ツンとデレのディレンマ

http://d.hatena.ne.jp/sirouto2/

更に「ツンディレ」の導入によるツンデレ論の展望を大まかに述べておく。

まず、「二人とも好きなら告白すればいいじゃん。

でもそれだと終わっちゃうから、やっぱお話なんだ(大意)」(『サルまん』など)

という常識も実は違うという、驚愕の結果になる。

ツンデレはシミュレーションだ。現実/虚構ではなく、現実/モデルで理解しよう。

現実では見ないからといって、リアリティがないとは限らない。

ツンデレ(など)を、ゲーム理論で解析しているサイト。
id:laiso氏のブクマで知ったのだが、どうやって見つけたのだろう。


http://news.videoboys.tv/?itemid=1901

ツンデレ二元論では、「ツンデレ」を、「ツン・デレ」と「ツン→デレ」の二種類に分類している。最近、いたる所で耳にする「ツンデレ」ではあるが空間と時間における対象の相互関係を紐解いていくと、このような存在論が考察できるのかと、ただただ感心してしまう。

「・」と「→」の違いは
頬に照れの斜線が出るかどうかで簡単に見分けがつくのだそうだ。
http://d.hatena.ne.jp/sirouto2/20060115

"ニュースサイトみたいな事もしてる日記ブログが増えて困る"

http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/hp/1133810201/409
via
http://d.hatena.ne.jp/terasuy/

409 :Name_Not_Found:2006/01/17(火) 18:26:04 ID:???
最近は、ブログの普及で、サイト運営の敷居が低くなり
「日記ブログだけど、ニュースサイトみたいな事もしてる。」
みたいな中途半端な所が増えて困る。

ぶっちゃけ、いつ更新するとかは本人の自由なんだろうけど
なんちゃってでも、ニュースサイトのような事をしてるなら
サイトジャンルの性質上、定期的な更新が望ましいということを知ってほしい。

 どうみてもここのことです。本当にありがとうございました。

宮崎死刑判決を語る大塚英志

http://d.hatena.ne.jp/yukihonda/20060118#p1

今日の朝日朝刊での宮崎死刑判決に対して。

大塚英志さんは、宮崎被告所有のビデオ約6千本のうち、性的なものや残酷なものは約1%しかないことなどを指摘していた。最高裁判決を受けてこう語った。

「今この事件が起きていれば、例えば『ニートの犯罪』と書き立てられるだろう。『おたく』などその時どきの流行語で事件を語っても、ただ根拠のないレッテル張りとなるだけで、何の解決にもならない。公判で提起されたいくつもの事実、例えば被告の家族関係ひとつをとっても、実は思い当たる家庭は多いはずだ。痛ましい事件を抑止するには、目に見えない犯罪者におびえ、GPSを使って子どもを監視したりするのではなく、事件の全体像を理解する具体的努力を放棄しない冷静さこそが今こそ必要だ。」

 結局、DHMOの話と一緒。
「すべての犯罪者は、事件の24時間以内にDHMOを摂取している」
DHMOの投与を7日間絶った犯罪者は、再犯を犯す(RR?)ことをしない」
 っていうあれ。
 「かなり悪しき行動原理を持つ人間は、排除しなければならない」
 「行動原理にかなり悪影響をもたらす事物は、制限されなければならない」
 のは当然だけど、宮崎勤氏における「おたく物品」は、だいたいにおいてそんな強度を持つ物量じゃなかったようだし。

http://yaplog.jp/kamishiro/archive/573

 話を戻します。結局「ゲーム性としてのシナリオ」とはいったいなんぞやなのです。ゲームでしか行えないことなのでしょうか?エンタメ性のこと言っているのでしょうか?この定義付けはとても難しく悩ましい。自分が好きなものがどういったものなのかを知らないことに違和感を拭えません。

※追記2:
 音声、サウンド、ムービーなどの総合演出的なものを「ゲーム性」と捉えるべきかと悩んだ末に、映画や小説とは違い、ユーザー自身がストーリーに介入することで展開を変動させることができることを"ゲーム性"ということで納得しました。
 新たに『最果てのイマ』のようにアドベンチャービジュアルノベルが融合しているモノを何と言うべきなのかという新たな課題が浮上してしまいましたが。なんだか堂々巡り。(’A`)

 旧来の「ゲーム性」という言葉は、例えば横シューティングやDQと、小説や映画を区別する際には十分な解像度を持っているけれど、ノベル系ゲームという微細な構造を解像するには荒い、ということかもしれません。また、自分の好きなタイトルを「ゲーム性があり」、嫌いなタイトルを「ゲーム性がない」と無根拠に指摘し、コミュニティーから排除しようとする論法も良く見かけますし。任天堂の人だったかな?ボタンを押すだけでワクワクするゲームを作りたい、と言ったのは。背景も立ち絵も一枚絵も無い、文字列であったとしても、クリックによるテキスト更新の効果を意識した「ノベル」は、ゲームへ近づいている、と考えています*1

*1:ここで、何をゲームと呼んで、何をゲームと呼ばないか、と例示すると非難のタネになるのでやめておく

http://d.hatena.ne.jp/hally/20051213#p4

伝統を新たにするためには、伝統をよく知らねばならない。写真という複製技術は、このプロセスを大衆化したのである。

同じことは、映画についてもいえる。

(中略)

過去のすべての伝統を総決算し、そのうえに新たな伝統を付け加えること。これこそがモダニズムの芸術運動の核心である。

たとえば、ジョイスは小説(『ユリシーズ』、1922年)において、T・S・エリオットは詩(『荒地』、1922年)において、ピカソは絵画(『アヴィニョンの娘たち』、1907年)においてそれをおこなった。

映画は、このプロセス(伝統の総決算)を大衆化したのである。

http://ecowww.leh.kagoshima-u.ac.jp/staff/ihara/mpn.html

かくして総決算は大衆化を遂げ、以降コンピュータゲームはどのゲームメディアよりもラディカルに伝統を革新し続けてきました。革新の中核をなしたのは、リアリティの追究と前例なきプレイ体験の追究という二本柱です。前者がもたらす革新は、少なくとも1995年頃までは至上命題であるかのごとく信じられてきたわけですが、精細なグラフィックスとオーディオがある程度達成されてしまった今日、もはや必ずしも変革を約束するものではなくなってしまっています。これに比べると前例なきプレイ体験のほうはまだまだ探求の余地がありますが、それにしても伝統を塗り替えるという段階まで到達することが、年々難しくなってきていることは確かでしょう。

革新を約束していたはずの前提が次第に無力化されていく――そしてふと気がついてみると、ゲームであってゲームでないものという、近代が培ってきたゲーム像を根本から揺さぶるようなものが、あちこちで検討されはじめている。この状況をポストモダン化と呼ぶのは、それほど的外れなことではないはずです。

 さて、エロゲにモダニズムはあったのか?ポストモダンはあったのか?そのへんは東氏がそのうちなんとかするだろ。

"「子供はなぜ動物が好きか?」 "

http://www.clio.ne.jp/home/kita/index2.html

「子どもは、なぜ動物が好きか、また動物文学が好きか、この質問に対してフランスのすぐれた児童文学者ルネ・ギョーが、明快にこう答えています。『子どもは、大人たちのなかにはいっていくよりも、ずっとずっと、動物のなかにはいっていくほうが、安心がいくんだ』 まさにそうなのです。安心がいくからです」

 はじまりのとき、動物と人間のあいだには、ちがいがなかった。
 その頃はあらゆる生き物が地上に生活していた。

 人間は動物に変身したいと思えばできたし、
 動物が人間になることもむずかしくはなかった。

 たいしたちがいはなかったのだ。

 しかし説明したらだめになる。
 昔は万事がそんな風だった。

ライトノベルヒロインクイズ

ライトノベルヒロインひねくれクイズ
http://d.hatena.ne.jp/kim-peace/20060118#p1


ライトノベルヒロインひねくれクイズ掲示板@まいじゃー
http://maijar.org/cgi-bin/bbstype2/bgbbsu.cgi?fname=20060119042949


ライトノベル姉妹クイズ
http://bibliomania.jp/mydear/diary/200601.html#2006-01-19-0


ライトノベル幼馴染クイズ
http://d.hatena.ne.jp/asagihara/20060118#p2




http://grev.g.hatena.ne.jp/keyword/rev%3a%e3%83%8d%e3%82%bf%3a%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%88%e3%83%8e%e3%83%99%e3%83%ab%e3%83%92%e3%83%ad%e3%82%a4%e3%83%b3%e3%82%af%e3%82%a4%e3%82%ba
は、かなり不親切(情報が少ない)タイトルが混ざっているし。
適宜改変してもいいかも。
「裏切りゲームになると豹変し、凶悪な罰ゲームを宣告するヒロイン」
とか。
また、6、は回答がみつからない、不適当問題のようです。セラスも、ラノベではないという意味では不適当。もしくは注釈をつけたほうがよさそうな気がしてきました。27番も、「御坂モドキ」と、他のタイトルのキャラの知識に依存する点で問題があるような気がしてきました。鎌池スレでは、「御坂」が分からない人間はいないハズなので問題ないのですが。

はてな依存度チェック(ダイアリー編)

はてな依存度チェック(ダイアリー編)

1. はてなダイアリー市民である。☆☆
Yes.
2. ダイアリーはパブリックにしている。☆☆
Yes.
3. スタッフ日記を書いている全はてなスタッフのIDを覚えている。☆☆
No.
4. 「はてなダイアリーへの要望」を行った事がある。☆
No.
5. 「はてなダイアリーへの要望」が採用された事がある。☆☆☆☆
No.
6. 「教えてはてなダイアリー」を使った事がある。☆
No.
7. 「教えてはてなダイアリー」で教えに行った事がある。(偉い人になった??)☆☆☆☆
No.
8. 自分の日記を引用された事がある。☆☆
Yes.
9. ダイアラー仲間が3人以上いる(頻繁に相互訪問)。☆<"5人以上"の場合は☆☆、"10人以上"の場合は☆☆☆>
Yes.
10. サイドバーを設置している。☆
Yes.
11. スタッフ日記にコメントを入れた事がある。☆☆☆
No.
12. 有料オプションを利用している。☆☆
Yes.
13. 「はてなダイアリー利用者に100の質問」に答えている。☆☆☆
No.
14. 自分の日記にアンテナ登録用の「A!」を設置してある。☆☆
Yes.
15. 少しでもスタイルシートをいじっている。☆<"既存のテーマを使っていない"なら☆☆☆>
Yes.
16. 外部アクセス解析を設置している。☆
No.
17. (日記をつけた日数/登録後経過日数)が90%以上である。☆☆<"95%以上"なら☆☆☆>
No. 2003/01/16から日記をつけているが、2005/07まではほとんど休止状態。

18. はてなダイアリークラブを作成したことがある。☆☆☆
No.
19. キーワードを作成したことがある。☆☆
Yes.
20. はてな顔出しに参加している。☆☆<無修正写真顔出し(奇跡の一枚除く))の場合は☆☆☆>
No.
21. はてなのマスコットはウェルシュコーギーの●●●●だ。☆☆
Yes.
22. はてなツールバー又は、はてなブックマークレットを使用している。☆
Yes.
23. β版からのユーザーである。☆☆
Yes.
24. 「はてなダイアリーガイド」を作成している、又は「はてなダイアリーTips」を提供した。☆☆☆☆
No.
25. 他の人の作ったキーワードの変更を行った事がある。☆☆☆☆
No.
26. 編集画面の「キーワードを編集」を使っている。☆☆
No.
27. refferedがないまま、次の日を更新するのが寂しい。☆☆
Yes.
28. しなもんルール粟田町ルールの違いを説明できる。☆☆☆☆
No.
29. リアルワールドで、はてなダイアラーだとカミングアウトしている。☆☆☆
No.
30. 元々持っていた本家サイトの更新が止まった。☆☆
Yes. 正確には止めた、という心算。
31. [はてな]のような、はてなを語るカテゴリーを作っている。☆☆
No.
32. ときどきチェックしているキーワードがある。☆☆
No.
33. 社会的重大ニュースをはてなダイアリーで知ってしまうことがある。☆☆☆
Yes.
34. 自分の日記を登録しているアンテナ数をチェックして一喜一憂してしまう。☆☆
Yes.
35. ダイアリー関連で「投げ銭」をもらったことがある。☆
Yes.
36. IDと別に、はてなダイアリー内で呼ばれるようになった異名がある。☆☆☆☆
No.
37. はてなダイアリーに関連したプログラミングをしたことがある。☆☆☆
No.
38. 「はてなダイアリーブック」を作った。☆☆☆☆☆
No.
39. 人力のほうでダイアリーに関する質問を行った事がある。☆
No.
40. 映画・アニメ・ドラマなどの評判チェックはダイアリーのキーワードから行う。☆☆☆☆
No.

☆×30?



↓ネタ

はてな依存度チェック(ブクマ編)

1. はてなブクマを使用している。☆
2. ブクマはパブリックにしている。☆
3. スタッフ日記を書いているはてなスタッフのブクマをインポートしている。☆☆
4. 「はてなブクマへの要望」を行った事がある。☆
5. 「はてなブクマへの要望」が採用された事がある。☆☆☆☆
6. ぶくまを変換するとブクマになる☆ 分熊になる☆☆
7. Favが/30/100/ だ。☆/☆☆/☆☆☆☆
8. inportしてあるFavが/30/50/だ。☆/☆☆/☆☆☆
9. ブックマークが100/500/1000/5000/10000だ。☆/☆☆/☆☆☆/☆☆☆☆/☆☆☆☆☆ 
10. サイドバーに分熊一覧を設置している。☆
11. 1Getが生きがいだ。もしくは、ポジションに敏感である。☆☆
12. 分熊で会話することがある。☆☆
13. ブクマで痛烈にDisる。☆
14. 他人の日記にブクマ登録用の「B!」が設置してないとむかつく。☆☆
15. 他人のエントリーを見たときに、つい登録ブクマ数を調べてしまう。☆☆
16. 人気ブックマークに載ったことがある。☆
17. セル熊は気になる。☆
18. はてなブクマに関するエントリーを作成したことがある。☆
19. メタブックマークを作成したことがある。☆☆(メタメタ…だと☆☆☆)
20. ローカルのブックマーク登録はほとんど使っていない。☆☆
21. エントリーを見ただけで、誰がブクマしているのか想像がつく。☆

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22. ブックマークの編集を行い、掲示板や伝言板代わりに使ったことがある。☆
23. ブクマをはじめてから、サイトの更新頻度が落ちた。☆
24. 自分のエントリーに書かず、ブクマコメントで済ませてしまう。☆
25. 自分がブクマした記事のusersの伸び具合がちょっと気になる。☆

"テキストライターを100回経験しようとも、シナリオライターにはなれない。

"
http://sultan.blog1.fc2.com/blog-entry-180.html

 テキストライターを100回経験しようとも、シナリオライターにはなれない。
 シナリオライターになるためには、テキストではなくシナリオを書かなければならない。つまり、すでにシーンの目的もプロットの配列も決まっていて、具体的な台詞を書くだけというレベルでは、永遠にシナリオライターにはなれない。
 けれども、今の業界は、テキストライターしか生み出さない風土に変わりつつある。2年で書き手たちが救いようがないレベルにまで低下し、書き手の空洞化が始まるだろう。