マンガ/アニメ/ゲームの舞台探訪
http://legwork.g.hatena.ne.jp/
現在、145タイトルのリンク集。id:genesisさまの労作。9月のブクマだけれど、昨今の話題に応じて再掲。


http://homepage3.nifty.com/hitopon/hito_google_maps_anime_comic-holyplace.html
上記より、GoogleMapと連動した、創作の舞台。嘘だっ。の坂道が衛星写真で見られます。



アニメキャラクターの性格分析
http://www12.ocn.ne.jp/~yukine/

私的エロゲキャラ図鑑
http://www82.sakura.ne.jp/~iyadesu/erogezukannhyousi.htm

ゲームヒロインのデータベース
http://www5.big.or.jp/~seraph/ragna/ragna.cgi

先日の質問に付随して。

ベタな展開

困ったときのベタ辞典
http://veta.seesaa.net/


"馬鹿の一つ覚えの設定(展開)・ライトノベル編"
http://www.geocities.co.jp/Bookend-Ohgai/6952/baka1/


本スレ:バカの一つ覚えな展開・その72
http://book3.2ch.net/test/read.cgi/magazin/1135943687/l50


エロゲの主人公にありがちな事
http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1128697901/l50


"ゲーム中の名ゼリフ集"
http://g-adventure.bbs.thebbs.jp/1109852250/


エロゲキャラ名台詞集 Part11
http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1130935036/l50
*作品名はメル欄


エロゲの法則
http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1104156495/l50


エロゲにありがちなこと
http://news4vip.livedoor.biz/archives/50414003.html

"ノベルゲーム以外にストーリーなんて要らんよな、と極論"

http://amanoudume.s41.xrea.com/2006/01/post_137.html

http://web.archive.org/web/20050318023142/ab.txt-nifty.com/ab/2005/01/post_2.html

「何故ゲームで人は泣かないのか?」―それは映画などは感情がどんどんストックしてあるとき規定量を超えてしまうので「泣いてしまう」が、一方ゲームの場合感情のストックがたまった後に、アクションを起こすことでそれをリリースする。従って、人はゲームでは泣かない。受動のメディアと能動のメディアの大きな違いはそれである』

http://ab2.blog6.fc2.com/blog-entry-22.html

結局のところ、ストーリーはゲームを構成する重要な要素ではあっても、その本質にはなり得ない。人間は楽な方に流れる動物だ。よりストレス無くストーリーを消費するため、やがてノベルゲームよりはノベルが、フリーシナリオよりはただのシナリオが求められるようになる。やがてこれらの欲求は小説なり映画なりで代替されるようになり、ゲームを求める者はよりプリミティブなゲームへと回帰していくのだろう。

ドラクエ』と『FF』を除けば、ストーリー系はもうノベルゲームだけでいいや、って気がしていて。大して面白くもない映像を見るのって、うっとうしいだけですからね。あとインタラクティブ要らんよ。『FF7 アドベントチルドレン』はその点は素晴らしかった。1時間半しか時間を浪費しなかったし。まーシナリオの出来はアレげでしたが。でもほとんどのゲームがあのレベル以下でしょ、実際。ストーリー系ゲームはダイジェスト版ディスクをつけてくれないかな。

「ジャパニメーションはなぜ敗れるか」

ところで、ハリウッドでは、ストーリーラインの構築に多大な労力をかけます。いわゆる「脚本」以前のところでストーリーの制作に関わる職能がいくつも存在します。たとえば『モンスターズ・インク』のDVDのメイキングでは、スタッフたちが「お金の半分はストーリーの構築にかけた」と言っています。サリーのあのふわふわの毛をCGでだすことだけでなく、ストーリーに圧倒的なコストを割く彼らからしてみれば、すでに一定のヒットを達成した日本のアニメーションやマンガのリメイク権を制作費の1.5%かそこらで手に入れられるというのは、きわめて安い買い物だといえるかもしれません。

P215〜216

"涼元悠一氏と元長柾木氏の自サイトでの仕事募集"

http://d.hatena.ne.jp/otokinoki/20060109/p1

その二人が新年早々に自サイトにおいて、「仕事募集」を掲げると言うことは、美少女ゲーム業界が縮小しているってことなのだろうか? セカイ系ブームやメタフィクションの隆盛、あるいは美少女ゲーム業界から小説家に至るというルートにそろそろ一段落が付いたってことなのだろうか?

"エヴァ前夜はアニメ史的空白だったか?"

http://www12.plala.or.jp/sikoukairo/90history01.htm

また、エヴァで出戻りを果たした60年代生まれはZ・ZZあたりを境にアニメ、オタクをを引退していた為に、件の空白期とゲームをしらない。エヴァからオタクに入った80年代生まれは、アニメが斜陽して、ゲーム全盛期を生きてきたために、アニメ体験・知識が乏しい。結果的に、この両者がエヴァを触媒にぶつかったことによるギャップが、お互いの世代に対する知識のなさ無理解をあらわにし、歴史認識の断絶を生んだのではないか、と思ってしまうわけです。

"オタクの歴史認識にリセットがあったと考えてみる"

http://d.hatena.ne.jp/kanose/20050228

そして『エヴァ』で一番ニーズがあったのは従来のアニメでは見かけないタイプの心理描写(思春期の心理を、もっと端的にいえば魂の童貞の心理を切実に描いた)だったのに、後続したアニメはあくまで演出技法などの影響に留まり、新しく生まれたニーズの受け皿とならなかった。

上の自分のコラムでも書いたけど、その受け皿になったのはエロゲーだった。それがライトノベルに移行しつつあるのが現在だ。そういった受け手の変容のニーズに応えたのが、リーフの『雫』や『痕』である。注意したいのが、これは時間軸的に『エヴァ』の影響ではない。あくまで同時期の発生。

"新世紀エヴァンゲリオン (後編)"

http://www.geocities.jp/wakusei2nd/eva02

エヴァから10年、オタク系文化はこの「気持ち悪い」から逃げ回り、綾波(=母親的)存在である強化人間ヒロインとの「他者なきロマンス」に退行していったのだと思う。その代表例が「他者なきロマンス」の相手にセカイの運命を背負わせて、世界ごと主人公のナルシシシズムを承認する「セカイ系」と、強化人間ヒロインとの「他者なきロマンス」を社会正義に保証させようという福井晴敏的「シャカイ派」だろう。どちらもエヴァ劇場版ラストの「気持ち悪い」から逃げ回り、母親的強化人間ヒロインへ没入することで現実から目をそらしている点で同根だと言える。

 思春期の心理の行き先はどこへ。
 ユメミルクスリ、を最後に、思春期大作は見当たらないような。智代Afterは、CLANNADのFDだし、TH2は思春期の人向けであっても、思春期の心理を描くものじゃないと思うし。
 「昔は地域共同体に従属し」
 「近代の大きな物語に取り込まれ」
 「現代の、大きな物語を喪失した人間がオタになってサブカルに他者を求め」
 で、今後どうなるんだろうね。
 動物化して他者が不要になるのか、コミュニケーションの多様化で、現実の他者との交流が容易になるのか。

"新世紀エヴァンゲリオン (後編) "

http://www.geocities.jp/wakusei2nd/eva02

 ざっと話しますね。当時業界にいた人の間ではかなり有名な話なんですが、エヴァ放映でニュータイプ編集部が角川の中心になるんです。
 角川系のオタク系編集部は、当時、4つ存在しました。売り上げの順番から言うと下記の通り。


1位:スレイヤーズ!でイケイケの「富士見編集部」
2位:書籍・野性時代と関係が深い「スニーカー編集部」
3位:ザ・テレビジョン系の「ニュータイプ編集部」
4位:創刊まもない「メディアワークス電撃編集部」

 本文も注釈も超絶面白いのだが、角川お家騒動に関する記述も最高。


 当方がつっこむ余地などないのだが。歴彦氏が、ザ・テレビジョンを立ち上げ、アニメ誌の中ではカジュアル寄りなNTを立ち上げ(それまでの雑誌だと、スタイリストとカメラマンとモデル連れてきての商品撮影なんてありえない)、なんだかんだでカジュアル寄り(ぴあは、ごっちゃりスケジュールがのっかっていて、スタイリストとカメラマンとモデル連れてきての商品撮影なんてありえない)な東京Walkerを立ち上げたと聞いたような。雑誌の片隅で読んだような読んでいないような。ぴあ、アニメージュな時代から、Walker、NTの時代へと動かしたのが彼なんだろうか。ということで、この辺の話をまとめて新書で出してくれないかな。

"スクウェアインタビュー漫画"

http://wsn.31rsm.ne.jp/~chapel/mt/archives/200601/09-173258.php
15,6年ぐらい前の「ファミリーコンピューターマガジン」誌でのスクウェアインタビュー漫画。
 坂口氏に敬礼。


 あ、ここでまとめサイトのアフィ問題が。
 自分も切り張りサイトを運営しているため、あまり大きな口は叩けない。ただ、変なクッキー喰わせるのはいけないと思います。あと、稀に引用元を明記していないまとめサイトがあるけれど、できればその意図を説明して欲しい。

GoogleBotの時代?

http://japanese.engadget.com/2006/01/09/darpa-radar-scope/

シュミットCEOが「世界のあらゆる情報をインデックスする」と公言していることや、ラリー・ページがキーノートに登場する際ロボットカーStanleyに乗りこんでいたことなどを考え合わせれば、近い将来にはデジタルカメラと透視センサを搭載した自律式リアルGoogleBotが登場、至るところを徘徊して現実世界の事物を悉くインデックスしはじめるのはもはや必至。

いや、世界を歩き回るのは、こんなロボットかもしれない。
http://japanese.chosun.com/site/data/html_dir/2006/01/08/20060108000045.html

 動きはまだ鈍い方で、歩行速度は時速1.25キロに過ぎない。アシモに比べれば、よちよち歩きの水準だ。歩幅を調節する機能がないため、足を持ち上げる度に決まって32センチずつ動く。

 曲線歩行や階段を上り下りすることもできない。その代わり、5本の指に独立的な関節が搭載され、ジャンケンを可能とする。アシモにはできない動作だ。

 アシモは走り、ヒューボは、その代わり、ジャンケンが可能だ。アシモにはできない動作だ。