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迂闊な月曜日

2016-10-04

【ORASシングル】キャラランク


S+:f:id:NoblesseOblige:20170906183326p:image
S :f:id:NoblesseOblige:20170906183429p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183425p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183422p:image
A :f:id:NoblesseOblige:20170906182422p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183522p:image
B :f:id:NoblesseOblige:20170906183706p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183701p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183658p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183651p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183648p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183744p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906182427p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183808p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906182545p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183958p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183955p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183950p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183947p:image
C :f:id:NoblesseOblige:20170906182549p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184043p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906182213p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184225p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184221p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184217p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184212p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184208p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906182220p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906182441p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184319p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184511p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184507p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184504p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184501p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184458p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184455p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184452p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184448p:image
D :f:id:NoblesseOblige:20170906184634p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184631p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184628p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184625p:image
E :省略
※同ランク内での差はつけていない

◇はじめに
 肝心のキャラランクの中身自体が怪しいが,今回はキャラランクそのものより,キャラランクの思考過程として役割理論をそのアプローチの方法として取り上げてみる。おそらく大多数の人が脳内で自然にやっていることを言語に置き換えてみるだけになる。予防線を張る意図はないが,「理論」とはあくまで1つの見方,捉え方であって,これをもとにポケモンを考え始めるのは危険であると警鐘を鳴らす。構築とは常に自由で,理論とは帰納的でなければならない。理論が先行すること“ほとんど”などない。構築という言葉やアーキタイプといた枠組みに囚われて考えるのではなく,地に足をつけて,環境を観察し,具体的かつ現実的に考えることこそ勝つうえでは重要だと信じている。


◇役割理論とは
 役割理論は第2世代に萌芽したポケモンの考え方で,今の対戦の根底にも染みついている基礎理論。ポケモンの役割を「潰し」「受け」「流し」ほか,に分類するというもの。

・潰し
 ある一定のポケモンを倒す事が手出来る事。 (中略)対義語:受け(ポケモンローカル辞典より引用)

・受け
 あるポケモンを相手に交代出しし、そのポケモン回復技を持つことにより相手に倒されない状況となった場合、こちらのポケモンによる「受け」が成立したと言う(ポケモン王国より引用)。

・流し
 あるポケモンを相手に交代出しし、相手を倒せる技を持つ・相手の攻撃によるダメージ量を上回る回復技を持つなどの手段により相手のポケモンが交換を余議なくされた場合、こちらのポケモンによる「流し」が成立したと言う(ポケモン王国より引用)。潰しと受けの中間に位置する概念で,ほぼ同時に成立する概念の「崩し」に置き換えてもらって不都合はない。「流し」という言葉のほうが相手依存のニュアンスが強いか


■6世代における役割理論
6世代においても役割理論は強く見ることができる。
・「潰し」の要素は,対面性能,タイマン性能,行動保証,“流し”=崩しに対するストッパー性能
「受け」の要素は,“潰し”に対する耐久,回復ソース,繰り出し性能,詰ませ性能
・「流し」の要素は,“受け”に対する繰り出し性能,崩し性能,火力アップ,削り
また役割とは少し異なるが,疑似的に「潰し」「受け」「流し」を満足することができる「誤魔化し」がある。


 そしてこれらは「潰し<受け<流し」と竦む。換言すると「対面は受けに弱く,受けは崩しに弱く,崩しは対面に弱い」となる。ガルクレセウルガミラーに置き換えてもらえれば理解が早い。ガルーラが対面,それを受けるクレセリア,そしてクレセリアを崩す蝶舞or眼鏡ウルガモスとなっている。
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 散々指摘されてるように或る構築が1つの要素のみで構成されていることは稀である。現に上に示したガルクレセウルガは既に3つの要素を含んでいる構築であることがわかる。軸の志向として【受けループ】が「受け」を,【対面構築】が「潰し」を,【積みサイクル】が「流し」を重点的にしていることは明らかだが,複合的な要素を含むことで竦みへの回答としている(対面構築におけるグロパンガルーラ・悪巧みボルトなど,受けループにおけるメガゲンガーなど)。また【スタンダード】とはこれら全ての要素を含んだ軸を志向する構築を指すこととする。上記したガル(潰し)+クレセ(受け)+ウルガ(崩し)が最たる例。
 そして看過できないのが,構築ではなく単体においても複合的に構成されている点である。例えばメガガルーラは「潰し」を成す対面性能を意識した秘密+不意あるいは猫+捨て身と,「流し」を成す崩し性能を意識したグロウパンチの両方の役割を自然に達成することができる。どちらを選択するか,どっちの役割を重視して動かしていくかは構築段階では勿論,選出及び対戦中にも問われる。また崩し性能を上げようとすれば当然対面性能は劣る。
 このように,一面的ではなく或るポケモンの「潰し」「受け」「流し」性能の高さをそれぞれ評価することが可能,適切なのではないだろうか。くだんのガルーラは「潰し」の性質が強いポケモンでありながら「受け」ポケモンに対して崩しを実現(役割破壊)し,「竦みの輪」から脱却できている。また耐性を利用した繰り出し性能もまた疑似的な「受け」を満たすものとする。このように複数の役割を獲得しやすいポケモンが,言い換えると「潰し」「受け」「流し」の総合値が高いポケモンの「強いポケモン」に該当することは必然である。


■役割集中
 よく誤解されやすいのはグロパンガルーラ+スカーフガブリアスを「役割集中」とする見解。あれは「物理“受け”」のクレセリアガルーラで"崩し"て,「潰し」のスカーフガブリアスを通していく「役割破壊の動き」である。「受け」クレセリアそもそも「崩し」のグロウパンチガルーラを受けることは想定されていないことから,これは「役割集中」ではなく「役割破壊」に該当する。役割集中の根幹から揺るがす指摘になってしまうので,これをひっくるめて役割集中と定義されてるのであればこの指摘は不要。


■同役割内での相性
 ガルーラゲンガーは両方とも潰し〜流し(ゲンガーの場合は流しを無理矢理縛って崩す)の位置にあるが,直接的な相性は基本的にはゲンガーガルーラとなっている。崩し性能の高い駒として知られるウルガモスサザンドラヒードランも左から順に竦む。これは役割以外の要素でつけられる「タイプ相性の優劣」に他ならない。相性による優劣は役割による竦みも破壊するものとなりうる。そのほかにもS関係などで優劣に決着がつく場合もある。そしてこの相性も破壊が可能(ADガルーラ,めざ地ウルガモス,S操作など)。汎用性を維持したまま,どこまで役割破壊が可能かどうかは一つ強さの指標になる。ガルーラは唯一の弱点である格闘タイプに対して後出しを許さないうえに,唯一後出しを許すゴーストタイプに抜群をとられない性能を持っていることからタイプ的にも評価が高い。


■展開速度
 ここでは「展開」を「そのポケモンの強さが発揮されること」と便利にも広く定義しておく。あくまでも遂行とは別。展開速度は,潰し>受け>流しの順になりやすい。潰しは攻撃する瞬間,受けは潰しに対して繰り出す瞬間,流しは相手を交代させる瞬間に「展開を達成した」と言う。


■状態異常に対する見解
 毒は攻め,流し,崩し。火傷は守り,詰ませ,削りの性質が強いが,回復技手段を持たない相手に限り遂行速度の遅い崩しになりうる。睡眠はそれ自体は崩しで,嵌め系統も崩しを志向した戦術。


■積み技についての見解
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 ルカリオナットレイ(裏サンダー)の対面におけるルカリオの「潰し」を「受け」るサンダーを「崩す」気合玉。死に出しからの電磁波による対面的なストッパーさえ崩す悪巧み。ウルガモスクレセリア(裏ガルーラ)の対面は,蝶舞+大文字や眼鏡オーバーヒートによって「潰し」のガルーラを役割破壊する。崩しは,非役割対象たりうるストッパーさえ突破し,サイクルを崩壊させてしまえば,そのまま詰めていくことが可能。それに特化した戦術が積みサイクルと言える。ステルスロックは受けの崩しを助けるほか、気合いの襷などの対面処理を意識したストッパーも役割破壊することが可能で,欠伸や岩石封じ,壁といった技は,崩しを展開する隙を創造する補助として優秀な技であるが,展開補助を確実に遂行しようとする働きは,単体性能の低下を招き,その性質から数的不利な状況に陥りやすくなる。また化身ボルトロスのストッパー性能兼誤魔化し性能が高すぎて,とくにガルーラのいない5世代環境において,砂かきドリュウズを軸にした展開構築が強いのは自明と言える


■対面操作技についての見解
 一部では対面操作技は,サイクル志向と認知されやすいが,対面志向の技である。
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 例えばハッサムクレセリア(裏ヒードラン)対面における「蜻蛉帰り」は,相手のクレセリアに対する遂行技でありながら,相手のクレセリアの「交換にまで“対応”できた」ということになる。裏からヒードランが出てきこようものなら,ガルーラグロウパンチで素早くサイクルを崩しにいけばよい。同様にボルトロスファイアロー対面におけるボルトチェンジもまた相手の指数受けを許さない遂行技となり,結果的にサイクルが回りこそすれど,対面構築の真髄を満足する動きに他ならない。バシャーモの加速+バトンタッチに関しては遂行力が無く少し変則的になるが,例えばバシャーモ化身ボルトロス対面で霊獣ボルトロスにバトンすることで,霊獣ボルトロスが相手の後続に控えるガブリアスの上をとることができ,本来勝てない霊獣ボルトロスガブリアス対面の役割関係が逆転,つまりパーティ全体としての対応範囲が底上げされたということができる。勿論,対面操作技を思考停止で採用しても対応範囲は広がらず,対面操作技は火力や範囲などかなり控えめな調整がされているので,使い手を選ぶ。スカーフを持たせて上から対面操作するにせよ,あるいは行動保証をかけて下から対面操作するにせよ,出し敗けをしないという考え方が根幹にある。余談だが,ハッサムは弱点の少ないので行動保証がかかりやすく,鉢巻を持たせながら無効タイプが無い一致対面操作技を打つことができ,バレットパンチが詰め筋にもなれることから5世代対面構築においては構築の中枢をなした。むしろ崩しの駒に対面要素を付与する動きと認識するほうが近い。そういう意味では天候パも崩しの駒に飛躍的な行動保証を与えるという点で共通している。
 では「サイクル」とはなんなのか。クレセリア+ヒードランやラッキー+グライオンは対面操作技を用いずに後出しから「受け」を目標としている。これこそが戦術としてのサイクルである。勿論志向の話なので,サイクル構築においても対面操作技は非常に有用な技であることは言わずもがなであるが,長期的なサイクルにおける対面操作は択を連続させるだけなので扱いが難しい。


◇役割別キャラランク
いまいち役割以外のイデオロギーを排除できなかったので叩き台というか参考程度に

■潰し…対面から殴り勝てる相手の数。軸にも補完にもなることができる
S+:f:id:NoblesseOblige:20170906183326p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183429p:image
S :該当なし
S−:f:id:NoblesseOblige:20170906182117p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183422p:image
A+:f:id:NoblesseOblige:20170906182217p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906182429p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906182545p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906182422p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183744p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906185135p:image
A :f:id:NoblesseOblige:20170906183712p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184043p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183950p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183958p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184221p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184225p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906185226p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184501p:image
A−:f:id:NoblesseOblige:20170906183947p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184319p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906182213p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183701p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906182427p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184208p:image
===「潰し」…対面型ポケモンの壁===
B :f:id:NoblesseOblige:20170906183706p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906182549p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184217p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184212p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906185442p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906185439p:image
C :f:id:NoblesseOblige:20170906183648p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183522p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183808p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184452p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906185629p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906185626p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906185623p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183955p:image
D :f:id:NoblesseOblige:20170906184628p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184625p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906185743p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906185740p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184448p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184455p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184634p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184511p:image
E :省略

S…対面性能(行動保証×火力×対応範囲)が高く,多くの相手に1:1以上をとることができる
A…Sに準ずる性能を持っている
B…最低限の行動保証を持っていて,火力が高く,自分より行動順の遅い相手との撃ちあいを制することが可能
C…最低限の火力・削りを持っていて,行動保証が高く,崩し性能の低い相手と撃ちあえる
D…A〜Cのいずれかに準ずる性能を持っているが,固有の性質があり採用理由の獲得が容易
E…採用理由の獲得が難しい。有象無象


■受け後出しから行動できる相手の数。補完としての性質が強い
S+:該当なし
S :該当なし
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A+:f:id:NoblesseOblige:20170906183808p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183955p:image
A :f:id:NoblesseOblige:20170906183648p:image
A−:f:id:NoblesseOblige:20170906185629p:image
B+:f:id:NoblesseOblige:20170906185623p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906190228p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906190221p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184452p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906182220p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906190308p:image
B :f:id:NoblesseOblige:20170906181732p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906190408p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184511p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906190445p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906182549p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906185626p:image
B−:f:id:NoblesseOblige:20170906182422p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906190539p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184225p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184504p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183651p:image
===「受け」…対久型ポケモンの壁===
C :f:id:NoblesseOblige:20170906183429p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184625p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184628p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184507p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906190742p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183744p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906190813p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183950p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906182441p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183706p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906185442p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906185439p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906182213p:image
D :f:id:NoblesseOblige:20170906183326p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183422p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183425p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906182427p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184208p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184319p:image
E:省略

S…圧倒的な数値のもと,高い繰り出し性能・詰ませ性能を誇る
A…Sに準ずる性能を持っている
B…Aに準ずる性能を持っている
C…最低限の数値と耐性によって繰り出しが成立する可能性を持つ
D…B〜Cのいずれかに準ずる性能があるが,固有の性質があり採用理由の獲得が容易
E…採用理由の獲得が難しい。有象無象


■流し後出しを許さない相手の数。軸としての性質が強い
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S :f:id:NoblesseOblige:20170906183326p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183958p:image
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A :f:id:NoblesseOblige:20170906183422p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184043p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183658p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184208p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184507p:image
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===「流し」…崩しポケモンの壁===
C :f:id:NoblesseOblige:20170906182422p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183522p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906185629p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906185626p:image
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D :f:id:NoblesseOblige:20170906183712p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184511p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184628p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906185743p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183648p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906184452p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906183955p:imagef:id:NoblesseOblige:20170906192323p:image
E:省略

S…単体で高い崩し性能が期待できる
A…Sに準ずる性能を持っている
B…展開補佐や取り巻きとの連携によって特定の条件下においてはSをも凌ぐ性能を発揮できる
C…高い耐久値から,遂行速度が遅いながらも崩しが期待できる
D…A~Cのいずれかに準ずる性能を持っているが,固有の性質があり採用理由の獲得が容易
E…採用理由の獲得が難しい。有象無象
※なお,スイクン絶対零度を前提としないものとする。

 「展開補佐」の性能や「誤魔化し」の性能はまた別に検討が必要。また総合的なキャラランクを描くにはタイプやSラインまで含める必要がある(大多数の人は脳内でやっている)。

 実際にキャラランクを作成する際には,このように視点ごとにキャラランクを作り総合化するのではなく,各ポケモンごとにそれぞれの性能を見ていくという思考プロセスを行っているはずである。今回おこなったのは逆説的な分解作業ということになる。


◇おわりに
 役割理論に基づいて色々言及してきたが,第6世代対戦における不変の大前提として「ガルーラが強い」というものがある。例えば役割で見れば崩し枠はウルガモスヒードランサザンドラで,炎枠で見ればウルガモスバシャーモファイアローヒードランなどで,環境によって左右されやすい部分がある。しかしながらガルーラは基本的に常に環境の中心にあり,竦みの軸が歪まないようにできているのだ。ガルーラを中心に形成された環境であることを踏まえなければいけない。行動保証にせよ,耐久にせよ,火力にせよまずガルーラがその指標になるのだ。都合よく解釈すれば「トップメタ<トップメタに強い<トップメタに強いに強い」の竦みもまたガルーラを中心とした役割理論の三竦みに一致する。終盤ガルクレセ@1を軸としたパーティのミラーを基軸とする環境に至ったが,それはつまりこの三竦みに囚われない柔軟な動きができるスタンダードだったからなのかもしれない(アッキウルガはミラーを避けてそれを克服しようとした対面構築の産物である)。ガルーラは対面性能の高いポケモンであり,竦みの関係によれば受けに弱いが,前述のように役割破壊が可能なだけでなく,運要素を誘発しやすい誤魔化し性能が極めて高いのが,その中心たる理由であろう。キャラランクをつけるうえで,この軸を見定めることは重要であると感じた(ガルーラが軸になるのは自明の事実)。そして6世代が構築で勝負するゲームではなく,立ち回りで勝負するゲームと言われる要因もここにあるように感じる。(言いたいこと忘れてしまったので論理展開ガバガバなの許してください)
 さて,ここからは個人的に言いたいことを徒然なるままに書きなぐっておく。最近理論派・感覚派という言葉をよく目にする。とかく聞きなれない言葉を使うと「意識高い理論派気取ったポケ勢()」と揶揄されることが多いが,そもそも理論派と感覚派とはなんなのか。その結論をこの場で見ることは避けるが,1つ言っておくと,感覚派が言葉を介さずに体得する感覚を,理論派は一度言語を介して頭で理解しようとする。その過程で生まれる言葉は,一見感覚派からすれば「意識高い」と小馬鹿にしたくなるものであろうが,理論派は自分が理解するため,あるいは他者とそれを共有するために,いちいち言語という記号に置き換えることに必死なのだ。意図して難しい言葉を使ってるのではなく,寸分の誤解なく伝えるためにもっとも適切な言語を選択しているだけなのだ。そして感覚派を称する人間が,当たり前のように使っている言葉もまた昔の理論派によって生み出された言葉に他ならない。「役割」はまさにその典型と言えるだろう。しかしながら冒頭で述べたように理論に拘泥するのはポケモンにおいては間違っていることのほうが多い。そもそも構築に関しては理論化が比較的可能だが,立ち回りに関してはそのパターンが無数にあり,とてもテンプレート化できるものではなく臨機応変な判断が物を言う。それでも理論は常に感覚を追いかけ,感覚に紡ぎ出された現実=結果を「勝ち方」として理論派が言葉にする。それが「進歩」だと考える(今回の記事に関しては言葉遊びの側面が強いかもしれません)。強いプレイヤーと弱いプレイヤーの違いは理論と感覚の合計値の差であって,その割合ではない。

以上


◇参考ブログ
・ゾウコレイ「志向の三すくみ(分類)」『冷凍庫』
http://d.hatena.ne.jp/rei-zouko/20131104/1383574972
・ゾウコレイ「展開速度・志向とその構築への応用」『冷凍庫』
http://d.hatena.ne.jp/rei-zouko/20131114/1384417055
shade「三竦み」『Time for True Revelation』
http://shadepoke.hatenablog.com/entry/2016/05/27/123842
shade「6世代の三竦み」『Time for True Revelation』
http://shadepoke.hatenablog.com/entry/2016/09/15/112106
・ゆとり「六世代」『水の消えた川を跨ぐ橋の上から』
http://nemiminimizu.hatenablog.com/entry/2016/09/18/150000
・きゅん「【雑記】強さと偉さとズルさ」『きゅんきゅーんするね(*’∀’人)♥*+』
http://ameblo.jp/kyun-karakara/entry-12073452623.html
・とぱーず「春夏秋冬型シングルキャラランク」『レートリセットを繰り返す人生』
http://d.hatena.ne.jp/Tqa_z/20150129/1422525704
・猫「対面構築案」『机上の空論
http://bold-suicune.hatenablog.com/entry/2015/06/16/214715

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