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迂闊な月曜日

2016-11-29

【シングル】対面構築の試合の組み立てについて

自分の理解。言語化できるところまで ※5世代〜7世代を混同してます

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■参考ブログ
・拙稿「キャラランク」『迂闊な月曜日』
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20161004/1475596471
・拙稿「構築分類」『迂闊な月曜日』
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20161012/1476252423
・拙稿「厨パが強いワケ」『迂闊な月曜日』
http://d.hatena.ne.jp/NoblesseOblige/20161113/1479056046


対面構築は基本的に対面操作以外でのサイクルを回すことを想定していない

んで選出の組み方とゲームメイクについて


\菷:出し敗けしないこと
 指数受けが効きにくいので、とにかく対応範囲を重視。対面構築は2タテ3タテを狙う構築とは違い、先発で殴り勝ち、相手が死に出ししたポケモンに裏2枚から有利なほうを出す、これを繰り返して残数でリードしながら逃げ切りの形で試合を運んでいく構築なので、先発で出し敗けしないことは重要(残数リードの考えに則れば、死に際に相手の後続に不意打ちや電磁波を打ち込めるポケモンの強さがわかる)。行動保証かつ火力のある対面操作技はこれを満足する。先発で殴り負けて、こちらが先に死に出しした場合、相手に有利なほうを出されて、引き先がいない=サイクルが回らないというのが最悪の事態(勿論対応範囲には限界があるので、最低限補完や数値などでサイクルは回るようにできている)

・弱点が炎しかなく、無効タイプ無しの対面操作技をタイプ一致で撃てるハッサム
・先制電磁波+電磁波の通らない相手と撃ちあえるHBボルト
・加速+バトンタッチで数値上昇による役割関係の逆転を創造することで疑似的にサイクルを実現するバシャーモ
・多くの場合に非役割対象を突破できるが、非役割対象を突破した際に役割対象に対する遂行ができなくなる気合いの襷
・そしてなにより全ポケモンでもっとも強いガルーラ。殴り勝てる範囲は他の追随を許さない
などは出し負けしにくい、出し敗けしても仕事がしやすいなどの要素ないし性質が強い。とくに出し負けしないことを意識しすぎると、相手の指数受けの後出しへの対応が困難であるため、そこへの回答も必要になる(自身が崩しを担うか、後述の△悒好燹璽困棒擇衒屬)。

 一般的に理解される「対面構築」とは異なるが、やはりサイクルを回すことを意識してない対面志向の展開系構築にいれられるHDステロカバルドンもまた多方面に行動保証があり 出し敗けしにくく、欠伸+ステルスロックを確実に遂行できる。ただ他に比べると単体に勝つ能力が低い=単体に負ける能力が高いたいめ、裏には数的不利を補う催眠ゲンガーや積み技ポケモンが採用されやすい。逆に崩しに特化した積み技ポケモンはカバの展開補助のおかげで高い対面性能を獲得できる相互依存の関係にある(主に気合いの襷を潰したあとのメガルカリオなどが象徴的)。上から壁を張るポケモンも同様。サイクルを回したくない構築はいずれもこの性質を持つ。ガルクレセも先発ガルーラの対応範囲は重要だが、他方でクレセリアがあらゆる方面への数値受けを行うので、リカバリーが効きやすい

⊆“:崩し
 「対面(潰し)」は役割の関係上は「耐久(受け)」に弱い。相手の数値受けに強い崩し手段を用意したい。積み技やZ技もそうだし、対面操作技+後出しを許さないメガシンカ決定力も該当する。とくにガルーラグロウパンチメガゲンガーのかげふみ、バシャーモのバトンタッチは崩し性能が非常に高い。5世代においては竜の通りが良かった+めざパ以外で変なところから炎技がとんでこないので「ハッサムの蜻蛉+ラティオス流星群orカイリューの逆鱗」の制圧力が凄まじい。6世代バシャーモに対する出し敗けのリカバリーガルーラの炎技のケアが難しいため評価が落ちる。

8緘:詰め、抜き
 崩しに寄せると対面に弱くなってしまうので、対面に強い対面ポケモンが要請される。基本的には相手のパーティに通りの良いポケモンを選出することになる。上から詰めていくことになるので、スカガブやバシャーモなどが該当しやすい。勿論崩しを剣舞ガブリアス等で行う場合は、メガシンカ枠で詰めを行うことも可能。ハッサムは先発の対応を蜻蛉でしたあと、バレットが強い詰め筋にもなれる。

 6世代厨パは、どのポケモンも 銑になれる組み立ての自由度がある。対面操作+決定力や加速バトンタッチは単体というよりパーティ全体の対面性能を底上げするまさに潤滑油とも言える動き。トリックルームもこれに近い(ゲンガーニョロトノやDLポリゴン2or珠ブルンゲルクチート


 受けを行わない=殴りつづけることで常に遂行側にあり、運勝ちを誘発しやすい。一方で、1試合あたりの行動回数は耐久志向の構築よりも少なく、1回の行動に背負うリスクは大きい。受け志向の構築よりも敗因がプレイングに寄りやすく、勝因が運に寄りやすい。

 この枠組みから組むこと自体には反対で、対応範囲の広いポケモン6匹が集まったときにこれが完成するものだと考える。

P.S.Twitterでも言いましたが7世代の記事をこのブログに書くことはないので、ブクマアンテナなどは外してくださって構いません。“書くとしても”今後とも本稿のような6世代以前の記事になります(たぶん書かない)。6世代の間はありがとうございました。むしろこれが言いたいがために更新したところある

以上

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