"昨今のエロゲーにおけるシナリオ分量、テキスト量の比較"

http://d.hatena.ne.jp/cogni/20051002/1128195570 より転載


タイトル 量 [MB] 発売年 ソース
Kanon         0.9 2000 記憶
AIR          1.3 2001 記憶
月姫         4.6 2001 確認
Hello, World     7.0 2002 見聞記憶
CROSS†CHANNEL    1.3 2003 確認
Fate/ stay night   4.3 2004 確認
CLANNAD        3.0 2004 見聞
ゆのはな       2.7 2004 見聞
To Heart 2      2.4 2004 確認
さくらむすび     2.0 2005 見聞
最果てのイマ     2.2 2005 確認
ひぐらしのなく頃に  4.0 ---- 見聞記憶
はぴねす!      2.5 ---- 見聞
某Aさん       1.2 ---- 見聞
ままらぶ       1.5 ---- 見聞
人狼奇譚       3.6 ---- 見聞

メモ:PC news 売り上げtop10 2000-2004
http://d.hatena.ne.jp/REV/20050914#p14


AIRから、君望、ハロワというのが大作化の流れだと思っている。その流れに押し流されて、まだ流れているのがマブラヴかな。2003年のマブラヴ、朱、デモベと、このへんは大作志向。それとは別に、ノベルゲーでは細かい描写が要求されるようになってきた流れがあって、それもテキスト量の増大をもたらしているのだと思っている。

追記
http://d.hatena.ne.jp/crow_henmi/20051002#1128229482

以前書いたのですが、明らかに対スペランカー先生用表道具としての機能を持つ小野不由美屍鬼」上下巻ですら、原稿用紙3000枚、すなわち2.34MB――実質は2MB前後くらいの分量と推定されます。つまり「月姫」の1/2でしかない。

ちなみに、僕の記憶しているノベルゲーのシナリオ分量について。「To Heart」のマルチシナリオは150KB前後、短めのライトノベルくらいの、あるいは長めの中編小説くらいのサイズでした。「ひぐらしのなく頃に」の各編サイズは「鬼隠し編」500KB超、「綿流し編」「祟殺し編」700KB超、「暇潰し編」300KB超、「目明し編」700KB弱。時代の流れを感じます。

さらに追記 & 一部表現を修正
ボリュームインフレーションという死神@乳之書 via カトゆー家断絶
http://sultan.blog1.fc2.com/blog-entry-19.html

一部フォーマットを修正&ボリュームのインフレについての過去記事↓
http://d.hatena.ne.jp/REV/20041217

追記:さくらむすびのテキスト量についての情報
http://idol.bbspink.com/test/read.cgi/hgame2/1125378217/405

405 名前:名無しさん@ピンキー 投稿日:2005/10/02(日) 23:14:38 L2KJYf8m0
ああそうか、あの抽出スクリプトはUTF8で吐くんだよな。
SJISで保存しなおしたら1.43MBになった。

"過去五年間のpcnewsの年間トップ10タイトルの累計合計ポイント数"

エロゲ業界もめっきり人が少なくなったな
http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1121493243/600

600 名前:名無しさん@初回限定 投稿日:2005/08/15(月) 17:34:19 JxB8Eoen
過去五年間のpcnewsの年間トップ10タイトルの累計合計ポイント数
を見ると、

2000年 587028
2001年 549549
2002年 427444
2003年 510637
2004年 567976

となり、下降グラフにはならない。
ブランド、タイトル乱立により、年5〜600本も出るため、競争の激化
でパイ(ユーザー)の食い合いが発生、分散し、1タイトルで大きな売
上を出すケースは確かに減ったかもしれない。
しかし、数字からするとおおむねヒットタイトルの売上総数、ユー
ザーのパイの数、など業界全体の俯瞰図は変わらないように思える
が。

論理的な反論、意見、見解などがあればぜひ。別に俺はアンチでは
ない。正確なところが知りたいだけなので。

TOP10を加算したレスがあったので転載。
2002年は、タイトルの谷だった、という見解を持っている。映画界ではジブリが出ると総売り上げが上がるとか、ハリポが出ると書籍の売り上げがあがるとか。もし、マブラヴとSNOWの制作が速ければ、というかあそこまで延期しなければ、もっと平均化されていたかもしれない。そういうわけで、以下のような見解については同意しない。

647 名前:名無しさん@初回限定 投稿日:2005/09/05(月) 00:06:41 yOKC8xAt0
P2Pの歴史と照らし合わせてみよう
http://www.geocities.jp/stealrush/p2p/history.html

2000年 587028
2001年 549549 WinMX2.6 この頃はまだ交換が主体
2002年 427444 Winny公開 P2Pが爆発的に広がり始める
2003年 510637 Winny2公開、Winnyユーザー初逮捕
2004年 567976 Winnyの作者逮捕

ステルス理論と都市建築

http://pathfind.motion.ne.jp/stealth.htm

 本稿は、現代の過密都市の中で建築や街の形状が人間の感覚に与えている閉塞感を減らすことを目的として始まった研究であり、そのデザインを考える際に、最近有名になったいわゆる「ステルス技術」、すなわち航空機や艦艇がいかにしてレーダーに捉えられることを防ぐかという技術の応用が可能となるのではないかということに関する議論である。

 ちょっぴりトンデモ風味。日本海軍が、敵レーダーから暴露しにくいように、潜水艦の艦橋のデザインを変更した、との情報があり、ステルスの歴史を探るうえで面白い。本文は、錯視の重力理論のように、視覚という感性に数学的思考で切り込む、という感じ。

 ステルスは、基本的に、レーダーサイトへの反射を減らすこと、RCSの低減が目的で、
・電波を入射方向に返すコーナーレフレクター の除去
 あたりが大前提。RCSを増やす要因としては、
垂直尾翼と胴体の接合部
・レーダー
・タービンブレード
 が大きいらしい。この辺を解決しても、
・機体内の内部反射
 をコントロールする必要があり、スーパーコンピューターによる解析が必要だ。

 色々大変ね。
 でも、こちらがあちらを認識できず、あちらがこちらを認識してアクティブホーミングミサイルを撃たれると凄く寂しい、という印象を持ったので(ゲームをプレイしてね)、やっぱりF-22を導入して欲しいな。
http://mltr.e-city.tv/faq09d.html

 具体的に言うと、F/A-22では赤外ステルス対策とスーパークルーズのため燃料を循環させて機体を冷却しますが、これはステルスの要求仕様によって循環量が変わると言うことになり、つまり機体の重心位置も変わってきます。
 すると安定を保つための制御面の動きが生じ、電波ステルスに影響がでる。
 逆に電波ステルスの仕様を一定にすると・・・。

 また、レーダーも通信、ECMにも使用されますから、それぞれのパーツや仕様が固まらないと、とりあえずレーダーとして積んで飛ばしても、ECMの要求でレーダー全体作り直しになり、結果として外寸、重量にまで変化がでれば機体全部やり直し。

 とりあえず殻を作って飛ばし、機体のテストと追い込みをしながら各部分システムを仕上げて足していく、という手法が使えず、統合した状態でしか有効な開発が進まない面倒なものなのです。

 この統合技術が今,最先端機の最大の障壁といわれます。

"■主観と客観の間についての深い考察。"

http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/001847.html
ネタ元失念

この情報表現モデルを推し進めていけば、科学者は近い将来、主観や感情を持たないが、外面的には人間とまったく同じ反応を返すロボット(哲学的ゾンビ)を、作ることはできるかもしれない。強化学習モデルの人工知能などはその方向性にある。だが、このモデルからは、主観的な意識、<私>が現れない。それは、どこまでいっても、心がないロボットでしかない。

 反・チューリングテスト
 色々な例え話ができそう。キモイとしか返答を返さない3Dと、それなりにインタラクションができる2Dと、どちらがゾンビなのか、とか言ってみる。
 他人というのは全て幻影で、自己の中に設定した他者風味なイメージでしかない、という話し方もできるし、自己というのは全て幻影で、他者の中にしか自己を見出すことは出来ない、という話し方もできる。
 

"パッケージング"の話

http://blog.goo.ne.jp/kamimagi/e/1ced7d1609b7e7b744f905cc62a3ef52

 なんで、俺ってパッケージ化されたものについてしか真剣に考えられないんだろう。
 webにあふれてる筈の個人で行ってるような無料の良コンテンツが批評の網に引っかからない。
 うーん。無意識にマスメディアに対する優越性みたいなものが存在するのかも。

 いや、それだけパッケージングの重要性が高い、というのではないかと思われ。
 ノンパッケージのコンテントと、パッケージされたコンテントは、単にパックする手間だけの差ではなく、コンテントの階梯を上げる*1。だから、ファイルをupするだけならタダなのに、みな同人誌を作るのではないかな。
 食材を並べるのが料理ではないし、戦車大隊と歩兵大隊と砲兵大隊を並べれば電撃戦ができるわけではない。喫茶店*2で食べた、ケーキセットのお茶は美味しかったのに、そこでわけてもらった茶葉を自分の家で淹れて湯飲みでのんだら今ひとつだった、という状況はいかにもありそうだ。
 パッケージングの良し悪しと別に、パーツであるコンテンツの良し悪しを評価する能力は編集者になるには必要なのかもしれないけれど、それはまた別の話。

*1:いい表現が見つからない

*2:メイドさんがいるとよい?

状況開始っ!

http://www.p-x.jp/yonkoma02.html

その一校の名は、皇立国防陸軍士官学校予科鎚浦高等部。通称、鎚浦予科練
12ある予科高等部のなかで那良篠に次ぎ古く、教育は「最も実践的」といわれ、入科生の脱落率が最も高く、起こす問題も図抜けて多く、そして大きく、卒業生は優秀な者の割合が多い反面、それ以上に戦争バカを多く輩出し、「国防陸軍は戦争バカ」の代名詞とも言われていた。

月山香耶に期待。

機甲科三年次。
多脚戦闘車両操縦課程選抜。
眉目秀麗・文武両道・才色兼備の努力家。
でもちっちゃい。
鎚浦予科練の首席で畏怖の対象。
でもちっちゃい。
身長145㎝。

「ユメミルクスリ」

http://www.ruf-soft.net/yume.html

ゲームタイトル:「ユメミルクスリ
ジャンル:学園AVG(仮)
発売時期:11月予定
価格:未定
フルボイスでお楽しみいただけます
(*主人公以外)

企画:田中ロミオ
原画:はいむらきよたか

はいむらきよたか氏が描くビリビリ娘@とある魔術の(以下略が好みなので、こちらにも期待。

進化論者な現人神

http://finalvent.cocolog-nifty.com/fareastblog/2005/10/post_bcc0.html
http://finalvent.cocolog-nifty.com/fareastblog/2005/10/post_aafb.html

 昭和天皇はダーウィニスト、つまり、ダーウィン進化論者であったか。そりゃ、問うまでもない当たり前ことだ。しかし、日本の戦前、天皇は現人神と言われていたのにその当人がダーウィニストということがありえるのだろうか。いや、そんな疑問を持つ日本人はいなかったし、現在でもほとんどいないのではないか。

分子レベルでの遺伝子の進化は、従来のダーウィン進化論の説明のように自然淘汰により引き起こされるだけではなく、生物の生存にとって有利でも不利でもない中立的な突然変異を起こしたものが偶然に広まり集団に固定化することによっても起きるとする。

 というところで、そうか、ダーウィニズムというのは、自然淘汰説であり、ここで問われているのは「自然」か。そうか。ID説というのが擬似的に「神」なら、ダーウィニズムは擬似的に「自然」であり、この自然とは、そう、ホッブズ(参照)のいう自然状態(参照)の自然なのだろう。

 遺伝子はそこにあるもので、有利とか不利とか意味を与えるのは観測者の存在があってこそ。科学が示せるのは遺伝子型ごとの、環境に対しての生存確率までであり、そこに価値を見出そうとすると、じゃあ価値を与えるのは誰だ?ダーウィン様か?お自然様か?それとも神様か?と、前に書いたような話。
 意味とか価値とか物語は、アプリオリに存在するものではなく、製造し複製し捏造されて始めて有効になるものだ、ということは、芸術家が示唆し、哲学者が予言し、このごろ広く知られるようになってきた。人間の尊厳は、地域社会も自民党も古典的進化論者も共産主義者も仏教も保証してくれない。
 自分の立脚点を守るため、保守(の一部)はidを信じ、イケメンDQNは恋愛ネットワークに身を投じ、えーと、2ch特定アジアとAuexを叩いてあとはラノベを読んでゲームをする、と。

釣堀

htt://d.hatena.ne.jp/amai_oyatsu/20051002

それから,わたしは反喫煙の方々が「タバコのないキレイな世界を!」と理想を掲げて喫煙者の消滅による「美しい」世界の構築にまい進しているような感じで,世界を変えたいと思っているわけではありませんしね.あちこちから追い出されて,隅でタバコを吸いながら,「喫煙者の次のターゲットはあなたたちだよ」と思ってるだけです.

 ドミノ理論。一つ倒れると、その隣が倒れ、そしてどんどん倒れていくという論理展開。言及するのもアレだけど、たいがい途中で止まる。服装のちょっとした乱れが不良化の、とか、ベトナムが共産化すると、次は、とか。

「嗜好品の問題点と・・・」.健康に害を与えるという点では,その程度は違うと思いますが,タバコも労働も車も同じだと思うので「同列で語る」ことに無理はないと思いますが,どうでしょうか?あと,「健康が大事」と言っておきながら,長時間労働や車についてはどれほど人が死のうが利益を上げるのだから構わないという理由で聖域扱いされている現状を考えれば,こうした要因について強調する必要があると思います.

 労働時間も、排気ガスも規制があり、聖域ではない。健康に害を与えるという点では、殺人も同じであるが、自動車事故や自殺に比べてリスクは少ない。だから放置されているわけではなく、多量のリソースが投入されている。それは、社会が脅威と判断したからであり、別に論理的に不思議な出来事ではない。
 社会的な有用度や脅威に基づいてリスク管理は行われ、それは個々の事情でなく集団としての事情で行われる。重み付けが、100じゃなければ0、0でなければ100、0でも100でもなければ50:50、という論理展開はヘンだろう。

わたしは「タバコはよくないですよ」と啓蒙することに反対しているのではなく,バランスが取れていないことを問題にしているのです.

 バランス、とコメントしていたけれど、バランスは幅の広い言葉だ。一人頭100万円徴収するのがバランスのとれた徴税なのか?所得に定率なのがバランスのとれた徴税なのか?担税力に比例させるのがバランスなのか?バランスという言葉の問題。

科学と意味論

http://d.hatena.ne.jp/jouno/20051002

進化論の眼目は、非目的論的過程が、目的合理的結果を、偶発的にではなく、必然ではないにせよ十分な蓋然性で、生み出すプロセスを明らかにしたことなので、これはサイバネティクスがいかに知的興奮を誘うものであったかというのと似た話で、ミンスキーが知的なものはそれ自体は知的でない諸部分の複合の仕方として説明されなければ説明したことにならない、と喝破したのも同じ昔の話で、知性を知性で説明したら「脳の中の小人」、循環論法、デカルト松果体になってしまう。思考実験としてはフィードバックループというものの振る舞いがいかに「半ばモノに属し半ばココロに属す」ような振る舞いをするかということの方がずっと刺激的だ。そこから逆に、ココロとモノの連続性が見えてくる。進化論は人間を動物の延長に位置づけるというのはただしいのであって、しかし、かつて花田清輝がいっていたように、もうそこをつきぬけて、人間と鉱物とに一貫する連続性を見るべきなのだと僕は思う。精神はものからできているのだから、複数のモノとココロの中間形態が存在し、そこには、本質的な切れ目はない、というべきなのだ。その意味では、知性・人間中心主義は、たしかにインテリジェント・デザインのような「形而上学」と手を切れない側面を持ってもいる。徹底的に擬人化とは対極の操作として、鉱物の半-精神を見出す試み。精神によって鉱物を理解しようとする日本人の多神教的=擬人法的精神に抵抗して、鉱物によって精神を理解しようとすることが、理性の試みなのだと僕は思う。

 長いけど転載。
 反喫煙問題からの流れで発見した文章。要するに、科学的測定と政治的解釈は同一ではない、という話なんだろう。idと喫煙問題の類似って。

"論理法則より物理法則のほうが偉い"

http://d.hatena.ne.jp/ityou/20051001

 ポイントは、物理法則は他の物理法則からの影響を受けうるつもりでいる、つつましい法則だということです。つまり、たとえば慣性の法則からみて同じ条件にあるものが、一方でAである振舞いをし、もう一方でAでない振舞いをしたとして、そこで慣性の法則はぐっと詰まって泣き出すのではなく、「ああこれは誰か別の法則の影響のせいなんだよ。そいつにも聞いてくれ。」と鷹揚にかまえている*1。いっぽう論理法則というのは完璧なリストを持ったつもりでいる傲慢なやつですから、問い詰めると泣き出すわけです。


 *1 「誰か他の法則の影響のせいなんだよ。そいつにも聞いてくれ。」
「もし既知の全法則の話を足し合わせても説明が足りなかったら、それはまだ君たちのリストに載ってないやつがどこかにいるんだよ。探して御覧なさい。」

"2004年版 エロゲー企業申告所得"

http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1121586379/543

543 名前:名無しさん@初回限定 本日のレス 投稿日:2005/10/02(日) 11:50:36 CYZrxcXC0
*2004年版 エロゲー企業申告所得
申告所得(百万円)/前年比(%)/社名(主なブランド)/申告地/決算(月)

553(+207) ノーツ(TYPE-MOON)          東京 07
357(+25)  ビジュアルアーツ(Key)        大阪 08
141(-57)  チャンピオンソフト(アリスソフト) 大阪 02
114(*)    テックアーツ(G.J?)            北海道 12
91(*)     テイジイエル企画(戯画)        大阪 03
88(*)     アイワン(ILLUSION)           神奈川 05
84(+49)   サーカス                     埼玉 09
71(*)     スタジオ・エゴ                 大阪 12
70(-28)   アクアプラス(Leaf)             大阪 12
68(*)     オメガビジョン(Navel)           東京 09
53(*)     リエーヴル(May-be soft)       北海道 09
44(*)     アーカムプロダクツ(エウシュリー) 北海道 08
40(*)     ピックス(MarryBell)             大阪 04

全盛期の型月でやっと5億か。
厳しい業界だ…

 決算が読めないのでコメントは難しい。
 9千円×50%×10万本、と計算してみたり。