2012-05-28
最大日記[14・15]
着実に上達はしているけど、クリアは近いとまでは言えない。
でも、これくらいの時期がやってて一番楽しい。
それはもう最大稼動前に何をやっていたかを忘れかけるくらいに…
2
中ボスのパターンをやや変更。
7ハイパー溜めたくないけど、溜まってしまうのが問題点。
そんなわけで、ボスはボフって1ランクでも下げて帳尻合わせ。
先に被弾している場合はすでに下がっているから頑張るだけ。
発狂は疲れてきたら当たり始めるので、若干のガチ要素は残る。
3
難所らしき難所はないけど、よく被弾してる中ボスまでを見直し。
砲台の弾消しでボート?の青弾を消すことくらいを意識してみたり。
(あれが散らかってると流れに乗ったつもりでも被弾してしまう)
ヴィノはある程度まで粘ってから撃つ方が安定するのはわかっているが、
ボフるくらいならば、早めに撃ってしまった方が楽かしら。
ボムが無い場合はヴィノ第二をチョン避けするしかなくなるが、
一旦後ろに下がったヴィノが前に出てくるまで待たねばならぬ。
下の方から弾を撃たれると、弾消し砲台を使う以外にはどうにもならない。
ボムキャリア後は前半と同じく見直し。
ランクを考えると、3面でハイパー撃っていいのはヴィノとボス発狂のみ。
それ以外は虫ウル並のガチパターンゲーに持ち込むことができたはず。
4
前半戦、さすがに敵配置を完全に理解。
モコモコ砲台1台目は針を1回しか撃たせない、2台目はハイパー撃たない。
ナイトメアはちょっと不安定だけど、こいつも2射目は許してはならない。
中ボスは開幕でハイパー撃つパターンで固定。
開幕ガチパターンと違って、こちらはやるほどに安定するのが大きかった。
中ボス後のェアロウについて、あれが上には弾を撃てないことに気付き、
壊す・放置以外に上に回るという選択肢が増えた。
シャッター後のェアロウも同様に余裕を持って処理。
米粒砲台をしっかり壊せたら、ボスまでノーハイパーも可能かしら。
ボス開幕は流れに乗って避ける。
先週はわかっててもよく死んだが、慣れてくると毎回同じ道が見える。
1-2は動き固定で1-3が始まるまでハイパー温存、始まったら無敵オーラ撃ち。
1-4は無駄にバタバタしなければそこそこ死なない。
1-5は避けることを考えるのではなく、ひたすら張り付きの速攻。
あれだけ苦戦していた相手だが、今では1ハイパーで倒せるわけで、
パターンの前には中途半端なガチ避けなどクソみたいなものだと思い知った。
5
序盤から中ボスまでは何となく動きが定まりつつあるけど、
見えていても弾が多い&速すぎて当たっている感じ。
これも慣れてくれると嬉しいのだが。
中ボス前大型機3体のところは、有難い赤EX動画の動きを試みたが、
あの右から左への電撃的な切り返しが異常に難しくて苦戦中。
中ボス1は難しいのわかっているからいいとして、
タマネギの開幕で当たりすぎているのが残念すぎる。
避けられないというわけではないので、ハイパーのタイミングを迷う。
その次の難所は弾消し砲台に針砲台が複数絡むところ。
ある程度針砲台にダメージ入れてから弾消しを起こすようにしたい。
こういうのは最初きついけど、慣れたら毎回安定するはず。
・QUZ
2・3発くらったけど、オトシゴの破壊に初めて成功。
思った以上に簡単そうなので、今後は毎回挑戦してみよう。
ただ、最大ばっかりやってたせいで、鯨がヘタクソになっていた…
2012-05-21
最大日記[12・13]
先週、高ランクは無理と悟って、今週はそれをやるまいと臨んだが、
ハイパー撃つの前提で適当にやってきた自分の甘さを思い知らされた。
1
中ボス1ハイパーは変えようもない。
2
ランク抑制を考えるにしても、中ボス前レベル6無いとクソゲー。
とはいえ、7にしてはならないということは意識。
(そのせいで結構ザコに突っ込まれた)
ボスは積極的にオートボフ。
スコアはどうせ18億超えるから気にしてはならぬ。
1-3は最初の赤玉を逆サイドに誘導するパターンでかなり楽になった。
発狂はハイパー撃つくらいならボフった方がいいという結論が出た。
3
ヴィノ戦中盤まで何が何でもノーハイパー。
リチャパターンは魅力的だが、後々のことを考えるとあり得ない。
レベル10で一気に第一形態を終わらせて、第二は決めボムが一番楽。
ボムが無い場合は玉消し砲台を上手く使うか、第二まで温存。
その後はボスまで我慢の子。
レベル6あると発狂をほぼ避けなくていいから精神的に楽。
まあ、こんなこと書いてるけど、ヴィノ後は気が抜けてついつい…
4
高ランクだとェアロウが一番の敵だが、それは低ランクでも同じこと。
集中と拡散を併用する中途半端な立ち回りが強いかもしれない。
中ボスはボムあれば最初にハイパー、無ければ端でガチ避け。
個人的にはガチ避けの方が死んでも納得できるから好きかも。
中ボス後は仕方が無いから、ある程度は敵の配置を覚えることにした。
片側のェアロウを確実に壊して、動き回るスペースを確保。
慣れて来るとほとんど被弾しないけど、ランク高いとちょっと無理。
その後もパターンできたけど、変なところに弾置かれるとダメ。
あと、囲い込んでくる大型機はショットメインだと壊れなくて詰む。
ザコをある程度片付けつつ、撃ち込みも忘れないようにせねばならぬ。
ボスはまだ苦手意識が抜けないが、開幕の針弾くぐりのコツをやっと理解。
現状では6割くらいの突破率かしら。
1-2は粘りが少々足りないせいで、いつも終わり際で回避ハイパー。
ボムが無い場合、1-3が始まるまでハイパーは我慢したい。
5
びっくり戦車と砲台の組み合わせが2回あるので、そこだけ回避ハイパー。
まあ、実際はそこかしこで撃たされて、ここぞというところで不所持。
残1での突入が圧倒的に多いけど、それでも少しだけ慣れてきた気はする。
中ボスは全部気合で何とかできそうな気がしてきた。
むしろ、元よりそれしかないのではないかしら。
不穏な現象があるらしいけど、今の自分にはあまり関係ない話。
万が一にも修正されるならば、4ボス前にボムを出してください…
2012-05-15
最大日記[11]
ウェヒる前にこれは終わらせるなどと息巻いてはみたものの、
4ボスでフルボッコから5面序盤ですり潰されるばかり。
しかし、一度だけ残1突入から高速地帯直前まで行けたので、
もうちょっと頑張ったらやれるんじゃないかと、少しだけモチベ回復。
高ランクの4面で地獄を見てからはランク抑制スタイルにシフト。
確かに、ランク無視ならガチ避けは上手くなるかもしれぬが、
そんなことよりも、とにかくクリアしたいという欲求の方が勝った。
そもそも、リチャしまくりのメリットなんか何もなかった。
これはウェヒ勢のプレイ見てて思い知らされた。
3面と5面の稼ぎが大きすぎて、その他は本当にどうでもよくなる。
1
中ボスの針は多分、ゆるやかに自機狙い。
よって、大きめに動き続けて、追い詰められたらハイパー。
ボスはポッド壊すタイミングを決めて楽をする方針。
水着なら弾の塊の隙間を抜けるのも悪い選択肢ではない。
2
中ボス前レベル6以上あれば、後は開幕の精密操作だけ。
最初は結構当たってたが、今では全く当たらなくないから慣れの問題。
ボス戦はわざとオートボフってランク下げ。
ただし、ランクが低すぎると発狂が逆にきついと感じる。
3
全部ガチ避けできるレベルので、回避ハイパーは極力控える。
ヴィノ戦の処理落ちオン/オフを理解することが重要かしら。
ボスは第2でコンテナを撃ち漏らさないことだけ…
スクロールアウト狙いはハイリスクな気がする。
発狂はできればレベル6以上で瞬殺したいところ。
(レベル1でも倒せなくはないが)
4
序盤のモコモコ青針砲台が嫌らしいが、1台目は何とか耐える。
現状、ザコヘリが絡む2台目が決めハイパーポイントだから仕方がない。
ランクが異常に上がってなければ避けられるはずだが、どうも癖になってる。
中ボスは開幕全部避けるか、途中で撃つかが悩みどころ。
ハイパー撃ってしまうと1-3がちょっと怖い…
何だかんだで開幕ガチ避けパターンの方が安定している。
中ボス後は動きまくるか、片側でコソコソするか、方針が定まっていない。
上を回る動きは決めると楽で気持ちいいけど、使いどころを誤ると詰む。
ザコヘリの出方は完璧に覚えるくらいにしておきたいところ。
米粒砲台とそれ以降は大まかにパターンはできたと思う。
ただ、ランクが上がった状態では厳しいかしら。
ボスの開幕が本気でわからない。
わからないけど、1-3が無理ゲーなので、緊急回避はそこで使いたい。
1-1の終わり際でハイパー、1-2端から端、1-3でボムが理想。
第二は1ハイパーあれば安定、なければ途中で詰み。
5
開幕が何度やっても無理。
ビックリ戦車と針砲台の組み合わせは鬼畜すぎる。
ザコの弾も画面中から滲み出すかのようで何とも厳しい。
大型機が出たら速攻破壊が正解かしら。
ショット垂れ流してもザコが片付くわけでもない。
中ボスはその1だけが激しく安定しないが、
タマネギ以降はギリギリガチ避け可能。多分。
そして、中ボス越えたら、ちょっと難易度が下がる感じ。
弾消し地帯は配置さえ覚えていたらノマゲとあんまり変わらない。
でも、この辺りでもう残機ナイ…
序盤でしっかりランク管理して、4面ガチガチに固めたいところである。
2012-05-07
最大日記[4〜10]
ヒバチ的なものは今回は水着だけだろうと決め付けて、ノマゲはスルー。
その後、ノマゲがどのようなアツイ展開を迎えたかは書くまでもない。
しかし、その頃になると、無理ゲーかと思った水着もそれなり上達。
散々順番待ちした挙句、瞬殺されるという悲劇はなくなった。
周囲がスコアタやウェヒヒ探索に盛り上がる中、
1人だけ完全に取り残されてしまったことは否めないが、
手ぶらで戻るのも嫌なので、これは意地でもクリアしてやりたい。
後悔していないわけでもないが、こっちはこっちで楽しいのです。
最高到達点は中ボスラッシュ後、弾消し地帯に入る前。
5面も厳しいが、4ボスに残機を取られるのが一番辛い。
あれも調子が良ければ、1ボムで突破できることもあるのだが、
何にしても開幕をある程度避けないとダメというのがしんどい。
連なったピンク弾の隙間を抜けるたびに即死系呪文を食らうに等しい。
酷いのは第1だけと自分に言い聞かせ、心を折られないようにしたい。
ヴィノリチャ祭りは自重しない方向で進めたい。
(普通に被弾して失敗が多いのが情けないが)
・折裏捕鯨
忘れない程度にはメンテ。
Q
ボス前1400万はそこそこ出てるが、逆にこれ以上がキツイ。
アンコウ速攻破壊パターンでもやってみようかしら。
U
交差編隊が未だに試行錯誤中。
そんなことよりも、最後の魚群でポロポロスコアが落ちる方が痛い。
こういう部分が適当なのが一番良くないのはわかっている。
ピラニアも80万落ちが多め。
Z
機雷地帯で妥協しすぎ。
オトシゴは相変らずパーツ破壊のみ。
鯨は2〜3回被弾しての完走ばかり…と、あんまり上達していない状態。
2億寸止めスコアを量産している感じ。停滞なう。
・弐寺
おそらく、モチベ的に四段に長らく留まることになりそう。
死にそうになったときの暴れっぷりはSTGに近いノリではあるけど、
それもさすがに限度というものがある。
五段やったらタコ殴りにされたので、しばらくは無謀な特攻は控えるつもり。
四段だけど、未だにステップアップの初級(☆6)が全部クリアできない。
逆に、☆8の弱いのはクリアできるけど、空しさを感じ始めている。
歓喜を得るには強敵を倒さねばならぬのである。
これもSTGと同じことで、何度やってもできることを何度やっても無意味。
2012-04-24
夜から最大往生やりに行こうかどうか悩んだ挙句、どうせ行っても待ち時間あるからほとんどできないだろうと考えて、家で悶々としてることを選んだけど、やはりそれは間違いだったのかもしれない気がしてきたときにはもう深夜という末期的な状況に陥ったクソムシが気を紛らわせるために書いた攻略メモ
平日は家で悶々としているだけで辛い。
忘れない内に、クリア重視のメモでも書いておこうかしら。
先日、結構適当なことを言ったという贖罪的な意味合いも込めて、
本当に役に立てば良いと願いつつ・・・
※使用機体はショット強化でオートオンという前提
1
道中は蜂全部取って、ボスのポッドを必ず壊す。
(全取得で+1、ポッドで+2となる)
ポッド壊すとボスが上に上がって楽になるメリットもある。
2
中ボスまでハイパー使わなければ6まで溜まってるはずなので、
これを左右からの青玉花火の途中で発射。
そのままボスまで繋げたら、終了時に8億近く出るので、
その後が適当でもセカテンが近くなる。
蜂はボス前右上にある最後のやつを取り逃しやすい。
ボスはボムを泳がせておいて取らない。
こんなところからチキンプレイだが、普通に死ぬから仕方が無い。
1-2を避け切ったくらいでハイパー→ボム、逃げる前にボム回収。
ボムが消える寸前まで粘ると、次の攻撃が非常に楽。
(赤玉を一切避けなくて済む)
3
砲台の弾だけがやたらと速いが、他は遅いので冷静に動く。
中ボスの全方位赤玉+青玉モードは片側にしか逃げられないと考える。
逃れる術は、中ボスの形態変化・破壊による弾消し、弾消し砲台のどちらか。
どちらも無くてやばいと思ったらハイパーで誤魔化す。
中ボス戦中はコンボが切れやすいが、切れてしまっても気にしない。
中ボス後は中型機を残さなければ死ぬ要素はないはず。
ボス1-2(炸裂弾)の2回目はエライ人が発見したように偶数WAY。
1-3は怒首領蜂6ボスみたいに避けると楽だと思うが、
途中で目の前で交差する青玉が追加されるので、それが出たらガチ避け。
2回目の青玉くらいでハイパー撃ったらすぐに形態変化するはず。
2-1のコンテナ?は無理にでも壊しに行った方が結果的に楽。
真下に3WAY撃ち返し来るけど、どうせ当たらないから気にしない。
発狂はセセリみたいな安地あるらしいけど、1ハイパーあればいい。
敵の装甲が〜という声が聞こえたら、そこから撃てばボム不要。
ハイパー無ければ大人しくボム推奨。
(最後まで避けるとなると3ボス相当の難易度ではない)
4
大型機での弾消しが一切無いので、キレイに撃たせるのが重要。
最初の左の置物は単体だが、右のはザコが絡む。
1射耐えてザコ処理してから撃ち込みに行くと楽。
ケツイのナイトメアみたいなやつは弾撃ち始めたら大きく動かない。
動かなければ必ず道ができるし、そこに他のザコの弾が絡むことはない。
2射目がちょろっと撃たれるので、破壊するまではバタバタしないこと。
(空気読んでるのか、ナイトメア交戦中は他のザコがあまり悪さしない)
中ボス前のザコラッシュは青以外はボム推奨。
(中ボスの体力ゲージが出る前ならば、ボムったことにはならない)
撃ちたくない場合は、左右だけよりも、上下にもふった方が楽かも。
中ボスは第5波の3射目を避けてからハイパーで安全破壊。
開幕の弾避けが一番嫌らしいが、正面でガチ避けが一番楽。
最悪、エクステンドは取れなくてもいいくらいの気持ちで臨む。
道中後半は死にそうになったらハイパー撃って緊急回避。
針で囲い込んでくる大型機が2回出るが、
最初のやつは右から涌くザコを処理してないと詰みやすい。
(青なら勝手に倒してくれるが、青以外は意識しないとまず残る)
ボス開幕は気合で何とか避ける。
1-2はどこかで切り返す必要があるが、徐々に発射感覚が早くなるので、
切り返しは早めにやっておいて、後から粘る方がいい。
(ここで弾の隙間を抜けるのは多分無理)
1-3は最後が非常に嫌らしいので、ハイパーで抜けるのを推奨。
1-4はハイパー撃った状態でも、ほとんど変わらないから問題なし。
1-5は徐々にきつくなるが、ハイパー撃ってしまうとかなり絶望的。
全体を通して屈指の難易度なので、やばくなったらボム推奨。
2-1はチョン避けだけで良いが、動きすぎると逃げ場がなくなる。
その後も結構キツイのが続くが、針弾や扇弾の中を抜けないこと、
抜けないと死ぬ状況ならばハイパーかボム撃つのが大事。
発狂は半身ずらしてビットに撃ち込みつつ逃げる感じ。
渦の流れに沿って避けるべきだが、徐々に密度が増してくる。
最後はハイパーがボムで終わらせた方が堅実。
5
開幕は左に針弾砲台、右に大型機が配置。
いきなりの難所で、知っていても結構焦る。
この後も左右にこれらが配置されているパターンが多い。
針弾砲台の方が嫌らしいが、結構耐久力があるので、
場合によっては先にザコを壊した方が良い場面も多い。
また、発射間隔を覚えておけば、見なくても大体で避けられる。
後半は画面中が敵で埋まるので、意識してるとかなり違ってくる。
(少なくとも自分は見て避けているわけじゃない)
中ボス1開幕は直前ハイパーへの救済、第2波はチョン避け。
第3波は画面端から徐々に逆側へ低速移動。
進行方向に小さい弾(撃ち返し?)を敷かれるので、それだけは避ける。
中ボス2・3は気合でやれるが、無理なら適当にボムなど。
中ボス3後に左へスクロールする場面で、左からいきなり砲台が出て、
いきなり弾撃ってくるので注意すること。
(その前の大型機の攻撃が激しいので、わかっていても厳しい)
弾消しが起こる大きい砲台が出てきたら、そこから後半戦開始。
最初は一基ずつだが、後半は左右同時に出る上に、
1基ずつ出るのよりもちょっと固くなっている気がする。
赤・緑のショット強化であれば、ショットを当てた方が破壊が早い。
(特に、ハイパー中はそれが顕著になる感じ)
開幕の砲台が混じっている箇所はハイパーかボム撃った方が安全。
弾消し地帯が終わったら、また本気殺し砲台が配置されており、
それ以降に高速スクロール地帯、最後は大往生と同じ流れでボス。
高速スクロール地帯はある程度動き回らないと詰む。
所々に混じっている中型機は足を止めて壊して行くのがコツかしら。
ボス開幕は左右からのバラマキだが、どちらか片方なら簡単。
ただし、弾速はなかなかなので、交差すると危険。
弾避けが怪しいならば、交差したらハイパー・ボム推奨。
1-2はガルーダでよくある弾幕かしら。
一見きつそうだが、遅いのでわりと楽に避けられるはず。
1-3のワインダーは楽そうだが、今回は当たり判定がデカイから注意。
左右だけで避けるのではなく、最後は上下移動も使うくらいが良い。
1-4はここまでで一番厳しい攻撃なので、全部使い切って問題ない。
左右から青針弾が垂れ流されてから切り返しがほぼ不可能になる。
第二はそんなに難しくないというか、第一よりも明らかにぬるい。
最終鬼畜兵器みたいな攻撃だけはハイパーかボムで切り抜ける。
六角パネル攻撃はパネルをじわじわと壊しながら、逃げ道を探す感じ。
ここの針弾の隙間だけはわりと抜けられるようになっている。
最終は演出的には固そうだが、実際はボムで普通にダメージが入る。
第一さえ抜けてしまえば、以降はこれまで通りの難易度かしら。
2012-04-23
最大日記[1〜3]
せっかくなので何か書こうと思っていたが、眠すぎて寝落ち。
早起きと夜更かしは片方しかできないらしい。
緑→赤→青(全てショット強化のオートオン)の順に連続クリア。
(キャラもいいけど)赤が一番使ってて楽しかった。
全部使った感想としては、青は4面が楽で、赤は5面が楽。
緑は両者の中間的な性能だが、どっちつかずで弱いと感じた。
そんなわけで、一番難しい5面がやりやすい赤が最強機体かしら。
まあ、どの機体を選ぼうが5ボス対面時に残2あったらクリアは目前。
(初クリア時は残1突入だったので、かなりギリギリの勝負であった)
全体的に弾が遅くて、ボムるべきタイミングがわかりやすい。
高速地帯がかなり厳しかっただけに、やや拍子抜けしてしまった。
あと、クリア重視であれば、オートボムが絶対に有利だと思う。
死んでもストック増えないとはいえ、ボム1個あれば強気に行ける。
無論、初見殺しに対しても強いことは言うまでも無い。
・・・水着はどうしようかな。
赤でパターン皆無のガチ避けを繰り返して4面まで辿りついたが、
攻略という意味では全く手付かずの状態ではある。
普通に考えて、これだけ3WAYヘリが湧いてくるならば、
キャラ目的だけで赤を選ぶのは厳しいかもしれない。
・弐寺
☆8下位ならば倒せるということで、EX召還用にそれらをリストアップ。
☆7の半分も片付けていない状況ではあるけど、金の消費は3/4になる。
それをやることで上手くなってるかと言えば、それはちょっと・・・
四段がちょっと遠いこと、最大が稼動したことで、
これまでのストイックさが減退したのは否めない。
・DBEX
メンテ捕鯨はやり続けるつもり。
高確率で完全完走できているので、近々更新したいところ。
2012-04-17
壊進撃
1クレで帰る予定が、もう一押しでやれそうだったので再挑戦。
2クレ目で三段合格することができた。
(今日は後ろで待ってる人が居たので写真無し)
実力相応に 40→70→10→2w という清々しい結果。
まあ、ギリギリではあるけど、見逃しpoorは減ってきたように思う。
階段も苦手は苦手だが、密集してなければ反応できている。
そして、地力を伸ばすには難しい曲に挑戦するだけではなく、
確実にクリアできる程度の曲をフルコン狙いでやるのも有効かもしれない。
あとは、先のことを考えて皿+3鍵までを片手で取る練習に心血を注ぐ。
手が大きいこと、小指から親指が大きく開く特性を活かしたい。
prism (1) (まんがタイムKRコミックス つぼみシリーズ)
- 作者: 東山翔
- 出版社/メーカー: 芳文社
- 発売日: 2012/04/12
- メディア: コミック
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★★★★☆
ロリ漫画四天王(※)の一角による百合漫画。
ど真ん中ストレートな展開が続き、あっと驚く部分はないものの、
透明感のある作画で紡がれる幻想世界はただただ美しい。
ガチ百合漫画の入門書になるであろう一冊。
失礼な感想かもしれないが、ロリ漫画では不要であったオサレ感が
この分野ではいい感じに作用しているように思える。
※H、O、S、I で☆と勝手に思い込んでいる。



早々に抜かされてしまいましたねw
さらっと6段になってしまいそうな感じがしますわ
自分も追いかけていきたいところ(`・ω・´)
何やらやり方が間違っているような気もしますが、もはや手遅れ感が漂っております。
まあ、せっかくの段位システムということで、抜いたり抜かれたりで一喜一憂しつつ楽しめたらなあと思います。