初めての!やばい!モバマス
「携帯ソーシャルゲー? 面白そうだけど俺には関係ないね」とか思ってたのだけど、とあることから事情が一変し、関係なくなくなったので今街で噂の『アイドルマスター シンデレラガールズ』を始めてみた。ソーシャルゲーム自体初めて。どんなもんなんだろ。
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ヤバイ。即ハマった。ヤバイ。頭の中がモバマスでいっぱい。更新しようとしてた前期アニメ感想記事も書けないし本も読めてない。ご飯食べてない。
こういったソーシャルゲームは「空いた時間にちょこちょこするだけでいいから」とかよく言われるけどそんなんじゃねー。そんなんじゃなかった!
知らない人のために簡単に説明すると、まずこのゲームには「スタミナ」というパラメータがあって、それはゲームをプレイする(アイドルにお仕事をさせる)と減る。これはものの数分でなくなり、なくなると何もできなくなる。ちょこちょこやればいいというのはこのことだ。逆に言うとちょこちょこしかやれない。そして「スタミナ」は時間の経過に伴い回復し、回復するとまたプレイできるようになる。という仕組みなのだが……。
つまりこのゲームの進行権は実質俺じゃなく時間が握ってる。できること・やりたいことがあっても時間という「スイッチ」が鍵となりかけられているせいで進行を止められているわけだ。
仕事中にすらプレイできるよう設計されたソーシャルゲーではポピュラーなこの仕様。家庭用ゲームでは『DQ8』が「錬金合成システム」にてこの時間スイッチを採用していた。通常のRPGとは異なり、プレーヤーが能動的に条件を揃えてスイッチをONにすることができないので時間の経過をただ待つしかない。「錬金してない時間がもったいないから」と常に錬金しながらのプレイが普通だったのではないだろうか*1。
『DQ』はゲーム内時間だからまだマシな気がするが、こっちはリアル時間である。二つの違いがどこにあるかというと、後者が前者以上に何もしなくていい――ゲームをしていなくてもスイッチがONになることと、それによってより強力な焦燥感がもたらされることだ。受動的とは言え、自ら砂時計をひっくり返さない限り時間を気にせずいられるDQとは違い、こっちは何もしなくても既に、そして常に砂が零れ続けている。そのため常に時間を気し、ゲームに合わせて生活するようになり、「錬金していない時間がもったいない」と考えるのと同様に「時間が経ったのだから何かした方がいい。いや、しなければならない」というような考えに陥ってしまうのである。
そして、そんなふうにゲームと現実がややシームレスにつながっているために、通常のゲームとは違い、「ゲームやった」という感覚が薄い。実際に作業している時間自体は微々たるものだから当然だろう。「何時から何時までやる」とか「何時間やった」と言えないし、わからない。その欲求不満感がそうさせるのか、作業時間以外にはトレードスレを見たりwiki見たりして気づけばこのゲームのために何時間も費やしているのだ。
そんなこんなでこれにハマってしまったら、「時間経つのを待っていたら時間が過ぎていた」とかいう訳のわからないことになってしまうのであるなにそれこわーい!
……が。今はそんなモバマス紹介記事みたいなものを書こうとしているのではない。そんな面倒なもの書きたくないし、そんな暇があればモバマスをやりたいからである。では何をやろうとしているのかというと、どんなプレイがもっとも効率がいいのかを考えて混乱している頭を落ち着かせるためにモバマスのメモを書いておこうというつもりなのである。
あと、こんな「ソーシャルゲーヤバイ!」みたいなことを言ってはいるが、否定的なことを言っているつもりはない。俺自身は今とても楽しめているし、満足だ。
つづく。