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2006-01-25-Wed

[]スクールカースト ニュース

http://alcoholtown.com/alcohol/modules/pukiwiki/1472.html 

 こんなサイトまでできていた。

 なんでカースト化が進むかって?

 メディアが、バリバリCMを流して、この品物買ってね。買わないとカースト下位だよ、と喧伝してるからじゃないかな。で、番組と番組の間には、カースト下位に擬せられたタレントが、カースト上位のタレントに弄られまくる姿を見せ付けられる。そしてまたCM。この服を買ってカースト上位に。このケイタイでカースト上位に。カースト間の差が広がると、あとは、そう、カフカの壁。

http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%ab%a5%d5%a5%ab%a4%ce%b3%ac%c3%ca?kid=141604

カフカの壁を越えられない、下位カースト者は、努力が足りないとさらに石をなげられる、のだった。


http://d.hatena.ne.jp/GARAM_philia/20060125#1138205331 

つまり人間の頭ってのは「二足のワラジ」どころか三足でも四足でも履けるように出来てるワケで、「両立」が難しいって思ってるヤツは単純に臆病になっちゃってるだけで、やってみりゃ結構出来るモンだ。

でも一番大事なのはやっぱりどんだけ「フザケられるか」だと思う。

もちろん常にフザケてる奴は単なるバカだが、常にマジメな奴だって同じぐらいバカだ。

学校での対人関係に限って言えば、マジメにならなきゃいけない状況なんて皆無に等しい。

当たり前のように「フザケてる」奴は少なくとも迫害されたりはしない。顔が致命的にキモイとかはあるかもしれねーが(そういや別クラスのA軍には致命的ブサメンがいたな。顔、関係ないんじゃね?)。

 しかし、「勇気」ってなんだろ。株をやらない人間を臆病者呼ばわりした掲示板の煽りをみたことがあったぞ。「失敗しても致命的ではない」「失敗は、取り返すことが出来る」という条件?それとも複数回ゲーム??

[]

"物語を表現する手段としての漫画と、物語を作ることを分けて考えてみては"

http://d.hatena.ne.jp/giolum/20060125#1138118612

 それに一枚もののイラストであっても深い物語を表現することは可能であると、私は思っています。私にはできないけど。(笑)

 それからライトノベルに付くイラストですが、表紙はもちろん一枚の絵で全体の内容を表現しています。しかし

* ライトノベルの表紙:イラスト的表現

* ライトノベルの口絵、挿絵:必ずしもイラスト的表現ではない

なのですよ。


はいむらきよたか氏のサイト。

http://r-s.sakura.ne.jp/ilp07.htm

! メディアワークス様から許可を頂き、小説「とある魔術の禁書目録7」(著 / 鎌池和馬さん)の設定ラフを掲載しています。

! 当コンテンツの画像&コメントはネタバレを含んでいます。未読の方はその点を踏まえた上で閲覧を決めてください。

表紙にストーリーを織り込む経過。

http://r-s.sakura.ne.jp/ilp08.htm

8巻表紙。今回はこの2名が主役なので表紙もそのまんまです。

 白井は6巻までの造型が、主人公&表紙を張るにはイマイチ向いていない気がしたので、

 8巻にあたっては主役に見えるよう色々とマイナーチェンジを施しています。


http://kokolog.blog40.fc2.com/blog-entry-13.html

結論としては「漫画家」と「イラストレーター」は同じ「職人」仕事だとしても

頭の使ってるとこが違う気がします。私の場合だけに限って言うと

"漫画を描いてるときは「文学的な考え方をしている」気がします。"

"イラストを描いてる時は「想像力中心で感覚的」にやってる気がする。"

[]"「死ぬのが怖い理由」"

http://b.hatena.ne.jp/entry/http://d.hatena.ne.jp/michiaki/20060124%231138109727


あなたの「死ぬのが怖い理由」の主なものが、下記3つ以外であれば教えてください。

1.痛みや苦しみ

2.親しい人たちとの別れ

3.“自分”がなくなること

宗教の信者の人・来世や輪廻転生があると考えている人・死ぬのが怖くない人は回答をご遠慮ください。

釣堀で、釣り針を前に裸踊りを踊ってから釣り上げられて、

意外な回答はなかったなぁ。

 と、20pointを受け取ってリリースされる風景は、2chみたいで和やかだなぁ。


 うーん。機能的にみると、「恐怖」というのは一種のエラーメッセージで、クローズボックスをクリックしたり、電源ボタンを押したときに、「本当に閉じていいですか?」というのと似ているかな。この機能がないプログラムは、ついついアンインストールされて(だって、確認のメッセージが出ないし)、消えてしまうのだろう。上記の1,2,3には、じゃあ痛くなければ?とか、親しい人がいなくなっていたら?とか、そういう仮定ができるけれど*1、死の恐怖はある種機能的なもので、特定の理由に還元できるものじゃないんじゃないかな。


 で、よくある回答として、

 「人間には物語が必要であり、その物語の途絶を恐れる。「天国での永遠の生」は、物語の放棄と考えるひともいるし、現実世界での死を、物語の終結として受け入れるひともいる。遺伝子の継承や、記憶の伝達による物語の流布によって死による途絶を乗り越えようとする人もいる」

 をあげておく。

 

 死なない理由ね。

 「・・・を読むまで死ねない!」というのはどうか。

 「グインサーガが完結するまで死ねない!」

→読んでいるうちに死にたくなったりして。

 「ローダンが完結するまで死ねない!」

→無理です。

 「RSBCが完結するまで死ねない!」

→無理です。


 ゲームだと、蔵も雪もLoversも出たし、オルタも出そうだし、「・・・をプレイするまで死ねない!」というゲームはないかな。あ、GSGの結末は絶対みたい。HxHの結末も。

[]キャラ立ちの二つの属性

http://d.hatena.ne.jp/izumino/20060124/p1

http://d.hatena.ne.jp/sirouto2/20060123/p1

 物語において、キャラクターが立つ瞬間というのは、品物の引換券が、通貨になる瞬間と同じくらいスリリングな光景なのでしょう。物語を飛び越えて、キャラが立つ瞬間というのも、金塊の引換券であった通貨が、金塊の保証なしに流通する瞬間くらい、驚くべき光景です。


 キャラクターは、えー、物語方向と、図像・要素方向の二つのベクトルからなり、これらは排他的な要素ではなくて、それでもって合計してキャラクターの強度が導き出せる、そんな見解を持っています。ある程度以上の強度を持つと、キャラが立ちます。このへん、TRPGなんかを考えると話が早いですね。純粋なキャラクターは、マップの上に置いた、出来合いのコマ。マスプロダクトなそれは、もしかすると辺境の島を制圧するシナリオで、強いキャラクターになることができるかもしれないし、エルフ耳のイラストによって、強いキャラクターになることができるかもしれません。簡単にキャラを立てようと、分厚い金属の両手剣を持たせたりすることもあるでしょう。


 あ、なんか書き方に疲れてきた。まあ、シナリオ萌えと、属性萌え、そして関係性萌えがあって、ベクトル和が一定以上になると物語中でキャラが立ち、さらにある一定水準を越えるとキャラ立ちし、二次創作の材料になったりするんじゃないかと思っている。くらいんぐ☆ふりーまん、の例だと、まず「殺した後に涙を流す暗殺者」ということで属性萌えを現出し、それからシナリオ萌えをうみだしていく。同じ系統の、さんくちゅあり、でも、ヤクザにとって、「政治家秘書が親友」という属性萌えで話を始動させている。それから、シナリオ萌えに入っていったと解釈している。『子連れ狼』の、「拝一刀と大五郎のカップリング」は、第一には「乳母車というアイテム」への属性萌えを起点としているんじゃないかな。

 テヅカオサムなんかは、ブラックジャックのような属性萌えの作品もあれば、後期の「アドルフに告ぐ」のような、属性萌えを排除した作品もある。これは、属性萌えとシナリオ萌えの関係を見るうえでおもしろい。


 最近人気の少女漫画、を見ないで話すけど、キャラクターが立っているのは、シナリオ萌えと関係性萌えが成立しているが、キャラ展開が困難なのは、属性萌えが(あえて)不十分だからで、作者のシナリオと、作中の他のキャラクターとの関係性を抜きにしてキャラクターの強度を保つことができないからだろう。だから、映画ではなく、日曜午前中にでもアニメ化して、おなか一杯属性をつけてしまえば、自立するキャラを捏造することができるだろう。


 エロゲなんかでは、このへんもう属性のデパートで、羽の生えたリュックをしょって、タイヤキ泥棒で、こまるとうぐぅというヒロインが山のようにいるわけだ。あんまんとかにくまんとか栗とか。ただ、シナリオ萌えが無いと、なかなかキャラの自立が成功しないというのもおもしろい。あとは関係性萌え。システム上、主人公一人対、ヒロインズというツリー状の関係となりがちだが、ここにそれなりの脇役、を放り込むと、複雑な関係を作り上げる。はるはらとかフカヒレとか会長とか。


 

補足:

この、シナリオ←→属性(アイテム)というのは排他的なものでないと考える。例えば、シナリオでキャラクターが不幸な目にあったとする。それは、容易に縮退し、「不幸属性」と呼ばれたりする。ツンデレ、という属性が最近発生したのも記憶にあるだろう。また、「分厚い鉄塊のような両手剣」だと純粋な属性(アイテム)に分類できるが、「人間の血を吸わないと死んでしまう剣」であれば、それはシナリオに分類できるかもしれない(個人的には、作品で確定していないものはシナリオ萌えに分類したくないが)。さらに、過去、なんていうものは、シナリオの根源でもあるし、容易に取り外しできるということで、便利な属性(アイテム)でもある。


 

 と、「脳内立ち」と「作品世界立ち」を分けて考えることには賛成するが、排他的なものではないよね、という話。キャラクターのキャラ化、キャラの脳内固着については、また書く機会もあるかもしれない。キャラクターのキャラ化、同人・二次創作での隆盛に、「キャラクターの流動性の確認」を指摘した文章は非常におもしろい。

http://d.hatena.ne.jp/sirouto2/20060124/p1

「欲望の源泉は、他人の欲望である」という命題と同値なのかもしれないけれど、それだけでは以下の現象を説明できない。

プロ壁を除けば、サークルよりも、ジャンルの効果が大きいだろう。

要するに、プレミアは、キャラクターが別の絵で描かれていること。

このプレミアを、キャラクターの流動性として、解釈したい。

 同人誌として、オリジナルと異なる表現でなされた作品を求めることは、キャラクターの株式分割だったんだよっ。

 

 

[]"レトリック"

http://d.hatena.ne.jp/terracao/20060124/1138078301

(2) 血税:エイズ検査および発症後の医療費に多大な税金が使われる。HIVキャリアは血税を払っている国民全員にとって迷惑だ。

あなたが議論を避けた問題、すなわちエイズウイルスの拡大を防ぐ債務がキャリアにはあるという点こそが、この問題の本質だ。税金云々はおまけに過ぎない。税金という理屈に問題があろうがなかろうが、件のHIVキャリアの罪悪は微塵も揺るがない。

 日本にとって大切なのは、まず国防、ついで治安で、HIVキャリアを排除したほうが、国家のためになるのかどうか、まずはそれ。排除せず、ある程度は国費負担したほうが、国防に役立つとは思っている。第二は、HIVキャリアの性行為。一定の注意義務を果たしていれば、HIVの感染は注意義務違反程度であり、相手への告知を怠る、とすれば、傷害罪に該当するのはやむをえないかな。注意義務を怠って、出産の結果子供がHIVに感染したら、母親は子供から賠償請求をおこされても仕方が無いとおもう。あ、原告は国と子供ね。


 絶対的な倫理や法律を振りかざし、それを恣意的に適用するっていうのは楽しそうだね。ライブドアの特捜部、ビラまきを逮捕する警察、住民集会を駐車違反でしょっぴく警察、厳格な倫理を掲げ、プロキシの向こうから遵守を求める集団。公共性の「個人圏」への適用自体は責められるものではないけれど、恣意的な正義は、どんなに掲げた正義の内容に論理的正当性があったとしても、私は嫌いだし、その恣意的な正義を恣意的に適用する人間は、さらに嫌いだ。

[]ラノベの翻訳、エロゲの翻訳。

http://d.hatena.ne.jp/NaokiTakahashi/20060125#p2

ラノベの海外進出を狙ってるとかの話とか読んで、でも翻訳大変だろうなと思って、そこで思いついた。

外国語訳しにくいエロゲとしやすいエロゲってきっとあると思う。あんまり深く考察したわけじゃないけどメモ。

あまりレトリカルではない台詞主体のシナリオなら、映画の台詞を翻訳するくらいの感じで出来るかもしれないが、言語に依存する技巧を凝らしているものは、難しいかもしれない。

鍵系の作品は、擬態語のようなものを多用し、それは二次創作にも継承されている。で、そんな二次創作を翻訳した試みの例

http://www.isla-plata.org/trans/anotherway.php


http://masterkeyes.net/d/?blogid=1&archive=2005-07-04

”「萌え」を書くのに「さらさら」も「そわそわ」も「どきどき」も使えないという制約もさることながら、何より、和製の萌え創作は「ぱふぱふ」「ぷにぷに」「ふるふる」と擬態語を捏造発明しながら発展してきたはず。英語にはそういう言葉のカテゴリ自体がないのだ。”


マンガ月姫の英訳について

http://www.geocities.jp/kazami_akira/diary/diary0508.html#0829-02

P126(124)

アルク:

それじゃよろしくね 志貴

わたしを殺した責任 ちゃんと取ってもらうんだから

Alright, well nice to meet you, Shiki.

I'm gonna make sure you take proper responsibility... for killing me.

真祖 = true ancestor P125(123)

概念武装 = concept weapon P149(147)

直死の魔眼 = eyes of death perception P157(155)

だ、そうだ。


海外のエロゲー事情 その4

http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1088784416/l50

584 名前:名無しさん@初回限定 投稿日:2006/01/21(土) 08:58:24 mUKYk+wi0

ねこねこソフト解散ということでファンのお別れメッセージが殺到してる

OHPのBBSに、外人もひとり書き込んでるな。

>銀色の英語版はとても読みにくいだったが、

>その物語美しくて悲しくて、私は日本語の勉強を続きました、

>いつか銀色の英語版を直す

ワロスw

http://willowick.seesaa.net/article/11805417.html

via

http://d.hatena.ne.jp/natu3kan/20060125/1138147308#seemore

Anime News Networkのフォーラムでは、やはり「月姫」

や「Fate/stay night」の英語版発売を望む声が多いみ

たいですね。日本語テキストの量が違いますから、ファ

ンサブのようなアマチュア翻訳も難しいですし、日本語

を解さないオタクさんのフラストレーションは、多くある

ようです。

[]萌えゲ、EGV

http://d.hatena.ne.jp/natu3kan/20060125/1138147308#seemore

525 :名無しさん@初回限定 :2006/01/24(火) 11:56:23 ID:2geS59wm0

八つ墓村を萌えゲ化してくんろ

 主人公は、えーと、前髪が長めなアレ。名前は、きっと、そうだな、誠とか樹とか孝之とか。山の村で只一人の青年。他の青年は、出稼ぎや徴兵で不在だ。のどかな山村で、マップ選択制の夜這いゲーム。好感度を上げて、夜這いにチャレンジ!

 で、後半、急に展開が変わり、ヒロイン達から痛烈にDisられて、猟銃を持ち出して陵辱モード。制作はZER0あたり?

*1:漠然とした死に対する哲学的な恐怖、と、危機に直面した動物的な恐怖は分けて考えたほうがいいかと