタイトル」って点もポイントの1つだと思う。
アニメ・漫画・ラノベ原作のファンと違って、コンシューマゲームのファンってのは、ゲームと言うものに対する敷居が低いはずです。つまり、TCGに手を出しやすいと言う事です。
シュヴァルツサイドに挙げられた2作品については知らなかったので調べるハメになりました。*2偶然なのかも知れませんが、どうやら「ヤリ込み要素」の高いタイトルが選ばれているみたいですね。「ヤリ込み要素」の高いタイトルのプレーヤーほど、TCGにも手を出してくれる、いったん手を染めたらハマり込んでくれる可能性が高いといえるでしょう。

○新規のTCGプレーヤーを獲得する意味

既存のTCGユーザと言う、少ないパイをタイトル間で奪い合うだけでは、TCG業界先細りになってしまう。なので、多少の冒険をしてでも、新規のTCGユーザを開拓するのは、パイを広げると言う意味で重要な事だろう。
また、これから先の数年と言うのは、小学生時代に『遊戯王』『デュエルマスターズ』でTCGに親しんだ世代が大学生・社会人になり始める時期である。
子供の頃に遊んだTCGに、また手を出すという観点から、TCGに復帰するユーザが多く見込めるのは間違いない。

○「白」と「黒」がドイツ語な意味について

白と黒の2つのサイドに分ける意図は解った。
でも、何でドイツ語なのか?
英語だと耳への馴染みが強すぎるから別言語にしたって意図は解るけど、別にフランス語でもイタリア語でも良いじゃない?
個人的な妄想だけど、ドイツがアナログゲーム大国である事が影響してるんじゃないかな?
海外進出を視野に入れた時、ヨーロッパでTCGを受け入れる可能性が高いのは、やはりドイツだと言える。

○店舗大会の上位賞

やっぱり必要だと思うよコレ。
Lyceeがここまで成長したのも、上位賞が牽引したのだと思う。
単純に、大会に参加するユーザのモチベーションが高くなる。
また、上位プロモを入手する機会を増やすために、店舗に大会を開く手くれるよう、ユーザが働きかけるようになる。そして、これにより大会数が増え、いつでもどの県に行っても遊べると言う状況が形成される。

ゲームシステムに関する考察

【以下は、発表会の内容から私が考えたものです。実際のSWで下記の通りになっている事は保証しません】

○≪クロックアップ・チェック≫

毎ターン変わってゆく作戦。勝利を見つけて勝負をかけろ!

ドイツボードゲームだと「ターンの進行を示すトークンがあって、何ターン目にどう言うリソース・イベントが発生するか?がトークンの位置で示される」と言うのは良くある。(c.f.『エル・グランテ』『皇帝の影』etc)
それと類似したシステムのように読み取った。
つまり、トークンの位置によって、以下の要素などが変化するのではないか?
・1ターンにドロー出来るカードの枚数
・1ターンに「MtGで言うと土地」「D0/プロレヴォで言うとエネルギーゾーンに置けるカード」の枚数
・発生するコストの量(土地やエネルギーをタップして出てくるマナの量とか、Lyceeで言うところEX1点につき発生するコストの量などが、2倍になったり半分になったりする)
・行動を行うためのコスト(例えばアクエリでは相手に攻撃をする為には、1回に付き1コスト支払うが、これが2〜3コストになる)

例えば、ゲーム序盤は1ターンに3枚ぐらいドロー出来て、発生するコストも3倍になっているけど、置けるエネルギーの数は1ターン1枚でアタックにかかるコストも高くなっている。反対にゲーム終盤には1ターン1ドローで、発生するコストは普通に戻っていて、アタックにかかるコストも低くなっている、などが想定できる。

そして、このトークンはターン進行によって自然に移動するだけでなく、トークンを操作する効果を持ったカードが存在するらしい。この辺はTCGらしいところ。

気になったのは「作戦が変わる」という点。これは「勝利条件すら変化する」という事を意味しないか? このゲームの勝利条件がクライマックスカードをプレイする事にあるように読み取ったのだが、このカードをプレイ出来る条件にクロックアップ・チェックが絡んでくるのではないか?

【追記】
18XX系と呼ばれる鉄道を題材にしたボードゲームでは、列車の購入がゲーム内の時代の進行とシンクロしていた。
最初に買えるのが2レベルの列車で、これが6台売れると2レベルの列車は品切れとなり、3レベルの列車が購入可能になる。3レベルの列車は5台で品切れして、今度は4レベルの列車が購入可能になる。そして、4レベルの列車が1台でも購入されると、時代が進行した事になり2レベルの列車は時代遅れの列車として廃棄される。
18XX系ゲームでプレーヤーは投資家の立場で、鉄道会社の株式を買って社長となり運営し、配当で自己資産を増やすのがゲームの目的である。時代の進行により、自分が社長をする会社で列車が全て廃棄されてしまった場合、最新式の列車を購入する義務が発生する。この時、会社の資本だけで列車を購入できない場合、プレーヤーが資本を手出しして列車を購入しないとならなくなる。
(余談だが、18XX系ゲームの代表格である『1830』は、全国規模で参加者を募った大会が開催された事がある。MTGプレーヤーの知り合いがそれの参加したのだが、この大会で中村聡氏を見たと言う話をしてくれた。)

これをTCGに応用するなら、最初は2レベルのユニットしか出せなくて、それが双方の場で一定数出ると、今度は3レベル、4レベルと進んで行き、高いレベルのユニットが出ると低いレベルのユニットは全て捨て札されていると言う形になるのでないか? そして引くレベルのユニットが破棄された結果、自分の場にユニットが無くなってしまったら、ペナルティを支払ってデッキからユニットを持ってきて場に出すとか。
版権物のゲームだから、このままのシステムだと低レベルのユニットが使い捨てになってしまうので、主役級のキャラなら何らかの手段でレベルアップする事が有るかもしれない。

○≪ブースト・チェック≫

攻撃の都度にダメージを判定。クリティカルヒットがでれば大ダメージ!

これについては下記のダメージ・チェックと一緒に考察。

○≪ダメージ・チェック≫

受けたダメージにも判定あり。クライマックスカードがあればダメージキャンセル!

TCG初心者にも受け入れ易い、エンターテイメント性が高いと言うコンセプトを考慮すると、この2つの判定方法は同一だと考えるのが妥当だと思う。
判定方法が同一だと仮定した場合の話だが、ダメージ・チェックの方では「クライマックスカードがあればダメージキャンセル」とあるので、ブースト・チェックの方のクリティカルもクライマックスカードが関与するのではないか?

では、具体的な判定方法について推測してみたいと思う。
■(1)『ハーレムマスター』の「ランダムナンバー」システム
バトルの際、デッキの一番上をカードを見て書かれているランダムナンバーの分だけパラメータに修正を加えるとうもの。
真っ先に思いついたのがコレ。俺自身はハレムマは遊んでなかったんだけど、ハレムマを遊んでいた連中を見ていて思ったのが、ランダムナンバーが面白そうだって事。
これ、単純な運ゲーじゃないよ。デッキは自分で構築できるんだから、ランダムナンバーに出る値を調整できるって事。ライトなプレーヤー向けには、運要素で逆転って事で敷居が低くなり、ディープなプレーヤー向けにはデッキ構築の段階で運要素を操作できるって点でゲーム性に深みを与えている。

難点があるとすれば、判定に使ったカードの処分。
判定する毎にデッキをシャッフルするのは面倒だしトラブルの種になる。
判定に使ったカードを捨て札では、デッキがあっという間に無くなる。
クライマックスカードの場合は捨て札で、それ以外はデッキの底に送るのが現実的な解決ではないか?

■(2)Cursed Scroll(MtG)方式
手札を裏返して相手に示し、1枚カードを引いてもらい、それで判定する、って物。
運要素の操作について、デッキ構築の他に手札に何を残すかと言うプレイングが加わる。

○≪クロックアップ・システム≫

序盤のカードでコストを生み出し、終盤の切り札でゲームを決めろ!

正直、これが何を意味してるのか判らない。
単にMtGやD0みたく、序盤は土地やエネルギーを置いていくだけで、手札を切ってコストにする系統のゲームみたいに効果の高いカードをいきなり使う事ができないと言う事を示しているのか?
これまで度々でているクライマックカードは、原作のクライマックスシーンをカード化したものだと説明があった。このカードを使うには、そのシーンを演じるキャラクターを場に出しておく必要があるのではないか? そう言う下準備が必要と言う意味かもしれない。
クライマックスカードを演じる事がゲームの目的だと仮定すると、これは『アイリスサクラ大戦DCG』*3や『CLAMP in CARDRAND』と同系統のシステムなのかも知れない。

○≪クライマックス・システム≫

クライマックスがきまればゲームのあらゆる局面が劇的に変化。いつだって今がクライマックス!

今までの考察は、クライマックスカードのプレイがゲームの勝利条件を満たす事だと言う仮定で進めてきた。とは言え、クライマックスカード1枚だけプレイすれば勝利条件を満たすと言うのは考えられない。何枚かプレイする必要があるのだろう。
これにTCGルール作成上のセオリーを組み合わせて考えると、クライマックスカードをプレイした際に相手が得るアドバンテージが非常に高いという事ではないだろうか?
Aと言うプレーヤーが勝利条件を満たすために行った行為が、対戦相手であるBにアドバンテージを与えるようにすると言うが、TCGルール作成上のセオリーである。これは、ゲームを一方的な勝負にしない為の方策である。
アクエリアンエイジのダメージ判定でキャラクターが出てくると言うのが、このセオリーが最初に採用された例だと思う。
デュエルマスターズ』だとシールドが破壊された場合、手札に加わる事がこれにあたる。しかも、シールドが特定のカードなら特定の効果を発揮する「シールドトリガー」なんてシステムもある。
D0やプロレヴォでは、受けたスマッシュを無色のエネルギーとして使用可能である。しかも、プロレヴォではスマッシュされたカードが特定のカードなら特定の効果を発揮する「希望」システムがある。
つまり、クライマックスカードを使われた側が得るアドバンテージが、プロレヴォの「エネルギー1枚と相手ユニット1体除去」よりももっと大きいと言うことなのかも知れない。WSのシステム自体が不明瞭な点があるから、どんなアドバンテージなって、それがどれだけゲーム上で有利になるのかは想像つかないが。

○版権物TCGとして

アニメやギャルゲーのキャラクターがTCGのカード化された場合、カードになった時点でゲームトークンとなり、リソースであるから消費されてしまう存在になってしまう。
キャラが好きでTCGに手を染めた人の場合、好きなキャラが使い捨てになる点に抵抗感が出てくる。そう言う人の場合、自分の好きなキャラクターが場に出たら、ゲーム終了まで七面六臂の大活躍をしてくれる事を期待する。
特にプロレヴォは、競技性の高いD0を下敷きにしたゲームデザインな為、キャラクターの使い捨て感が特に強かった。
最近出た版権物TCGだと、『CLAMP in CARDLAND』が「キャラ復帰システム」で使い捨て感を打ち消していて、なかなか評価高い。これは、ターン終了時にコストを支払う事で捨て札されたキャラクターを手札に戻せると言うものだ。キャラクターを使い捨ているには違いないが、自分の好きなキャラクターを常にて札に戻せるって事で、使い捨て感を軽減している点が秀逸である。
版権物TCGとして、SWでは「キャラの使い捨て感」がどれだけ低くなっているかが注目したいポイントである。

ヴァイスシュヴァルツ 五箇条の御誓文

ヴァイスシュヴァルツ 五箇条の御誓文

一.刺激的かつ面白いゲームを楽しんで頂くことを目指します。
一.コレクションとトレードの楽しさを長期的にわたり味わって頂くことを目指します。
一.常に初心者を増やすことを心がけかつお客様のコミュニティー形成にお役に立つことを目指します。
一.参加タイトルのキャラクターの魅力を最大限に引き出すことを目指します。
一.地方のカードゲーム活性化のお役に立つことを目指します。

抽象的な内容であるが、このような意気込みを持っていること、その点を表明した事は評価に値するだろう。
特に最後の地方の活性化。

雑談

このイベントは、WSの発表会とライブイベント(サタデーナイト)の2部構成でした。
で、ライブの方で面白いものを目撃しました。
サタデーナイトについては初めて見に行ったので、今までの流れとか知らなかったのですが、どうやら前々から「木谷社長と菜の花すみれ先生*4が歌う」と言う流れになっていたようで、木谷社長が『熱風海陸ブシロード 〜熱き咆吼〜』を熱唱されてました。
サイリウムを持っていない事をこれほど後悔した事は無い。
#ところで、多くの人がライブで使っているタイプのサイリウムって何処へ行けば買えるの?

今回の出演者の歌を一通り聞いて感じたんだけど、富田麻帆が飛びぬけて歌唱力高いと思った。ステージ構成でそう感じただけかも知れないが。

あと、新作TCGの発表会と併設だと言うのに、富田麻帆に『救世主〜メシア』*5佐藤ひろ美佐藤ひろ美に『忘却のノスタルジア*6『REVOLUTION-超革命-』*7を歌わせなかったのは何故なんだろうか? 多分、尺が足りなくてGAを優先させたのだろうけど。

*1:10年以上前から、TCGスイスドローと言うのはデファクトスタンダードであるが、アクエリ発売開始当時、ブロッコリースイスドローと言うのを知らなくて決勝戦はシングルエリミばかりであった。アクエリプレーヤーにとって、決勝がスイスドローで無い点は強いストレス要因であったのは否定の出来ない事実。そういう経緯から資料で「スイスドロー」を強調したのだと推測される。

*2:魔界戦記ディスガイア』なんて全く知らなくて、日本一ソフトウェアって名前は聞いた事があるけど代表作すら思い出せないレベルでした。でも、調べてみたら『ラ・ピュセル』を出していたメーカだと知って少し驚いた。

*3:この手のシステムを発案したのが、中井まれかつデザインのこのゲームである。版権物TCGと親和性の高いシステムだと言える。しかし、実際にサクラ大戦DCGでは、演目のカードはデッキに3枚程度しか積まず、残りは全てコントロール系カードと言うデッキ構成が主流となり、このシステムの良さが生かされなかった。中井まれかつはシステムデザインの才能は高いが、個別のカードをデザインする能力が伴わないと言う点を如実に表している事例だと言えよう。

*4:本業は小説家

*5:アクエリアンエイジのイメージソング

*6:アクエリアンエイジのイメージソング

*7:プロレヴォのイメージソング