http://pixeljunk.jp/library/Shooter/
前回 (d:id:Rubeus:20100620) に続いてこのゲームも今年のお気に入りの一つ。Q-Games 社が開発している PixelJunk シリーズの最新作だ。似たようなゲームとして Gravity Crash (d:id:Rubeus:20091119) があるけれど、操作面においてはこちらのほうが慣性が少なくて遊びやすい。
このゲームをプレイして驚かされるのは、流体を表現するパーティクルに用いられているさまざまなテクニックだ。これらのテクニックは CEDEC2009 のセッション資料に詳しくまとめられている。
特に Distance field を衝突判定に応用している点が興味深い。画素値の輝度から衝突具合を計算するというアプローチは、衝突面を探索するステップが存在しないために計算コストが低い。ただし、メモリの空間効率が悪いため、ゲームに応用するためにはいろいろと工夫が必要になるのではないかと思う。
なお、この Distance field は同シリーズの PixelJunk Eden でも使用されている。こちらは CEDEC2008 のセッション資料が詳しい。
これらの技術はベクター化にも応用されており、ビットマップによるロゴやフォントをベクター化するためにも使用されている。