Hatena::ブログ(Diary)

迂闊な月曜日

2020-04-01

トップページ


滝沢(@Takizawa_poke)と言います。ポケモンについて色々と書いてます。転載やリンクはご自由にどうぞ。

■お知らせ
7世代記事は別ブログでやります。このブログは削除せず、6世代について書くことがあれば今後も使用していきます。(16/11/14)

■単体考察
f:id:NoblesseOblige:20150810215158p:image自慢の秘密不意耐えガブリアス その2
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20160901/1472704780
f:id:NoblesseOblige:20150810215158p:image自慢の秘密不意耐えガブリアス
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20160314/1457967176
f:id:NoblesseOblige:20170906181732p:imageブルンゲル
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20160401/1459527741
f:id:NoblesseOblige:20170906181731p:imageプレシャスゴツメスイクン再考
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20150929/1443512278

■構築記事
・【ORASシングル】月光乱舞(シーズン17使用)
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http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20160916/1474001650
・【ORASシングル】コントロールトリガー(第2回真皇杯ラストチャレンジ使用)
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http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20160319/1458392935
・【ORASシングル】バンドリ偽装 捨て身チル展開(第32回シングル厨のつどいオフ使用)
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http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20151206/1449406105
・【ORASシングル】スイクンクレセ(シーズン12使用)
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http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20151116/1447691835
・【ORASシングル】ライコウクレセ(第31回シングル厨のつどいオフ使用)
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http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20150831/1440988328
・【ORASシングル】ペリー来航クレセドラン(九尾杯CL使用)
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http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20150808/1438969435
・【ORASシングル】KP7位1-8スタン(真皇杯ラストチャレンジ使用)
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http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20150328/1439169864
・【ORASシングル】ラティラティアシパバトン展開(シーズン7使用)
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http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20141227/1438391562

■雑記
用語について:当ブログで使用している用語の定義を記載しています.
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20160215/1455569684
・構築分類
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20161012/1476252423
・展開構築について
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20160331/1459512395
・受け回し構築について
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20160403/1459665071
TODについて
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20160404/1459764337
・第6世代環境の考察と変遷
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20161016/1476625001
PGLログ
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20161031/1477912901
・対面構築の試合の組み立てについて
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20161129/1480395892

2017-08-27

取り急ぎ


ポケモンブログ支援ツールを用いて執筆していたのですが,サービスが終了したのか(?),ミニアイコンの画像が反映されずにテキスト化されているようです。そのため,非常に読みにくくなっております

折を見て,差し替えていくのでしばらくお待ちください。ご不便おかけします

2017-07-15

潰し・受け・崩し


お久しぶりです。滝沢です。


 以前,熱心に提唱していたこの3要素およびその竦みについて。原形はとどめていないが,いわゆる役割理論に系譜を辿るこの考え方を,7世代に移行したあとも持ったままいたら,「6世代の亡霊」みたいな扱いを受けることが多々ありましたが,これは第1世代から共通するポケモン対戦における,いわば“基本的な原理”みたいな理論だと考えています。勝つためには最先端での具体的なメタゲームが重要ですが,基礎がしっかりしていないと応用ができません。その抽象的な基礎の部分です。

はじめに「理論武装の危険性と意義」
 理論や定義といったものは全て「後付け」です。ゲーム制作者がこのような仕組みを意図しているとは到底思えず,ファンの間で生み出された一つの見方・捉え方に過ぎません。従って,その整合性は必ずしも保証されず,それに伴い,勝つうえで盲目的に信頼していいというものでもありません。ですが,理論とはそもそもそういうもので,あらゆる分野において後付けです。先行する自然状態の事象から,法則性を見出し,またその法則性が合理的説明できる場合,理論として確立する。そして,それに則って考えれば,自然状態を観察することなく,正確な回答を簡単に導き出せる(逆算)。これこそが「理論」であり「進歩」です(身近なところで「天気予報」,わかりやすいので「万有引力の法則」は最たる例かと思います)。そして,我々現代人は科学が絶対だと信じていますが,科学が宗教を克服するにはあまりにも長い時間を要しました。それまで人類は,宗教こそ絶対だと信じて疑いませんでしたが,現代ではそれは非合理的なものとして捉えられています。同様に,科学でさえもそれが絶対だとは言うことができないのです。ただ現代に生きる我々は,科学理論によって,あらゆることを説明しています。以上の立場をとって,「勝つため」の方法論の1つ(ノウハウとして,個別の結果からこういった普遍的な理論化を試みることは意義深いことだと考えています。「強い」を漠然と「プレイヤーが強いから」「たまたま刺さってたから」「運が良かったから」の簡単な言葉で,宗教的に片づけるのはあまりにも勿体ないことです。強くなるうえで,実践において数を熟すことは確かになによりも重要ですが,効率化を諦めていい理由にはなりません。効率的に,そして訓練することが大事だと思います。どう強かったのか,どう刺さっていたのか,運以外に強い要素はなかったのかを考え,例外が発生すれば理論を見直し,より精度を高めていけばよいのです。
 少し話が大きくなりすぎたので,本旨に戻します。「潰し」だとか「受け」とか「崩し」といった概念を,あたかも単体に帰結する役割を「用語化」したものだと捉えるから,変に意識が高く見えてしまいますが,「潰し」も「受け」も「崩し」もそもそも普通に普通の日本語です。小難しい「専門用語」や「定理」などではありません。本来は,「殴る」や「退く」,「(ステロを)撒く」とか「(壁を)張る」,「誤魔化す」程度の言葉です。用語として捉えるとこのブログで行ってきたような理論立ては恣意的で意識が高いように見えますが,そういう次元の話にない,もっと基礎的な話です。そして(何事においても)基礎的な理論があると説明・理解が凄い楽になります。以上を踏まえて本題に入ります。



 ◇ ◇ ◇ ◇ ◇

 一番わかりやすい「受け」からお話します。

 大前提としてポケモンは交代戦です。不利な相手には,有利なポケモンに交代しなければそのまま倒されてしまうし,そのまま倒されたらそのポケモンが本来倒すはずだったポケモンが倒せなくなってしまう⇒試合に負けてしまう。ですから,ここは覆りません。火力がインフレしていた6世代ですらここは不変でした。

 この前提があるならば,「受け」という概念が生まれるのはごく自然なことであるのも頷けると思います。「受け」はそのまんま「受ける」ことを意味します。「後出しする」ことではなく,「後出しできる」こと,つまり後出ししてからもう1回動けること(≒被ダメージに回復HPが勝っている状態)です。これが「受けが成立している状態」になります(確定3発以下)。後出ししてもそのまま追撃で突破されて死んでしまっては,交代そのものの意味が無くなってしまいますから。逆の概念が「切る」であることの説明もいらないかと思います。役割理論を知らない人でさえ何気なく使っている言葉で,それくらい浸透しています。


 そして「受けが成立する」とき,それはつまり攻撃側のポケモンは受けポケモンの突破は不可能であることを意味します。「攻撃側が突破不可能な状況のとき”受けが成立している状態”としたのだから,これはただの言い換えですね。

 そこで,「受け」を「崩す」ための概念が生まれます。それが「崩し」。そのまんまです。突破できない=耐久側の勝ちなので,これも自然な発想と言えるでしょう。しかし,崩しには当然パワーが要求されます(役割破壊という概念は今回は度外視)。ただそれだけのパワーを引き出すには,それだけ他の性能を犠牲にする必要が出てきます。行動保証の欠落(火力アップアイテム)や,隙(積み技),命中率(一撃必殺など)などです。そうすると耐久を崩すことに長けていても,単純な殴り合いに弱くなってしまう。ここまでの論理に比べ,多少の飛躍はありますが,これも少し考えればわかることです。

 ※崩しというのはその対象の範囲が広く,ここでは「受け(単体)を崩すこと」に限定しましたが,広義では「サイクルを崩す」や「調整を崩す」など様々な意味をとることができます(極端な話,ステロなんかも調整や襷に対する崩しとなりえます)。というのも,崩し性能は強力な流し性能を伴い,流し性能にとっても崩し性能は切り離せない概念です(流し性能とは要するに「起点」です。そのまま居座っては全抜きされかねない⇒交代を強制される=「流し」が成立。ナットレイヒードランが最たる例です。ウルガモス(vsクレセ)に見られる「積みの起点」という考え方もまたひとつの「流し性能」です。)“受け”を“流す”のでサイクルを“崩す”ことに繋がります。)

 この「純粋な殴り合いに強いポケモン(種族でも型でも行動でも)」こそが「潰し」になります。崩しを,潰せるポケモンです。(1)上から殴る,(2)(確定2発で1発耐え)下から殴る(+先制技)の2パターンありますが,受けを崩す火力に対する要素なので,(そもそも崩しは受けができない火力なので)基本的に後出しは想定していない=対面からの殴り合いに強い=対面性能が高いことを意味します。そして対面での行動保証を確保するために火力は崩しに比べて控えめで,受けを崩せるほどのパワーはありません。

 要約すると,「潰し」は,流し性能の高いポケモンを対面から突破する。「崩し」は耐久性能の高い受けを突破する。「受け」は耐久力を活かして潰しを止めるとなり,ここに受け<崩し<対面「3竦み」が顕在化します。後付け的な理論ですが,以上のように段階を経て成立している考え方であって,決して恣意的なものではありません。


 ◇ ◇ ◇ ◇ ◇

 構築の軸を
・潰しに寄せた構築が「対面構築」(非サイクル)
・崩しに寄せた構築が「展開構築」(非サイクル),「役割論理」(サイクル)
・受けに寄せた構築が「受け回し(受けループ)」(サイクル)
・潰し・崩し・受けのバランスが「スタンダード」あるいは「グッドスタッフ」※これだけ滝沢定義
というのは構築分類で述べた通りです。そしてどれかの要素に寄せた構築は,補完に弱点である戦術に強い要素の駒が採用されやすいです。もっともわかりやすいのが受け回しで,この構築は崩しに弱いので,それを潰せるメガゲンガー(6世代)やスカーフバンギラス(5世代)が採用されていました。

・ゾウコレイ「志向の三すくみ(分類)」『冷凍庫』
http://d.hatena.ne.jp/rei-zouko/20131104/1383574972
・拙稿「構築分類」『迂闊な月曜日』
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20161012/1476252423


 ◇ ◇ ◇ ◇ ◇

 但し,

 これはあくまで「数値上の観点」なわけです。ポケモンはこれだけでは決まりません。タイプ相性や特性,技,それらを組み合わせたコンボがあるわけで,例えば構築名も,必ずしも「数値上の観点」によって規定されるわけでなく,そういった様々な要素から名付けられます。もっと言えば,結局のところ環境を作る「強いポケモンたち」がまずいて,それによって,その他の要素は追随するように重要度が決定されていきます。とくに,ポケモンはタイプ相性がなにより重要ですから,こんな小難しい(?)こと考えずに,トップメタに対してタイプ相性をベースに,強い(メタ)あるいは相性の良い(補完)ポケモン探せばそれが一番早いということになります。ですから,必ずしも「戦術分類」や「戦術における竦み」が全てだとは言い切れません。

 が,あくまで,役割理論に基づいたダメージレースの数値上の観点に限定すれば,6世代終盤に騒がれたこの「潰し・受け・崩し」の説明は,世代を越えてポケモン対戦の根幹を成すに十分な合理的説明だと思います。っていうお話でした(第1世代は対面最強,第2世代は崩しが弱かった(?)等々,バランスの差はありますけどね)

 7世代はわかりませんが,6世代は参政キャラクターがあまりにも少なかったと思います。それだけに最終版の勝負は努力値調整によるメタゲームの領域(ABガルーラにはじまる奇怪な調整の数々)まで到達し,ガルーラが,「ミラーやガブリアスを”潰す”対面」と,「クレセリア”崩し”」のジレンマに陥っていたと見えるわけです(とくに6世代は,ガルーラをクレセ・カバでしか受けられなかったように,タイプ相性上の竦みをガルーラが壊し,数値上の竦みが浮き彫りになったため,この考え方が強かったのだと思います)。剣舞+襷ガブリアスや,それこそガルーラがわかりやすいですが,あらゆるポケモンは型によっては「潰し」と「崩し」のように複数の要素を持つことができます。(それぞれのポケモンのそれぞれの型に,HABCDSとは別に「潰し・受け・崩し」のバロメータがあると捉えていただければわかりやすいですかね?)そして受けポケモンの数値の低さによっては,潰しがそのまんま崩しになったりもしますが,基本的にガルーラorガブリアスvsクレセリアみたいゲームにおけるベスト同士・最大値同士の対決のとき,その数値の設定にもよりますが,少なくとも6世代のバランス調整では,「崩し」と「潰し」を同時に行えたポケモンはいない(メガゲンガーはできてたかもしれない)。ここらへんは,過去にも指摘した通りです。


 ◇ ◇ ◇ ◇ ◇


P.S.
久しぶりすぎてブログの書き方忘れちゃった。
以前使っていたTwitterアカウントの全てが,延命するの忘れていて,完全に無くなりました。復活できません()
この記事を書いた理由はその報告のためです(おかげで誰と戦っているんだといった,おそらく時代錯誤甚だしい内容に…)。見てる人いるのかわかりませんが一応。
それと,現在@takizawa_pokeのIDのツイッターアカウントが存在しているようですが,あれは僕は関与していないのでそこのところもよろしくお願いします。

2016-11-29

【シングル】対面構築の試合の組み立てについて

自分の理解。言語化できるところまで ※5世代〜7世代を混同してます

f:id:NoblesseOblige:20161129135045p:imagef:id:NoblesseOblige:20161129135044p:imagef:id:NoblesseOblige:20161129135043p:imagef:id:NoblesseOblige:20161129135042p:imagef:id:NoblesseOblige:20161129135041p:imagef:id:NoblesseOblige:20161129135054p:image
f:id:NoblesseOblige:20160908195549p:imagef:id:NoblesseOblige:20160729164329p:imagef:id:NoblesseOblige:20160902150747p:imagef:id:NoblesseOblige:20160902150735p:imagef:id:NoblesseOblige:20161014145832p:imagef:id:NoblesseOblige:20161014145831p:image

■参考ブログ
・拙稿「キャラランク」『迂闊な月曜日』
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20161004/1475596471
・拙稿「構築分類」『迂闊な月曜日』
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20161012/1476252423
・拙稿「厨パが強いワケ」『迂闊な月曜日』
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20161113/1479056046


対面構築は基本的に対面操作以外でのサイクルを回すことを想定していない

んで選出の組み方とゲームメイクについて


\菷:出し敗けしないこと
 指数受けが効きにくいので、とにかく対応範囲を重視。対面構築は2タテ3タテを狙う構築とは違い、先発で殴り勝ち、相手が死に出ししたポケモンに裏2枚から有利なほうを出す、これを繰り返して残数でリードしながら逃げ切りの形で試合を運んでいく構築なので、先発で出し敗けしないことは重要(残数リードの考えに則れば、死に際に相手の後続に不意打ちや電磁波を打ち込めるポケモンの強さがわかる)。行動保証かつ火力のある対面操作技はこれを満足する。先発で殴り負けて、こちらが先に死に出しした場合、相手に有利なほうを出されて、引き先がいない=サイクルが回らないというのが最悪の事態(勿論対応範囲には限界があるので、最低限補完や数値などでサイクルは回るようにできている)

・弱点が炎しかなく、無効タイプ無しの対面操作技をタイプ一致で撃てるハッサム
・先制電磁波+電磁波の通らない相手と撃ちあえるHBボルト
・加速+バトンタッチで数値上昇による役割関係の逆転を創造することで疑似的にサイクルを実現するバシャーモ
・多くの場合に非役割対象を突破できるが、非役割対象を突破した際に役割対象に対する遂行ができなくなる気合いの襷
・そしてなにより全ポケモンでもっとも強いガルーラ。殴り勝てる範囲は他の追随を許さない
などは出し負けしにくい、出し敗けしても仕事がしやすいなどの要素ないし性質が強い。とくに出し負けしないことを意識しすぎると、相手の指数受けの後出しへの対応が困難であるため、そこへの回答も必要になる(自身が崩しを担うか、後述の△悒好燹璽困棒擇衒屬)。

 一般的に理解される「対面構築」とは異なるが、やはりサイクルを回すことを意識してない対面志向の展開系構築にいれられるHDステロカバルドンもまた多方面に行動保証があり 出し敗けしにくく、欠伸+ステルスロックを確実に遂行できる。ただ他に比べると単体に勝つ能力が低い=単体に負ける能力が高いため、裏には数的不利を補う催眠ゲンガーや積み技ポケモンが採用されやすい。逆に崩しに特化した積み技ポケモンはカバの展開補助のおかげで高い対面性能を獲得できる相互依存の関係にある(主に気合いの襷を潰したあとのメガルカリオなどが象徴的)。上から壁を張るポケモンも同様。サイクルを回したくない構築はいずれもこの性質を持つ。ガルクレセも先発ガルーラの対応範囲は重要だが、他方でクレセリアがあらゆる方面への数値受けを行うので、リカバリーが効きやすい

⊆“:崩し
 「対面(潰し)」は役割の関係上は「耐久(受け)」に弱い。相手の数値受けに強い崩し手段を用意したい。積み技やZ技もそうだし、対面操作技+後出しを許さないメガシンカ決定力も該当する。とくにガルーラグロウパンチメガゲンガーのかげふみ、バシャーモのバトンタッチは崩し性能が非常に高い。5世代においては竜の通りが良かった+めざパ以外で変なところから炎技がとんでこないので「ハッサムの蜻蛉+ラティオス流星群orカイリューの逆鱗」の制圧力が凄まじい。6世代バシャーモに対する出し敗けのリカバリーガルーラの炎技のケアが難しいため評価が落ちる。

8緘:詰め、抜き
 崩しに寄せると対面に弱くなってしまうので、対面に強い対面ポケモンが要請される。基本的には相手のパーティに通りの良いポケモンを選出することになる。上から詰めていくことになるので、スカガブやバシャーモなどが該当しやすい。勿論崩しを剣舞ガブリアス等で行う場合は、メガシンカ枠で詰めを行うことも可能。ハッサムは先発の対応を蜻蛉でしたあと、バレットが強い詰め筋にもなれる。

 6世代厨パは、どのポケモンも 銑になれる組み立ての自由度がある。対面操作+決定力や加速バトンタッチは単体というよりパーティ全体の対面性能を底上げするまさに潤滑油とも言える動き。トリックルームもこれに近い(ゲンガーニョロトノやDLポリゴン2or珠ブルンゲルクチート


 受けを行わない=殴りつづけることで常に遂行側にあり、運勝ちを誘発しやすい。一方で、1試合あたりの行動回数は耐久志向の構築よりも少なく、1回の行動に背負うリスクは大きい。受け志向の構築よりも敗因がプレイングに寄りやすく、勝因が運に寄りやすい。

 この枠組みから組むこと自体には反対で、対応範囲の広いポケモン6匹が集まったときにこれが完成するものだと考える。

P.S.Twitterでも言いましたが7世代の記事をこのブログに書くことはないので、ブクマアンテナなどは外してくださって構いません。“書くとしても”今後とも本稿のような6世代以前の記事になります(たぶん書かない)。6世代の間はありがとうございました。むしろこれが言いたいがために更新したところある

以上

2016-11-13

【ORASシングル】厨パが強いワケ


狭義における厨パ(詳しくは用語一覧の記事を参照)

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 馬鹿の一つ覚えのように「対応範囲」だの「型の多様性」だの言ってきたが、今回は「型の多様性」とやらに焦点を絞り、その本質に迫る。危機回避として、あくまで帰納的な理論化をしてるのであって、構築過程として、そのような大局的な意識があったことは保証しない(紙一重の解釈的な部分でもあるので…)


 まず構築分類*1でも示したように、前提として役割は「対面(潰し)>崩し(流し)>受け(耐久)>対面…」に竦みやすい傾向がある。(勿論単体性能・タイプ相性・S関係によっていくらでも覆るが、あくまで役割としての性質。)
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 それぞれの役割の要素に関しては上述の記事に記載。対面型のポケモンで固められた対面構築では、耐久をいかにして崩すかが課題になる。

 キャラランク*2では敢えてそれぞれを独立させて、便宜的に個を3つの役割に分類してみたが、単体としては、実際のイメージは次の画像のように一周あり、対面と崩しの間をとるような中間分類もできると考えている。例えば、偏に崩し型のポケモンといっても、役割論理に見られる耐久に近い「サイクル志向(耐久振りして行動保証をかける)」と、積みサイクルに見られる対面に近い「非サイクル志向(S振りして行動保証をかける)」とがある。
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 またこれらは型によっても異なり、より細分化できる。次の画像を参照されたい。
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f:id:NoblesseOblige:20170329182243p:image
 ガブリアスの「珠剣舞」や「鉢巻」は崩しの性質に特化し、「スカーフ」は対面の性質に特化している。「襷剣舞」や「ヤチェ剣舞」は両方を実現している型になる(扱いやすく器用貧乏になりかねない)。意図したところではないが奇しくもガブリアスは竜が弱点のため、ミラーにおける有利不利関係がこのまま出てくる。

 厨パという対面構築の構成員は、化身ボルトロスガブリアスガルーラゲンガーバシャーモスイクンであるが、この6匹は対面性能が高いだけでなく、崩しが行える対面型ポケモンであるということ。対面型のポケモンは役割の竦みにおいては、耐久に弱くなりがちな傾向だが、対面構築にしてどこから崩しが飛んでくるかわかりにくいのだ。要するに下手に受けようものなら役割破壊されかねない。

 前述したガブリアスの型からもわかるように、単体考察段階で、対面に寄せれば崩し性能が劣り、逆に崩しに寄せれば対面性能が劣る。また、単体考察段階では対面と崩しの両立に実現している襷ガブリアスでも、立ち回り段階では、対面の動きをすれば崩しが行えず、崩しの動きを行えば対面的行動がとりにくい。ガルーラグロウパンチもわかりやすい。これこそが厨パにおける「型の多様性」であり強さの真髄。「対面」構築にして非常に「受け」が困難であること。

 そして「崩し」としてもう1つ重要なファクターがある。「急所」や「追加効果」などの不確定要素だ。対面型のポケモンでも時に急所で耐久を崩すことができる。そしてガルーラはそれを引き寄せやすい。崩し技であるグロウパンチを押さずとも、クレセリアを押し切ったガルーラを幾度も見たことがあるだろう。化身ボルトロスにおいて、悪巧みをせずとも電磁波による痺れ(≠S操作)で勝ちを拾ったことがあるだろう。耐久型は本来詰ませによる勝利理念とするが、それはつまり受け出しして回復技をしてるだけでは一切相手削れないということを意味する(実践においては定数ダメージで削りきる)。ガルーラは容易にはそれを許さない。サイクルを回す行為自体を評価しない声もあるくらいだ。

 6世代における受けの難しさは、対面行動で無自覚にも易々と受けを崩してくる、いや対面行動に崩し性能が付与される、あるいはその2つが一致しやすいガルーラとかげふみゲンガー(とあとバトンバシャーモ)のせい。

 そもそものところ、役割による竦みが前提であるなら、有利対面(役割対象との対面。「崩し」なら「耐久」を想定)から交代先(非役割対象)に負担がかからなければいけないため、「対面」が対面有利であるはずの「崩し」に後出しが効かないのと同様に、「耐久」が有利であるはずの「対面」に負担がかけられてしまうのもなんとなく納得はできる。それが急所やら追加効果であるなら、やっぱり6世代のガルゲンの性能は抜けているか

 結論を急ぐと、極端は話、対面構築の選出をすごく単純化すると、,箸砲く出し敗けしない初手-∩蠎蠅亮けに崩せる駒-A蠎蠅亮けを崩したあとに詰められる駒となっている。厨パの構成員は基本的にこの3つのうち2つ以上を行えるポケモンが多く、どのように試合を組み立てていくかが選出画面で問われるということ。

 ガルーラは耐久を崩そうとすると、ミラーに隙を見せやすいジレンマに陥る。厨パ最盛期の後ガルクレセが復権したメカニズムも理解できる。

P.S.6世代の「対面性能」は、対ガルーラ必要条件となる。スイクンは耐久〜崩しの位置にありながら、ゴツゴツメットやその他の数値を上げる手段により対面性能を維持できているポケモン

以上

*1:拙稿「【ORASシングル】構築分類(訂正)」『迂闊な月曜日』(http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20161012/1476252423

*2:拙稿「【ORASシングル】キャラランク」『迂闊な月曜日』(http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20161004/1475596471