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rubeus’s blog

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2009-10-29

FL Chan Gadget Ver.1.1.0.0 released

遅ればせながら FL Studio 9 リリース記念ということで、以前 (d:id:Rubeus:20090603) に公開した FL Chan Gadget を更新した。ダウンロードは下記のページからどうぞ。

http://rubeus.skr.jp/flchan/index.html

変更点は以下のとおり。

  • ダンスの種類に「Freestyle」を追加 (ランダムでダンスが変化)
  • 初期設定のダンスを「Freestyle」に変更

役に立つ機能は何一つないガジェットだけど、息抜きにでもどうぞ、、、

2009-09-30

Fruity Dance (FL Studio 9)

f:id:Rubeus:20091001013827j:image

FL Studio 9 における Fruity Dance プラグインの主な変更点は以下のとおり。

  • ダンス名称の一部変更 (Random -> Freestyle)
  • チャンネルごとの画像の差し替えに対応
  • カウントダウン用の画像ファイルの追加

さらに Fruity Dance をチャンネルに追加している場合のみ、特別なアクションが追加される。

  • Browser のアイテムをドラッグ & ドロップ
  • Plugin picker (Ctrl+F8)
  • バージョン情報 ([HELP] - [About...])

ちなみにこのアクションのために用意されたリソースは、インストール先のフォルダ (\Image-Line\FL Studio 9\Artwork\Skins\Default) から確認することができる。ざっと調査してみるかぎり、それらしきリソースは他に見当たらなかった。

あくまで Fruity Dance を利用している場合だけというところがイースターエッグっぽいよね。

wikipedia:イースター・エッグ (コンピュータ)

2009-09-28

FL Studio 9

f:id:Rubeus:20090929013936p:image

9 月の初旬に FL Studio の最新バージョンである FL Studio 9 がリリースされている。

http://flstudio.image-line.com/

まともな曲作りもしないまま (d:id:Rubeus:20090603) に 9 がリリースされたことにちょっとショックを受けつつ、初めてのアップデートを行ってみた。

FL Studio は「Lifetime Free Updates」(直訳すると生涯無償アップデート) という保障があり、ダウンロード版を購入した場合のみ将来のアップデートにかかる費用が無償になる。BOX 版 (いわゆるパッケージ) を購入した場合は、一つ先のバージョンまでが対象 (8 を購入したら 9 まで) となってしまうけど、「Lifetime updates」の権利だけを後から購入 ($29) することができる。

国内で販売された FL Studio 8 XXL Edition を購入したのが始まりなので 9 までは無償でいけるはず、、、。ということで新しい regcode を発行してみたところ、9 のキーが追加された regcode が生成され、晴れて 9 にアップグレードすることができた。

ちなみに 9 からは XXL Bundle というカテゴリは廃止されて、同価格帯の Signature Bundle というカテゴリに置き換わっている。前述のリンクをみるかぎり、8 XXL Edition (現在では XXL Bundle が正しい) から Signature Bundle へのアップデートは $95 のようだけど、現在では $142 となっている。もしかしてセール期間とかあるのかしら、、、。

肝心の 9 だけど、とりあえず Fruity Dance が地味にアップデートされていることを確認した。

2009-09-09

Dream.Build.Play 2009

D

Dream.Build.Play 2009 はマイクロソフトが主催するゲーム作品のコンテスト。XNA Game Studio で開発された Xbox360 のゲームが対象となる。

今年で 3 回目となるこのコンテストは今年も豊作。上の動画は今年の最優秀作品である「Dust: An Elysian Tail」。ベルトスクロールもいいけど、個人的には2軸のアクションのほうが好み。

ちなみに作者のサイトにはこちら。

http://www.elysiantail.com/

2009-08-30

UX ガイド (2)

UX ガイド を読んでいて特に興味を引かれたのは「デザイン原則」の項目だ。

機能をデザインするのではなく、エクスペリエンスをデザインする

個々の機能をデザインするのではなく、エクスペリエンスを最初から最後までデザインします。そして、製品全体のエクスペリエンスを通して、デザインするに当たって設定した基準を維持します。

たとえば、プログラムのセットアップが使いにくくてバグが多いものであると、ユーザーはプログラムそのものも使いにくくてバグが多いと考えます。そのように考えるのは当然のことです。

何もしなくても適切に動作するようにする

ユーザーは、さまざまなことを設定したり習得したいのではなく、プログラムを使用したいと思っています。初期設定を選択し、最も一般的で重要なタスクの実行方法を明確にしたら、すぐにプログラムが機能するようにします。

シンプルさには開発者の努力が必要

パワーを維持しながらシンプルさを実現するには、内部をかなり複雑にしなければならないことがよくあります。通常、テクノロジーの設計をすべて公開するソフトウェアをデザインすることは、それを秘密にしているソフトウェアをデザインすることよりも簡単です。

<中略>

シンプルさには、すべてを構成可能にする代わりに、厳しいデザインの選択が必要です。多くの場合、複雑なソフトウェアは、使ったことがない機能や理解できないほど複雑な機能に価値があるとするユーザーの誤解から生じています。

ちょっと強引かもしれないけど、上記はプログラミングにおけるデザインに置き換えて読むことができると思う。たとえば、多くの開発者が参加するソフトウェア開発において起こりやすい問題として、ざっと思いつくかぎりでは次のような点が挙げられる。

  • 複雑な操作をユーザーに要求している (重複した) コードはないだろうか?
  • 気を利かせて追加してみた機能は、本当に誰かが必要としているのだろうか?
  • あるシステムを操作するために用意されたラッパーは、どうして存在するのだろうか?

どうすればこれらの問題に対処することができるのだろうか?一つだけ確実に言えることは、UX ガイドでも少し触れられているが、実際の経験から得る必要があるという点に注目したい。

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