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迂闊な月曜日

2016-04-03

【ORASシングル】受け回し構築についての所見


 受けループに対する個人的な考えを記載しておく.危機回避としてあくまで独自の見解であることを留意してほしい.

受け回しの定義
 俗に言う「受けループ」のこと.「遂行(≒潰し)」を放棄あるいは軽視し,後出しから「流し」あるいは「受け」のみを行い「詰ませ」によって勝利条件を満足することを理論とした構築.

純正受けループの定義
・全てのポケモン後出しから処理することを目標としたパーティ*1.⇔非〜(潰しの採用)
・転じてラッキー,グライオンエアームドバンギラスフシギバナヤドランの並び.

 受けループは“勝つこと”よりも“負けないこと”に特化した構築であり,“3匹倒す”のではなく“3匹倒されない”ことを目的としている.そのため,読みを必要としない後出しから完全に受け切る安定行動の貫徹をその理念とし,遂行速度を限りなく0に近づけた究極の役割重視構築である.従って勝利条件は必然的に「TOD(制限時間による残数あるいはHP残量での勝負)」ないし「PP枯らし」が構築段階で視野に入る.対比的に,受けループ以外の構築は,立ち回りの面で負け筋を潰すことを重視していても,基本的には相手の3匹倒すことを目的としており,構築段階から強い勝ち筋の遂行が構成されている.
 誤解してほしくないのは,理念として安定行動の貫徹を志向しているとしたがそれはあくまで理論上であって実践において現状それは不可能である.遂行を軽視し役割を重視しているということは,ポケモンの数及びその型があまりに多く火力がややインフレ気味の現環境において,その全てとその縦横無尽な組み合わせをたった6→3匹で役割分担することなど到底できるわけがないので4枠選出に陥りやすい(しかしながらある程度構築パワーがあるのも事実であり,一定の汎用性を維持したまま受けループを見るのもまた困難であり,それができていない構築に対しては容易な勝利を許さない).さらに毎試合崩されないために30分かけていてはその試合に勝てても,試合数が重要なファクターとなるレート対戦という競技においては効率が悪く間違いなく不利に働くし,役割行動が多くなるということはそれだけ運勝ちを誘発しにくく運負けを引き寄せやすくなる.現状受けループのパーツは純正受けループの定義に見られるようにほぼ固定化されており,対策がプレイヤー全体の経験値として共有されているのもその限界を近づけている.そういったこともあり,毒やステロ,地球投げといった定数ダメージによる”崩し”や“削り”,小さくなるや威張るといった“誤魔化し”を採用することで遂行速度を上げ,総合的なダメージレースで有利になることで3匹倒す勝利条件を志向している.
 また最近の環境は受けループにとって逆風であることは間違いなく,多くの構築が自然に崩し手段を確立している.崩される要因があるならば受けループ側も素直にに負けるわけにはいかないので勝ち筋を手繰り寄せる動きをするわけで,読み合いや択に持ち込んだりする(例えば相手の裏に影踏みがいるだけで毎ターン釣り出しの択になる).要するに非安定行動をしなければいけない状況も間々起こりうる.

以上.

*1:戎崎「受けループの思考回路」『戎崎コレクションズ』(http://ezakicollections.blog.fc2.com/blog-entry-2.html

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