Hatena::ブログ(Diary)

迂闊な月曜日

2020-04-01

トップページ


感覚を明文化することで,考え方を考えます
転載やリンクはご自由にどうぞ。

■お知らせ
Twitter再開しました。一応報告しておきます@takizawa_poke(18/3/23)
現在Twitterでは活動していません。現時点では再開の目途もありません(17/3/1)
・7世代記事は別ブログでやります。このブログは削除せず、6世代について書くことがあれば今後も使用していきます。(16/11/14)


■単体考察
f:id:NoblesseOblige:20170906183701p:image蝶の舞+オーバーヒート@木炭
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20171025/1508899023
f:id:NoblesseOblige:20150810215158p:image自慢の秘密不意耐えガブリアス その2
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20160901/1472704780
f:id:NoblesseOblige:20150810215158p:image自慢の秘密不意耐えガブリアス
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20160314/1457967176
f:id:NoblesseOblige:20170906181732p:imageブルンゲル
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20160401/1459527741
f:id:NoblesseOblige:20170906181731p:imageプレシャスゴツメスイクン再考
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20150929/1443512278


■構築記事
・【ORASシングル】月光乱舞(シーズン17使用)
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http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20160916/1474001650
・【ORASシングル】コントロールトリガー(第2回真皇杯ラストチャレンジ使用)
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http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20160319/1458392935
・【ORASシングル】バンドリ偽装 捨て身チル展開(第32回シングル厨のつどいオフ使用)
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http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20151206/1449406105
・【ORASシングル】スイクンクレセ(シーズン12使用)
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http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20151116/1447691835
・【ORASシングル】ライコウクレセ(第31回シングル厨のつどいオフ使用)
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http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20150831/1440988328
・【ORASシングル】ペリー来航クレセドラン(九尾杯CL使用)
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http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20150808/1438969435
・【ORASシングル】KP7位1-8スタン(真皇杯ラストチャレンジ使用)
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http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20150328/1439169864
・【ORASシングル】ラティラティアシパバトン展開(シーズン7使用)
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http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20141227/1438391562

■雑記
・戦術分類
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20171207/1512658528
・第6世代環境の考察と変遷
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20161016/1476625001
PGLログ
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20161031/1477912901

2018-05-15

グッドスタッフとスタンダードの再定義

 考え方が変わったので訂正。正直このブログだけで使ってる名札(タグ)の話なのであまり生産性はないんですが,僕定義をそのまんま使ってくれてる人もいるみたいなので一応書いておこうと思います。

◎参考
・拙稿「構築分類」『迂闊な月曜日』
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20161012/1476252423

【スタンダード】

(1)数値の三要素をバランスよくとりいれた構築の類型
 数値の三要素を「対面」・「耐久」・「崩し」と言う。これは「対面<耐久<崩し」と竦む*1
「対面」を枢軸にした構築を「対面構築」
「耐久」を枢軸にした構築を「耐久構築(俗に言う受けループ・受け回し)」
「崩し」を枢軸にした構築を「崩し構築(例えば役割論理,例えば積みサイクル)
枢軸がこれら3つのいずれかに寄せすぎない言わばバランス型を「スタンダード」と定義します。これは従来通りです。

(2)サイクル志向と展開志向*2をバランスよくとりいれた構築の類型
これも一括して「スタンダード」と定義します。

(3)標準・規格
広義では普通に普通の日本語です(説明放棄)。転じてトレーディングカードなどでも使われる用法
標準とはすなわち,ギミックを持たない,天候ではない,受けループではない,積みサイクルではない…みたいになって最終的に狭義の(1)に着地しました。
詳しくは拙稿「構築分類」前掲(http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20161012/1476252423)参照
言葉としては自由度が高く「滝沢スタン」のような使い方もできる。


【グッドスタッフ】

或る環境において,強いキャラクターを6匹を(最低限の補完で)採用した構築で,特定のコンボ・ギミックを持たない構築。言い換えれば,採用パーツの全てが単体で選出理由を獲得でき,また実際に機能する構築(選出の自由度・柔軟性が高い構築)


線引きが曖昧なので具体例でなんとなく掴んでもらえれば。

・例えば或る環境で適当にパーティを組む。それがガルーラランドロスクレセリアヒードランキノガッサスイクンだとする。そのパーツが全てその時点でのキャラランク上位に存在する場合,それは「スタンダード」であると同時に「グッドスタッフ」である。

・例えば或る環境で適当にパーティを組む。それがボルトロスガブリアスガルーラゲンガーバシャーモスイクンだとする。そのパーツが全てその時点でのキャラランク上位に存在する場合,それは「対面構築」であると同時に「グッドスタッフ」である。

・例えば或る環境で適当にパーティを汲む。それがボーマンダマンムースイクンロトムナットレイゲンガーだとする。そのパーツが全てその時点でのキャラランク上位に存在する場合,それは「グッドスタッフ」と呼べるが,例えばロトムがキャラランク上位にいない場合,構築全体の補完・コンボ・並びを優先するために,敢えて弱いキャラクター(ここではロトム)を採用したことになり,「グッドスタッフ」と呼べなくなる。

・例えば或る環境で適当にパーティを組む。それがニョロトノキングドラトルネロスナットレイカイリューイノムーだとする。そのパーツが全てその時点でのキャラランク上位に存在する場合,それは「グッドスタッフ」と呼べるが,そのパーツが全てその時点でのキャラランク上位に存在することは殆どありえない。なぜなら脱出ボタンを持ったニョロトノは,雨パにおいては確かに核であるが,単体としては機能しにくく(=キャラランクが低く),キングドラの制圧力と隣り合わせで初めて採用・選出される理由を獲得でき,にも拘わらず“事実上の代替不可能な駒”であり,キャラランクを無視して採用されるコンボパーツであるから。現にニョロトノetcは,5世代キャラランクにおいてはしばし特殊なカテゴライズをされている事実がある。従ってこの構築は「グッドスタッフ」とは呼ばない*3


 「並びの綺麗さ・シナジー(?)×それぞれが単体で機能できるか(結びの弱さ)」(?)がたけーのがグッドスタッフが言葉的にしっくりくると思っただけの話。つまりグッドスタッフは構築分類というよりは,また別の指標ということになる。

 ボクが今まで首唱してきたスタンダード=グッドスタッフ説は5世代以来クレセドラン(5世代カイリュー,6世代ガルーラと組む)がグッドスタッフって呼ばれてることに起因しています。もともとの意味を見失っていた。7世代になってあからさまに弱い単体(?)が採用されているにも拘わらず三要素のバランス型だから「グッドスタッフ」と呼ばれている構築を見ると違和感があって,だから改めました。

 ただ6世代のギミックゲー(?)における展開補佐(例えばニョロトノ)や,7世代の数値ゲーにおける低種族値(例えばロトム)はわかりやすいけど,7世代参政権持ってるキャラのバラエティが豊富で何を以ってグッドなスタッフじゃなくなるのかが難しいので,根本的に論点がズレてるのかも。

 

P.S.
 ずっともやもやしていたが本来(?)の「グッドスタッフ」に戻ってこれて安心。更新ラッシュのどさくさに紛れて好き勝手言う作戦

*1:・拙稿「潰し・受け・崩し」前掲(http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20170715/1500124620

*2:・拙稿「『対面・耐久・崩し』と『サイクル』」前掲(http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20171115/1510757190

*3:6世代以降,ニョロトノがエースとして採用される事例もあるので一概にキャラクター単体では規定できない

2018-04-27

ラティハッサムとアスクチート


f:id:NoblesseOblige:20180428000732p:imagef:id:NoblesseOblige:20180428000733p:image
【はじめに】

>いわゆる【ラティクチ】の並びはどうしてラティオスではなくラティアスなのか。
>ラティクチの構築記事を読むと,この並び自体に対する言及がない。いわゆるファン構築なのか。

 少し前にTLで見かけた話題です。これなら俺でも書けそうってことで取り扱います。因みに某氏は「ラティアスには癒しの願いがあるから云々,それでもクレセリアのほうが云々」みたいなことを言っていたが,僕はすこし角度を変えてアプローチしてみます。また,完全に後付けの辻褄合わせであり,触ったことすらない構築ですので,実際の使用者がこう考えているかどうかってのは保証しかねます。アレなので申し訳ないけど箇条書きで




・前提として,浮いてるドラゴン+鋼の並びである。
 ドラゴンには炎耐性があるので,鋼からの引き先として一定の役割を果たすことができる。これはクレセリアと比較して優位な点であることは間違いない。具体的な仮想敵としてはリザードンヒードランバシャーモ(?)あたりになるだろうか。<数値>よりも<タイプ>を重要視している。

・耐久指数の問題
 CSラティアス+HAメガクチートの耐久指数の合計は81,120である。これはCSラティオス+HAメガハッサムの85,210や,CSサザンドラ+HAギルガルドの93,520に比べると著しく低い。「浮いてるドラゴン+鋼」の相性補完は,<タイプ>に因るものだが,それでもサイクルに必要な<数値>が足りていないのではなかろうか*1*2。ドラゴン枠をCSラティオスに変えると76,470まで落ち込む。

・耐久力・決定力の分配
 上と重複するが,クチートは耐久指数が低い代わりに高い決定力を有する。浮いてるドラゴン+鋼の並びは,もともとドラゴンがその広い等倍範囲を活かして決定力(主)を,その引き先として鋼が耐久力(従)を担う性質が強かった。クチートはこの『従』の性質が弱く,むしろ決定力を主張する『主』の性質が強い。そのためドラゴン枠に『従』の性質を求め,決定力よりも耐久指数を優先してラティアスを採用したがるのではないか。これはおそらくアスドランにも似たようなことが言える(6世代のヤミアスドランはバシャを仮想敵としていた)。因みに,役割論理においては決定力を最優先する傾向にあるため,ラティオスクチートが同居することが多い。

・サイクル性能
 ハッサムには,自身の仮想敵に役割遂行を行いながら,交代にまで対応できるタイプ一致の対面操作技がある。これはつまりドラゴン枠が自身の繰り出し性能を差し引いて決定力の役割に専念できることを意味する*3。従って,ラティハッサムの並びはラティオスが『主』,ハッサムが『従』として成立する。メガクチートにはこれがないため,やはりドラゴンの側に一定の繰り出し性能を与えなければサイクルが成立しないと考えられる。またハッサムには性能の高い先制打点や,回復技まで採用する余裕があるため,非メガで繰り出しをしてもそれが不利に働きにくい。
 一方,クチートには威嚇がある。但し発動は事実上一度のみであり,威嚇をもってしても非メガシンカ状態の耐久指数は心もとなく,できれば先発or死に出しの器用を心掛けたい。また,フェアリータイプを有しているため,ドラゴンに対しては一応無限に後出しをすることが可能で,そういった意味ではクレセリアよりもラティアス相互の相性がいい*4

・素早さの問題
 耐久指数でこそクレセリアに劣るが,ラティアスには多少の素早さがある。クチートが遅いぶん,行動保証や,サイクル崩しを上から潰すという観点から見ると,ラティアスのほうが行動回数自体は確保しやすいのかもしれない*5

匿名性の問題
 クレセリアラティアスに比べると耐久に長けており,他方ラティオスラティアスに比べると決定力に長けている。まさしくラティアスは,ラティオスクレセリアを足して2で割ったようなポケモンで,器用である。それ自体が固有の性質であるが,なにより見せ合い画面からでは,補助主体の型なのか,決定力主体の型なのかが露見しにくいのが強みの一つと言えるのではないか。その分それぞれの性質はラティオスクレセリアに劣り,器用貧乏になりかねない点は留意。

・見た目の問題
 オタククチートラティアスの見た目が好き。正直これが大きそう。


【おわりに】
 以上の点からクチートの相方はラティアスで定着していると推測できる。但し,「浮いてるドラゴン+鋼」は古きよき相性補完ではあるが,そもそも6世代以降のフェアリー登場+鋼の悪・霊耐性喪失+数値ゲームで通じるのかという問題がある。第7世代ミミッキュなんかはまさにこれを象徴するポケモンである。このような表現をすると使い手の方々には反感を買いそうだが,結局「見た目の問題」にもとづき,その並びを使いたい意思が先行したうえで勝つ方法を模索している構築であって,一定のパワーこそあれど勝ちだけを純粋に追求した並びでは無いのかもしれない(少なくとも6世代環境では)。6世代のラティハッサムですらそのシナジーを疑問視する声が大きかったのでこの比較検討自体あまり意味があるとは思えない*6

f:id:NoblesseOblige:20180428000734p:image
(主・従のくだりいる?)

P.S.
 ラティラティ用法以外でラティアスをラティと略すのは嫌いなので,ラティオスにする気が無いのならアスクチートと呼んでほしい(過激派

*1:どこ以上がサイクルに必要な耐久指数なのかは知りません。因みにCSラティアス+HAメガハッサムは89860となる。

*2:<数値>と<タイプ>については「役割関係の決定とその破壊」(http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20171030/1509369085)を参照。拙稿では,理論上二極化して考えているが,実践ではこのようにタイプと数値の総合値が二匹のシナジーを決定付ける

*3:対面操作技の側も,後続の決定力と合わせることでその価値が高まり,相乗的な威力が期待できる

*4フェアリータイプの登場によりドラゴン技自体が弱くなっているため,それに伴ってこの強みも薄れるか。とはいえドラゴンタイプの耐性はやはり優秀

*5クレセリアにはトリックルームがあることを留意

*6:ラティハッサムが相性がいいという固定観念は僕も無条件に信奉していた

2017-12-27

【ORASシングル】BSアッキウルガ入り(再掲)


 昔使っていたサブブログ『さらにつづく東』(2016-8-26)の再掲ですので,知っている人は知っているかも?ORAS最終シーズンの終了が9月中旬とかなのでかなり末期のやつですね。結果的に某氏が同じ着想で結果を出してスゲー歯痒い思いをしたのを今でも鮮明に覚えています(詳しくは「第6世代環境の変遷と考察」参照)。着想としてはともかく,配分及び構築としての完成度が違いすぎるうえに,僕の立ち回り力では上に持っていけなかったと思うので,関係ないんですけどね;当時から「僕も似たようなの考えてた!」って言いたかったけど,すげーカッコ悪いから我慢してました()。今なら許される(許されない)。まあ「潰し・受け・崩しの三竦み云々」に繋がる構築として,僕史のなかで重要な位置づけという建前で,ひっそりとね!

(以下コピペ




【はじめに】
 とくに結果を残したわけでもなく,今シーズンの序盤に考えていたものだけど,思った以上に怪しく,環境的にもついていけてないので供養。

f:id:NoblesseOblige:20161015212134p:imagef:id:NoblesseOblige:20161015211536p:imagef:id:NoblesseOblige:20161015201757p:imagef:id:NoblesseOblige:20161015201756p:imagef:id:NoblesseOblige:20161015182357p:imagef:id:NoblesseOblige:20161014150220p:image
ポケモン持ち物技1技2技3技4
ボルトロスオボンの実10万ボルトめざめるパワーボルトチェンジ電磁波
ガブリアス気合いの襷逆鱗地震岩石封じ剣の舞
ガルーラガルーラナイト猫騙捨て身タックル冷凍パンチ地震
クレセリアゴツゴツメットムーンフォース月の光毒々電磁波
ウルガモスアッキ実虫のさざめき蝶の舞鬼火羽休め
スイクンカゴの実熱湯冷凍ビーム瞑想眠る


【構築経緯】
 シーズン16終了後の環境の所感としては,ガルーラ(・ガブリアス)を環境の起源とし,それに止めるクレセリア(・ゲンガー),そしてクレセリアに対する圧力としてウルガモス(・サザンドラヒードラン)の三竦み構造があり,まずはこれに対する回答を急ぎました。
f:id:NoblesseOblige:20160815054718p:image
 6世代の考え方として「初手で出し敗けしないこと」はかなり重要な概念とされています。“対応範囲”を謳い文句にして,ひたすらにその研究が重ねられてきました。当然,最大のパワーカードであるガルーラは,今回のジャンケンにおいても対応範囲がもっとも広いカードであり,初手選出が基本となります。初手ガルーラが基本になれば自ずとゲンガークレセリアを合わせる考え方が萌芽し,そしてそこにガルーラ後出しが難しいウルガモスサザンドラを合わせてアドバンテージを得ようとする思考までもがありました。これこそが三竦み構造です。
 さて,この初手ジャンケンを解く鍵は,パーは基本的にグーに後出しが効き,チョキは基本的にパーに後出しが効く。しかし最大のパワーを持っているグーは,それと引き換えにチョキに対面で勝てても後出しは効かないという特徴があります。とすれば,自分のサザンウルガ・ドラン(チョキ)と相手のクレセ・ゲンガー(パー)の対面を創出することこそが,このゲームでEasy-Winする秘訣であるということです。問題となるその対面を1/3ジャンケンから脱却し,いかに安全につくるかがこの構築の着想であり,根幹になります。

 

 先日知り合いがガルガル対面オボンウルガ引きの動きをTwitter上に動画であげていたので,それ以前から似たようなムーブ考えてましたよ〜っていう起源主張()

【個別解説】
f:id:NoblesseOblige:20160815055007p:imageウルガモス@アッキの実 炎の身体
 臆病:161-63-117-155-125-167
 虫のさざめき/蝶の舞/鬼火/羽休め
 
 H:端数(ステルスロック意識)
 B:なるべく高く
 S:最速

 ガルクレセミラーにおける初手ガルガル対面の相手側の行動は(A)ガルーラ居座り猫騙し・グロウパンチ・けたぐり・ドレインパンチ),(B)ガルーラ退き(クレセリアゲンガーバック)のいずれかに限定され,炎の身体の試行回数(2回接触で51%)を稼ぎながら安全にウルガモスを展開することができるのではないかと着想したのがキッカケになります。しかしただの釣り出しではあまりにも安定性に欠けるため,可能な限り裏択としての正当性を持たせることを意識しています。そうして出来上がったのがこのウルガモスになります。当然ですが,初手ガルーラクレセリアゲンガーを合わせられた場合は,素直にコイツに引くことになります(状態異常やCSヘドロ爆弾は致命傷であり,ガルクレセミラーにおいてはこのウルガモス1匹で詰ませられる選出になるはずなので,最悪ガルーラで強引に削り,そのまま切ってから死に出しで起点にしにいってもいい)。

 調整に関しては,HBに振るよりも(とりわけガルーラに対して)上か鬼火に撒いたほうが硬くなるので最速をとり,残りをBに振り切りました。これにより秘密の力を理論上受け切ることが可能になるので,事故を減らすことができます(後出しでも秘密の力→アッキ発動+上から鬼火で次発の秘密を耐える【表1】)。また,猫騙しに対して後出しして炎の身体が不発の場合でも,同速を制して火傷にできる可能性(期待値は64%程度ですが炎の体と併せる83%程度)があり,捨て身タックルを耐えることができます【表2】。いずれにせよ非常に運が絡み不安定なので,速やかにクレセリアに引きたい場面であり,あくまで参考程度の指標になります。グロパンから入ってくるガルーラに対しても上から鬼火を置くことで次発の攻撃を耐えることができます(捨て身は回復が追いつかず,秘密は追加効果で安定せず,またいずれも急所が怖い)【表3・4】。副産物として特化ニンフィアの眼鏡サイコショックを3%の低乱数2発に抑えることができます。

 【表1】A192メガガルーラの秘密の力の被ダメージ
f:id:NoblesseOblige:20160815061039p:image

 【表2】A177メガガルーラ猫騙し+捨て身タックルの被ダメージ
f:id:NoblesseOblige:20160815060559p:image

【表3】A192メガガルーラグロウパンチ+秘密の力の被ダメージ
f:id:NoblesseOblige:20160816175427p:image

【表4】A194メガガルーラグロウパンチ+捨て身タックルの被ダメージ
f:id:NoblesseOblige:20160816180042p:image

 特殊方面の起点範囲は従来のCSウルガモスと変わりません。むしろ羽休めがある分,複数回舞い詰ませることができます。このポケモンはあくまで此方のガルーラを通すために,その障害となるクレセリアゲンガー崩しが最優先であって,ガルーラを受け切るためのポケモンではないです(炎枠としてクチート展開などにも出していく)。ただ初手の釣り出しで負けに直結させないためのBSアッキということになります。新しい役割の可能性を探りながら,いかに従来の性能を維持できるかが課題となりました。結果として状態異常に対する耐性を失い,また遂行速度の低下から急所に対する脆弱性が顕著になってしまった形です。

 技構成ですが,全ての技が採用理由に一致します。まず,鬼火は対ガルーラだけでなく,ガブリアスなどの非役割対象の容易な後出しを許さず,この配分においてはめざ氷よりも汎用性が高いです。例として羽休めと併せればギャラドスなどの中〜低火力や,マンムーなどの有効打のないアタッカーを詰ませるないし蝶舞の起点とすることが可能です。次に蝶の舞ですが,これはウルガ本来の役割を伸ばす技で,同様に羽休めと併せることで崩しと詰ませを同時に実現します。そしてウェポンですが,これは諸説あります。鋼・フェアリーへの遂行が鬼火依存で崩しきれずに詰ませ勝負になることが多く,なにかと不都合ですが,状態異常を撒いてくるクレセリアスイクンに対して遂行を急ぎたいこともあって虫のさざめきとしました。

 対ガブリアスについて。ウルガモスを止める駒として筆頭となるのがガブリアスですが,火傷さえいれてしまえばウルガモスで多少は粘ることができます。もっとも威力の高いストーンエッジを例にとると,火傷エッジは急所にあたらない限りHP満タンのウルガモスを1撃で突破することはできません(急所率1/8,命中80%考慮でA182・A200どちらの場合も10%程度)。そしてそのエッジが命中し,アッキ発動後下から羽休めをした場合に,次ターンのエッジでガブリアスウルガモスを突破する期待値はA182で19%,A200で36%,さらにその次のターンはA182で27%,A200で64%となっているので,状況に応じてはリスクリターンを考慮して居座ることも悪くないものとなっています【表5・6】。

【表5】A182・A200ガブリアスストーンエッジの被ダメージ
f:id:NoblesseOblige:20160815070122p:image

【表6】火傷エッジvsアッキ発動後羽休めにおけるウルガモスの瀕死率(急所率・命中率込み)
f:id:NoblesseOblige:20160815153600j:image:w640

 ガルガブを除けばこのポケモンを使ううえで面倒になってくるのが,ボーマンダファイアローなどの飛行タイプ,バシャーモヒードランファイアローウルガモスなどの炎タイプ,そしてマリルリであり,取り巻きでそれをカバーしていく必要があります。

 

f:id:NoblesseOblige:20160302033756p:imageクレセリアゴツゴツメット 浮遊
 図太い:227-*-189-95-150-106
 ムーンフォース/電磁波/毒々/月の光

 H:なるべく高く
 B:なるべく高く
 S:端数

 普通のウルガモスに比べ多少物理に自信はあるものの,物理に対する明確な回答は必須です。とりわけウルガモスが怪しい秘密ガルーラに加え,ガブリアス,そして特殊・両刀を含めたバシャーモにまで対応できる指数受けとして採用したのがクレセリアです。ウルガモスの起点範囲を広げる電磁波と,ガルーラを通すための崩しに使う毒。2W状態異常は選出が非常に広がるのが魅力ですが,ウルガ鬼火まで考慮して刺す相手を間違えると詰みかねないので注意したいです。とはいえクレセリアが交代際に電磁波をいれたい相手に対しては,基本的にウルガモス鬼火を撒く必要はないです。例えば,ナットレイであれば電磁波が入ってもウルガモスで突破できますし,ガルドやヒードランはもとよりガルーラで突破することを想定しています。そう考えると寧ろ電磁波はガルウルガとたいへん相性が良いかもしれませんね。攻撃技には身代わりを持ったマンダやメガギャラドスの起点回避をするムーンフォースを採用しました。ボルトの電磁波と併せてサザンドラに対して隙を減らすことも想定。バシャーモへの遂行は電磁波で行います(こちらのガルーラは最速なので6回加速しようと麻痺さえしていれば抜かれることはありません)。ゲンガーに打点がないのだけ気になる。

 

f:id:NoblesseOblige:20160815055315p:imageガルーラガルーラナイト 肝っ玉
 陽気:181-177-120-*-120-167
 猫騙し/捨て身タックル/冷凍パンチ/地震

 H:端数
 A:なるべく高く(176では197-135ガルーラに対する乱数がズレる)
 S:最速

 もっとも相手の動きを制限できるポケモンとして初手に選出するための駒としてガルーラ。とくにウルガモス釣り出しの再現性を高めるためにはこのポケモン圧力を借りるほかありません。ガルーラは鉢巻ガブリアスヒードランバンギラスを意識した構成です。とくに対ヒードランについては最悪の場合には後出しが想定されるので無邪気ではなく陽気。毒ボルトへの回答となりうる駒でもあるので与ダメージも極力下げたくないというのもあります。ゴツメが怖い構成なので初手はウルガに絶対下げて,ウルガクレセで削ってから終盤詰めていく運用が理想。相手のガルーラと同速以上という情報アドバンテージが持てるのは最速の強みでしょう。

 

f:id:NoblesseOblige:20160815055356p:imageボルトロス@オボンの実 悪戯
 図太い:184-*-132-145-103-131
 10万ボルト/めざめるパワー氷/ボルトチェンジ/電磁波

 H:4n(オボン効率最大)
 B:11n
 ※妥協個体のため,余りは無駄のないように配分

 バシャアローを重く見ており,腹太鼓マリルリのストッパーとしても重宝するHB図太い型で採用。HPが1でも残っていれば電磁波を撒いてパーティ全体の対面性能を底上げないし起点範囲を拡張することが可能。毒ボルトの身代わりを下から破壊して,ガルガブに繋ぐVC

 

f:id:NoblesseOblige:20160302025126p:imageガブリアス@気合いの襷 鮫肌
 陽気:183-182-116-*-105-169
 逆鱗/地震/岩石封じ/剣の舞orステロ

 A:なるべく高く
 B:端数(先制技意識)
 S:最速

 依然として竜地の範囲は目を見張るものがあり,自身が太い勝ち筋になれる地面枠兼ストッパー。

 

f:id:NoblesseOblige:20160815055437p:imageスイクン@カゴの実 プレッシャー
 図太い:207-*-183-105-110-106
 熱湯/冷凍ビーム/瞑想/眠る

 H:16n-1
 B:なるべく高く
 S:端数

 カバルドンの欠伸を潰しにいく水枠については諸説。スイクンはガルド・ドランに滅法強く,なにより数値の高さから安定感がある。一方で,サザンドラに見せる隙は大きく,さらに相手のクレセの選出を抑えてしまう(=ウルガが腐る)。マリルリサザンドラに加え,ゲッコウガに対しても高い圧力を発揮し,クレセを牽制することもないが,カバルドンに対する自信が劣り,対鋼へも後出しに限界があります。ウルガモスと相性の良いことで有名なパルシェンですが,ガルーラの不意打ちが標準装備となっただけでなく,他にも多くのストッパーとなる駒が存在する環境なので今回は候補止まりとなっています。

 

【総括】
 空元気ガルーラが増えすぎて無事死亡。ゲンガー採用していないとはいえ普通にADガルーラ出て来られるとキツイ(こちらのガルクレセが有利とはいえウルガ棄てるようなもの)。あと運負けを誘発しやすいのがどうしても気になる。

 

◇Special Thanks
・ノートさん
 ガブリアスのエッジvsウルガモスの羽休めの複雑な計算を行ってもらいました。外し,急所,16段階の乱数による場合分けから期待値を算出してもらっています。本当に感謝しています!ありがとうございました。

 

以上



(以上コピペ

 時代を感じる記事だ。今の価値観でならいくらでも裁きようがあるけれど,当時はこれが僕のベストでした。最終日付近に某アッキウルガとマッチングして,呑気に「やっぱり似たようなこと考える人いるんやなあ」とか言いながら詰まされてたね。ただその使用者も「着想が綺麗に嵌まる試合は多くなかった」みたいなの(?)言ってたと思うから棄てた判断自体は間違ってなかったと思いたいですね。どっちにしろ結果残してないので変わらないですかね…w

 今後もサブブログからなんか引っ張ってくることはあるかも?今さら公開することに意義はないんですけど,非公開にしておくのも勿体ないと自負のある記事がいくつかある。やっぱり過去の考えを残しておくのは面白いです。それだけにTwitterが消えてしまったのが本当に惜しい。

 お前が言うなって感じだけど,当時の最善(歴史)を,神(未来)の視点つまり結果論で裁く行為は禁忌なので,皆さんも過去のブログは消さないようにしましょう。「今」はその過ちをプロセスとしています。なにより久々に見に行ったら消えてるのは悲しいです(;_;)

2017-12-22

「パワー」


某氏から聞いたパワーの定義をめぐる問題。

ぼくは,パワーとはすなわち“可能性”だと考えています

「不特定の状況をどうにかできるポテンシャル」とでも言えばよいですかね*1

逆説的に,パワーの無いポケモンとは「“可能性”が低い(が与えられた役割“だけ”はしっかり果たす)」イメージ*2

因みに狭義におけるパワーは当然「決定力」。(例)「鉢巻オノノクスのパワーやべーよ」

以上は文脈判断です。怪しいのでこれ以上は何も言うまい


P.S.
 単語と意味が1:1で完結してる言語なんて存在しませんので多少の文脈判断はあっていいと思う(誤まった解釈こそ淘汰されるべきだけど,パワーってスラングですらありませんし,感覚的に理解できませんか?)

*1:≒対応力・対応範囲・汎用性。このゲームにおいては「数値(耐久値や特性,習得技を含めた総合的な値」に相当しやすいがイコールではないので,便利にも広く「可能性」と定義。採用理由が曖昧になりやすい“傾向”にある。パワー=「強さ」「試合を動かす力」

*2:このゲームにおいては「タイプ」に相当しやすく,採用理由が明確になりやすい傾向にある。狭義の「偉さ」に相当