Hatena::ブログ(Diary)

雪の見える窓辺

2016-08-15

[]専コン改造

IIDX専用コントローラ、巷ではインフィニタスコンとか新専コンとか
プレミアムコンとか色々言われてて定まってませんが、
そちらのバネ、マイクロスイッチの交換方法になります。
ボタンを軽くするだけの改造となります。

今回は三和ボタン全換装となると出費が結構かかるなぁと思い、
芝ボタンのまま三和バネ(20g)装着と、オムロンスイッチ(0.49N)交換としました。
激重ボタンからはかなり改善されるので、これだけでもやっておく価値ありです。

一個目(1P側)の改造がほぼほぼ大成功という形だったので、
DP用に二個目の改造をするついでに、写真を撮って注意点なんかをまとめつつ記事にしようかなと思い立ったわけです。
需要あるかわかりませんが。

尚、今回は公式動画で説明している部分は基本的に省く形で説明していきます。
ボタン交換の公式動画を視聴済みという前提で進めていくので、
まだ見てない方は先に動画を見ておくと吉。

早速交換、といきたいところですが、下準備です。

まずは交換用に用意する部品を紹介。

・オムロン マイクロスイッチ(0.49N)[型番:D2MV-01-1C3]

f:id:SerenadeBX:20160814211140j:image

0.49Nのスイッチです。
下に写っている半分黄色いのは1P側改造時に外したマイクロスイッチです。多分0.98N?
指で直に押してもそこそこの硬さを感じます。快適な鍵盤しばきライフのためにも軽くするべきでしょう。

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1C3が0.49N、1C2が0.25Nですが、これは好みの問題でしょう。
お金があればバネ含め色んなのを試してみたかったのですが……。
ひとまずは、これでもかなり満足できるほど軽くなります。
しかし、0.49Nにバネなしだと結構鍵盤が沈んでしまうらしいので、バネを追加します。

・三和 バネ(20g)[型番:OBSA-SP(20g)]

f:id:SerenadeBX:20160814211126j:image

10個セットでお得な20gバネです。
5個ぐらいしか入ってないように見えますが、重なってるだけなので、
ほどけばちゃんと10個あります。
芝ボタンと三和ボタンではバネのストロークに差があるらしく、
芝ボタンは少し短いので、三和のバネをそのまま入れると硬くなるという前情報があったのですが、
思ったより硬いという印象はありませんでした。
三和ボタンで20gを試したことがないので比較できませんが……。
硬いということは全くないのですが、触れただけで反応するほど柔らかくもない、
押せば光るしガッツリ押し込む必要もないというかなりベストな状態に感じます。
1P側はこの構成でずっと遊んでいますが、不満を感じたことはないので、
芝ボタンのままバネ、スイッチを交換するなら、この構成を強く推奨します。

マイクロスイッチもバネも、どちらも三和電子の楽天市場支店でオンライン購入可能です。
色々調べましたが、ここでまとめて買うのが安上がりでしょう。
専コン二つ分購入しましたが、送料込みで6kくらいでした。
三和に全換装よりもかなり安めなのがわかりますね。
http://search.rakuten.co.jp/search/inshop-mall/D2MV%EF%BC%8D01%EF%BC%8D1C3/-/sid.256789-st.A
http://search.rakuten.co.jp/search/inshop-mall/OBSA%EF%BC%8DSP/-/sid.256789-st.A

次に工具。あれば嬉しいかなーくらいのものもありますが、
ないと結構困るものもあるので、できるだけ揃えて臨みましょう。
余談ですが、1P側改造時はドライバーとニードルしかまともな工具がなかったため、
やすりが必要なところは全てはさみで加工してました。無理して削って怪我しました()

・マイナスドライバー(少し小さめ)

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刃幅が3mmくらいのものが丁度いいでしょう。多分。
3mmより大きくても小さくても困る気がします。
これは3mmです。

・ニードル(キリ)

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公式動画ではニードルと言っていましたが、
身近で尖ってる工具といえばキリな気がします。これも一応キリらしいです。
穴開けれるほど頑強な素材かどうかは疑問ですけど。
それなりに尖ってて耐久性があるものなら代用可能だと思います。
見りゃわかりますが、さっきのドライバーとは取っ手が共通で先っぽを付け替えただけです。
大分前にビックカメラで買ったやつですけど結構便利です。

ラジオペンチ

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至って普通のラジオペンチです。
あんまり大きすぎても困ると思うので、そこそこの大きさで。

・やすり

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至って普通のやすりです。
別にこんなに沢山いりません。
円錐形のような物だと少し困ると思うので、
三角形や二面のものを使うといいでしょう。
ざっくり削りたいだけなので、ショボくて粗い方が助かると思います。
細かい部分を削るので、小さめのものを用意しましょう。

それではいよいよ改造です。

まずは普通にボタンがついているプレートを外します。
これはプレイサイドを入れ替えたことがある人はやったことがあるでしょう。

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まずは短い方でネジを2,3回ほど緩めて

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次に長い方でクルクル〜っと外していきましょう。
これを4箇所。

ネジを外したらプレートを裏返しましょう。
作業中はやはり結構ガタガタしてしまうので、動画のように緩衝材があるといいかも。
ですが一般家庭には普通はない(?)と思われるので、
適当にタオルかなんか敷いときましょう。
フェイスタオルを折りたたんで置いてみましたが、丁度よかったです。

次は動画の通り端子を外していきましょう。
基本的には動画通りでいいです。
まずは水平についている灰色の線の端子と、その下の黒い線の端子を、ニードルを使って抜いていきましょう。
垂直についている灰色の線の端子を先に抜いてしまうと、配線が直で繋がっている水平の灰色端子が、
引っ張られて曲がってしまう可能性があるので、先に水平端子を抜きましょう。

動画では横についてる端子は手で外せます、と言ってるのですが、実際は結構固いです。
特に赤い端子は鬼のように硬いので注意してください。最悪怪我の恐れも。
必要な工具のとこには書きませんでしたが、ここで手袋があると少し楽かも……。

で、ここでマイナスドライバーの登場です。
横についている端子を少し引き抜いてやると、上部に平たい穴が開いているのが見えます。
そこにこんな風にマイナスドライバーを突っ込んでやって……、

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後はテコの原理です。マイクロスイッチはどうせ使わなくなるので、
こいつの上部の水平端子を支点にすると丁度よくて楽です。
それでも硬いかもしれませんが、思い切りグイッと抜いてしまいましょう。
端子が抜けたり配線が千切れたりということは滅多にないと思います。
が、なくはないと思うのでまぁ気を付けましょう。

配線を抜いたらマイクロスイッチとLEDが一体になった部分を動画の通り回して抜きます。
マイクロスイッチは後回しにして、先にバネをつけましょう。
ボタンがプレートに固定されているので、これを外します。

ボタンを外すとこんな感じになります。

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これを更に分解します。
まず、丸いネジ状になっている部分を持って持ち上げます。
その状態で、上の写真の赤い矢印で示している白い部分をペンチではさみ、
穴の中に押し込みます。上の写真でいうと下方向ですね。
手でやってもいいですが、少し面倒なので、ペンチがあればその方がいいです。
突起を穴の中に押し込んでみると、こんなもんが出てきます。

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何を隠そう、これが普段パチパチ叩いているところで、マイクロスイッチを押す部品そのものです。
白い突起の部分でマイクロスイッチを押すようになっているんですね。
で、スイッチが軽い場合はボタンの重さだけでスイッチが押されてしまうので、中央にバネを設置するわけです。

が、バネをつける前に一つ加工をします。

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物凄くわかりにくいのですが、ここにバリが出ています。
こいつをやすりで削ってやりましょう。
2P側改造時には全てのボタンにこのバリが出ていたのを確認したので、確実に除去しましょう。

実は1P側改造後数日してから6鍵が埋まるようになってしまい、
中を点検してみたらこのバリがかなり大きく、引っかかってしまっていたことがわかりました。
バリを取ったら問題なくなったので、2P側改造時はちゃんと見て削ろうと思ったわけです。
2P側のバリは先述の埋まったものに比べて小さかったので、叩いているうちに擦れて成長したのだと思います。
後からまた開けてメンテは二度手間なので、ここで取っておきましょう。

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削るとこんな感じ。わかりにくいですが、なんとなくバリが取れたのがわかるでしょうか。

ではいよいよバネを設置します。

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難しいことは考えず、真ん中にポンと。
バネを切っていないのならば、特に上下はないと思います。
バネ設置工程はこれだけです。あとは元に戻しましょう。
ボタンを外した時と同様に白い突起をつまんで幅を狭めて穴に入るようにするのですが、
そのときバネをちょっと斜めに縮めないと入らないと思います。
外すときと違って、ペンチよりも手の方が楽でしょう。

黒い円から白い突起が出ている状態に戻ったら、中を覗き込んでバネの状態を確認しましょう。
よく見ると中に黒い突起が4つ見えると思うのですが、
そこにバネのてっぺんの部分が引っ掛かっているのが正しい状態です。
4箇所の内バネが引っかからずこちら側に伸びてしまっている部分がある場合は、
手で調整して、全部の突起にバネが引っかかっている状態に修正しましょう。

ここまで終わったらボタンを再びプレートに取り付けます。
このとき6鍵あたりは配線がゴチャゴチャしていて線を挟みやすいので注意してください。

ではいよいよマイクロスイッチを交換します。
まずは最初からついてるものを外しましょう。
このマイクロスイッチは2箇所の穴で止まっていて、
先にどちらから外すか決まっています。

f:id:SerenadeBX:20160814214933j:image

これは改造後のスイッチですが、この面から見て左下と右上に穴があり、
スイッチの裏側になりますが緑色の部品にも全く同じ場所に突起が出ていて、そこがうまく噛み合って固定されています。
先に右上の穴から外していく必要があります。

外し方を見ていきましょう。

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横から見た図。
緑色の部分が下、黄色の部分が左に来るように持ちましょう。
で、写真で赤い線を引いているところにマイナスドライバーを突っ込みます。

f:id:SerenadeBX:20160814214323j:image

上の写真で黄色い面が見えていますが、
この黄色い面の右上の穴に緑色の部品から出ている突起が引っかかっています。
なので、マイナスドライバーを利用してテコでスイッチと緑の部品を引き離すようにします。
緑の部品を無理矢理右側に遠ざけるイメージですかね。
そうすると、緑の部品の突起がスイッチから外れると思うので、
そうしたら左下の穴を軸にして回転させるように、スイッチを持ち上げます。

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90度くらいまで回転させると簡単にポロリと外れます。
次に新しいマイクロスイッチに交換するのですが、
オムロンのマイクロスイッチの左下の穴は、芝のものより小さく、
そのまま緑の部品に嵌めようとすると入らないので、緑の部品の突起を削っていきます。

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この部分をやすりを使って削ります。
削りすぎるとマイクロスイッチがガタガタになってしまうので、嵌るかどうか確認しながら作業しましょう。
削り方は適当でいいです。穴に嵌ればなんとかなると思います。

また、スイッチの幅もどうやら違うようで、オムロンの方が広いようです。
なので、緑の部品の内側に地味に突起(?)がもう2箇所あるので、こちらもやすりで削りましょう。

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とてもわかりにくいですが、この辺です。
言葉で説明すると、緑の部品の内側の、穴に嵌めるための突起が出ていない方の、
金属端子の根元の、両隣の突起です。ボスの弱点とかではないです。
ここは削らなくても嵌ってくれるかもしれませんが、削った方がかなり楽になります。

ここまで加工を終えたら、オムロン製のスイッチを嵌めます。

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まずは左下の穴に嵌め、そこを軸に右回転させます。
金属端子で挟む部分が少しきついかもしれません。
で、右上の穴にバチッと嵌めてやると、

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オーケー、バッチリ嵌ってくれやがりました。

ここまでくれば、動画に従ってボタンに取り付け、端子を付け直すだけですね。
これを7個やればハッピーなオウチマニア生活が約束されます。(※メンテの好みには個人差があります)

バババーッと思い出しつつ書き綴っていったのでかなり適当になってしまいましたが、以上になります。
気づいたらいつもより超長くなってましたね……。
わかりにくかったよーとか、ここができんとか、他に気を付けることないのか、とかとか、
質問はいつでも受け付けます。(答えられるとは言っていない)
鍵盤重すぎてお話にならんわ、けど改造よくわからんわ、という皆様のお役に立てば嬉しいです。

では、鍵盤をしばいてきます。

2016-04-20

[]親愛度

グリモアのキモです。

○親愛度を上昇させる方法
1.対抗戦で勝利するとパートナー生徒の親愛度が1上昇(1日10回まで)
2.各種贈り物を贈る
3.ストーリークエスト中にランダムで1上昇

1.対抗戦で勝利
対抗戦で勝利するとパートナーに設定している生徒の親愛度が1上昇する。
1日10回まで上昇するので、1日に稼げる親愛度は10。
パートナー生徒を設定していなかったり、生徒が既に上限まで親愛度を得ている場合、ノーカウントとなる。別の生徒を設定し直してから再度対抗戦で勝利すればしっかり10回分貰える。
贈り物が定期的に手に入るとはいえ、1日10はバカに出来ない数字なので、なるべく稼いでおくこと。

2.贈り物を贈る
ベース生徒を選んで、次に贈りたい贈り物を選ぶ。
贈り物の種類は誰にでも贈れるものもあれば、クラス専用だったり各生徒専用だったり、コラボイベントキャラ専用だったり色々ある。上がる親愛度の量も数種類あり、入手方法も様々。
アイテム一覧からどんな贈り物を持ってるか見れる。贈れるものがないと思っても、案外誕生日イベントで貰ったものとかが余ってたりする。
中身が何かはさっぱりわかりませんがあげると何故か親愛度が上がります。
トマトジュースとか正体がハッキリしてるものもあったりする。
本当に色んなところで手に入るが、それだけ重要な要素ということなので、集めれる時は無理のない範囲でしっかり集めて投資していきたい。
ちなみに特訓等と同じく一度に10個までしか贈ることができない。また、親愛度が上限に達すると贈り物が贈れなくなる。

3.ストーリークエスト
タイミングとかは通常のドロップと同じ。親愛度上昇はあまり発生率が高くないイメージ。
それほど頻繁でもなく、誰の親愛度が上がるか、というのもそこそこ法則があるもののランダムであったり、狙っている生徒以外に集中して入ったりと、狙って稼げる要素ではないので、上がったらラッキーくらいに思っておこう。
対抗戦パーティの前衛に配置していたり、パートナーに設定していたりすると対象になる確率が上がると思われる。親愛度が高い生徒とか前回贈り物を贈った生徒とか、そういう判定は全く行ってなさそう。

○贈り物の集め方
贈り物は本当に色んなところで手に入るので、主な入手先を抜粋。
・誕生日に各生徒専用のものが運営からプレゼントボックスに贈られる。当日ログインしないと貰えない。+10×2。
・「学園」での「約束」の報酬、+1。通常1日最大3個、イベント期間中は1日最大6個。
・各種イベントのpt報酬。
・各種イベントのメダルガチャ報酬。
・コミュイベの思い出レベル報酬。各生徒専用。
・通常ログインボーナス。クラス専用、+10。イベントログインボーナスが多すぎるため貰える機会が少ない。
・プレジャータウンでチップと交換、+10。月5個まで。
購買部で対抗戦メダルと交換。+3,+5,+10の3種類、それぞれ月20個まで。+3だけメダル効率が悪い。

大体の場合、普段はちまちま集めて、イベントがあった時にどっさり集まる感じになるかと。
メダルやチップでの交換は、SR覚醒素材などそこそこ重要なものも手に入るようになっているので、何を手に入れるかはお好みで。
何故親愛度が重要なのかについては、長くなりそうなので別の記事でご紹介。

2016-03-22

[]特訓の仕様

○生徒を使用して特訓する際に影響がある項目
・ベース生徒の現在のレベル
・特訓に使用する生徒の種類
・特訓に使用する生徒のレベル
(ベース生徒の種類は影響しないと思われる)

○ベース生徒のレベル
ベース生徒のレベルが高いほど次に必要な経験値が多くなる。
レベル1からレベルMAXまで一気に育てる場合、レベル1からレベル2までの必要経験値とMAX-1からMAXまでの必要経験値は同じ。
MAX-1まで育ててから更に特訓してMAXにする場合、必要経験値は跳ね上がる。
また、特訓に必要なコインもベース生徒の現在のレベルで変化し、レベルが上がると物凄く大量のコインが必要になる。
育てる時はレベル1からMAXまで一気に育てるべし。

○効率の良いレベルの上げ方
1.素材を作ろう
R生徒をベースにし、
・R生徒を3人使用して特訓(大成功時は2人で済む)
・N生徒を10人使用して特訓、を2回繰り返す(大成功時は1回で済む)
のいずれかを行うと大体レベル10から12程度になる。
特訓キャンペーン期間中はかなりの確率で大成功するので括弧書きの内容で特訓すれば十分。
ただし特訓に使用するN生徒やR生徒の種類による。コミュイベントの道中などで手に入るN生徒は経験値が低く、レベル10程度までしか育たない。ガチャPで手に入るN生徒を混ぜると安定感が増す。
イベント等でSRSSRが増え始め、R生徒やN生徒が大量に余る時期がやってくると思うので、この方法に切り替えてコインの消費を抑える。
SRは適当にやっていても序盤で充実し、Rは早めに使えなくなってくるので、気に入っていたりポリシーがあったりしなければ、親愛度突破せずに素材として使うことを視野に入れておく。(と書いたが、俺はR生徒は全員5凸している)
因みに覚醒はアルバムやストーリー開放があるので使わない生徒でもやっといた方がいい。

2.作った素材で特訓しよう
レベル11以上のR生徒を使ってレベル1の生徒をベースに特訓すると、大体レベル10以上成長するので、覚醒前のSR生徒には6人、SSR生徒には8人レベル11以上のR生徒を使用すると大体MAXになる。ただしこちらも使用する生徒の種類によっては育ちきらないこともある。
覚醒素材を使わずに覚醒してしまうと、レベルが上がってしまうので、覚醒素材を使う気がないならば覚醒前にレベル上げを済ませておかないと、必要経験値が跳ね上がるので注意。
逆に覚醒素材を使う場合はレベルが上がることはないので、覚醒後に特訓した方がよい。
当然ながら覚醒後にこれを適用する場合、特訓に使用するR生徒を2人増やすこと。

○特訓素材の使い道
特訓素材とは、現在のレベルに関わらず一定レベル成長させることができるアイテムであり、生徒と同様に特訓で使用できる。
成長するレベル幅は以下の通り。
・初級→1レベル
・中級→3レベル
・上級→5レベル
特訓時のルールとして、
・生徒を使用するときは生徒のみ、素材を使うときは素材のみしか一度の特訓で使用することができない。
・生徒は10人まで、素材も10個までしか一度の特訓で使用することができない。
つまり、特訓素材ではどう頑張っても一度に50レベルしか育てることができない。レベル1から50まで育ててしまうと、必要経験値と必要コインが大幅に増加してしまうため、レベル1から育てるのには不向きである。
この特訓素材の基本的な使い道は、覚醒して上限値が20レベル開放された際、それを補うために使用するというものである。
「特訓素材って名前だからこれを使ってレベル上げすればいい」と思ってしまいがちだし、最初の内はそれでもまかなえるのでよい。
が、上級は中々手に入れる機会がなく、一度に50どころか普段は良くて30程度しか上げることができず、二回目以降の特訓で大量にコインを消費し、資金的に苦しくなるはずなので早めに卒業しよう。

○覚醒前の経験値上限
覚醒前に特訓する場合、実はMAX+1レベル分まで経験値を得ることができる。特訓後にレベルがMAXで、更に経験値バーがMAXになっており100%の表記になっていれば、MAX+1レベル分の経験値が得られている。
覚醒しても表記は変わらないが、特訓素材を使えばわかる通り、使った特訓素材のレベル+1上昇する。なので、この状態からMAXに持っていくのに必要な特訓素材は19レベル分で済む。
中級や上級をまとめて使う際にはわざわざ調整することで無駄にコインが必要になる可能性があるが、初級を使う場合は無視できないので気を付けよう。

2015-10-23

[]ストリームノーツ

今回はストリームノーツについてまとめてみたいと思います。

・初心者向け基本仕様
大前提として2つの大事なルールがあります。

1つ目は、ノーツの有効時間についてです。
ストリームノーツには有効時間が設定されており、この有効時間内に始点から終点までなぞり切ればFantasticとなります。
この有効時間内ならばいつ始めようがいつ終わろうが自由です。
早入り不可、時間以内になぞれなければミス、という点は覚えておきましょう。
maimaiと違ってリズム指定がないのでとっても自由度が高くて楽ちんです。

2つ目はノーツの出現場所と始点終点の位置についてです。
ナイトメア以外の譜面で出現するストリームノーツは8種類。
上側の左右、下側の左右、右側の上下、左側の上下、ですね。
共通して言えるのは、始点終点の位置はそれぞれのノーツで囲むと角となる4箇所である、という点です。
これに関しては、ドッキン☆サマー[B]や窮猫[B]など、とってもわかりやすく確認できる譜面が沢山ありますね。
始点終点がそれぞれ固定なので、当然同じ側に出現する2種類のノーツ(例:上側の左と右の2種類)の場合、始点と終点が入れ替わっただけの配置となります。
ナイトメアに登場する12種類のノーツについてはノーツの配置はバラバラですが、内向き外向きは始点と終点が入れ替わっただけの配置という点だけは変わりません。

・隠れ仕様
知られてるようで知られてないような隠れ仕様をご紹介していきます。案外多いかも?

○矢印の数
どうやら有効時間に比例して増えるようです。
この矢印だけ特殊な点数計算がされているようですが、本題ではないので割愛します。
どっかでスコア計算もまとめるかも。
矢印一個ごとに、Fantastic時のスコアに対する割合分のスコアが加算されていきます。なので、矢印が6個以上のストリームでmissした場合、Greatより点数が高くなることがありえます。これも詳しくは割愛します。
矢印の数が2個だろうと20個だろうとFantastic時のスコアは変わりません。
最短は2個でしょうか? 絵空事[B]の上側で見たような気がします。滅多にないと思います。当然有効時間もめちゃくちゃ短いです。

○ノーツの表示速度
高難易度になってくると矢印が少ないストリームが増えて気付きにくくなってきますが、矢印は一個ずつゆっく〜り表示されます。
これも有効時間……というか矢印の個数で表示速度が変わるのですが、表示し始めるタイミングで有効時間が始まる、表示し終わってから有効時間が終わるまでのタイミングが固定である、という裏ルールがあるみたいです。
「有効時間内ならばいつ終わっても良い」という大前提ルールがあるので、L譜面で矢印20個みたいなストリームが出てきても、こんな矢印の表示速度など無視して、終わりの見えない内にすぐなぞる人がほとんどではないでしょうか。
これが意外と初心者が引っ掛かりやすいところらしく、ホームでビーストをやってる人を見ると、律儀に矢印が表示されるまで待ちながらなぞる人とかが結構いるみたいです。何も知らないんだから当然だけど。
始点と終点が固定、有効時間内ならいつなぞってもOKというルールを組み合わせれば、終点が見えずとも対処できますね。思いっきり画面端まで引っ張る勢いでなぞっちゃいましょう。
ただし、ハイスピやイヤホンジャックの音量設定誤爆には気をつけましょう……。

○なぞらなくても矢印が消える場合がある
これはちょっと特殊な条件の元発生するものです。
その条件とは「ある程度速度を持たせて矢印をなぞり、その状態で画面から手を離す」というものです。とってもわかりづらいですね!
物凄い速さで途中までなぞってからそのまま手を離すと、その先の矢印も消えてくれる、というとわかりやすいでしょうか?
これ、離す瞬間の速度がとっても大事です。一度矢印をなぞるのを止めたり速度を緩めてから離しても効果はほぼないです。
また、凄い速度でなぞってから途中でピタッと止めてしまっても意味はないです。必ず速度がある状態で手を離さなければいけません。
L譜面のめちゃくちゃ矢印が多い曲なんかでこれをやると案外スルッと入って楽しいです。
が、滅茶苦茶忙しい譜面に適用しようとすると実用性はほぼ皆無だと思っていいと思います。ハルモニア[B]でこれをやろうとしたら全部ミスりました。
また、腕をクロスすることを余儀なくされるような配置だとうまく加速をつけたまま手を離すことが難しいと思います。
この仕様はオマケ要素だと思って、基本的には最初から最後までなぞり切ることを全力でオススメします。

○押しストリーム
maimaiにも押しスライドはありますが、こちらは性質が全く違います。隠れ仕様ともまた違う気もしますが、一応ここでご紹介。
こちらの押しストリームでは、全ての矢印を必ず押す必要があります。20個だろうが30個だろうが全部押さなければなりません。なので矢印が少ないストリームでないとほぼ無理でしょう。
また、矢印が消えて次の矢印に判定が移る速度はなぞる速度によって変わるようですが、押しストリームの場合、ノーツのそもそもの表示速度並の速さでしか処理されません。ぶっちゃけ滅茶苦茶遅いです。
なので、やることは可能ですが、実用性はかなり低いと思われます。矢印が2,3個とかの曲だと逆に楽な可能性もありますが、あまりお世話になることはないでしょう。

・仕様の穴をついた解決策
どちらも終点に余裕がある為に、始点を遅らせて取る方法です。実際に読んでもらった方が早いでしょう。
ストリームを早めに取ってしまって後々指の動きを自由にする手法はどの曲でも山程あるので割愛します。

○青春セッション[B]
歌が始まる前の正にイントロ終わりのところですね。3本締めみたいなリズムのやつ。
右側3つのノーマルノーツを片手で捌きつつ左側に下向きのストリームが現れます。隣接3点ノーマルノーツを片手で綺麗に取るの、結構難しいです。
ですがこれ、両手で右側の3点ノーツを取って、直後のスラッシュと同じリズムでヒュンっとストリームを捌くと、なんととっても綺麗に入ります。が、余裕があるわけではないので、ストリームは早めに潰す意識を持つと入りやすいかも。
もう少し有効時間が短めだったらスタッフの思い通り片手処理を強いられていたと思いますが、少し長めだったために入る典型的な例ですね。

○閃光の行方[B]
削除確定曲です。悲しい。
このストリームもかなり有名というか、フルコンを狙うレベルの人ならみんな知ってるのではないかというぐらい知れ渡ってる気がします。というか勝手に気づくか。
サビの終盤、歌詞で言うと「怒りを刃に今変え『て』」の『て↑〜え↓ぇ↓〜〜』のとこですね。『て』にリズム詰まってんな。
(多分スタッフの本来の意図では)上側に右向きのストリームが来つつ、2つ同時スラッシュを左右2連で捌く、とても片手力が必要な鬼配置で超絶難所。の、筈なのですが……。
がっかり残念なことに、先にスラッシュ2連を取ってしまえば、なんてことないただのクソ長いストリームに成り下がります。
『て↑』の部分でストリームが現れ、『え↓ぇ↓〜〜』でスラッシュ2連が入るので最初は『て』の部分で手を動かしてしまったりして滅茶苦茶気持ち悪いと思いますが、慣れるととっても簡単になります。
ホントはスラッシュを片手処理させたかったんだろうと思うと涙を禁じ得ませんね。トホホ(?)

今回は思いの外ボリュームが大きくなってしまった……ストリームはあっさり済ませるつもりだったんだけど。
次はスラッシュノーツですかねー。
最近ビーストのモチベがそれほど高くもないのですが、なんだかんだ好きなゲームなので記事書くモチベは残ってるみたいです。
(本心は弐寺次回作の稼動日が気になってるけど)

2015-10-19

[]ロングノーツ

お久しぶりです

本当に、本当に久しぶりにブログ更新します。
いや、ほんと何年ぶりだw
今回久しぶりにブログでも書こうかなと思った理由ですが、
ビーストの仕様についてあれこれまとめてるサイトとか記事って全然なくね??? と思ったからです。
そもそもプレイ人口少なすぎて需要なくね?????とか言わない

今回は初回ということでとっても簡単なお話から。

知り合いのビーストプレイヤーが
「ロングノーツは早ズレしてる」
みたいなことを話していまして、ふと気になったので……。

では本当にロングノーツは早ズレしてるのか?
確認してみましょう。

まずここで大前提として抑えておかなければならないことがあります。
「ノーツの描画」についての仕様ですね。
ビーストをやってる人ならわざわざ言う必要もないかもしれませんが、ジャッジリングに飛んでくるノーツを放置するとどうなるか知っていますか?
知らない人は今すぐ実機で確認するか、放置している譜面確認用動画を探しましょう。
めんどくさいのでURL貼っつけたりはしません。

結果はご覧の通り、フワッと減速して最終的には消えます。
今回の話とは全く関係ありませんが、この減速が結構曲者で、放置している譜面確認用動画はこの仕様のお陰でリズムが非常にわかりづらく、個人的には全く需要がないです。
実機で放置してリズム確認するのも困難なので、ちゃんと叩いている譜面動画を探すか、自分で叩いて確認するのがぶっちゃけ早いです。

閑話休題
で、このノーツが減速する仕様と、ロングノーツの判定は早ズレしてるのか? という話と、何が関係あるかというと、「ノーツが減速するタイミング」にあります。
見ていただければわかりますが、この減速、ノーツの中心の棒がジャッジリングを過ぎたところで既に始まり、ノーツの判定がある内にも減速し続けます。

当然ノーツがゆっくりになっているということは、「視覚的には」グレートやファインが出る範囲がジャッジリング側に寄ります。
逆にジャッジリングの外側、ノーツの飛んできている側では、「視覚的には」かなりのズレが生じていても光ります。
が、実際にはジャッジリングの前後で判定の存在する時間は変わりません(断定はハッキリとはできませんが、多分)
少なくとも早ズレしていると感じる程ではないでしょう。
なので、基本的にはジャァッジリィングにノゥツの中心の棒が重なるタァーイミングでパァーノゥをタァッチ!!!!すればいいと思います。

で、なんでロングノーツだけ話題に上がったかというと、スラッシュやノーマルノーツは叩いた瞬間に残像は見えますが、見てる余裕はない。しかもスラッシュはめちゃくちゃわかりづらい。
しかしロングノーツは始点で触った位置が終点までハッキリとわかるため、そこでロングノーツだけ判定がおかしいのでは? と思い込んだのでしょう。多分。

最初なのでとっても初歩的で簡単なお話でしたね。
次はストリーム編の予定ですが、これも多分あっさり終わると思います。皆さんが興味あるのはスラッシュ編じゃないかな? と思います。多分。
その後はリズムズレ編かな。判定ズレではなく、そもそもノーツの置かれているリズムが間違っているというお話。
ま、全部予定で、予定は未定ですけど。

また気が向いたらストリーム編書きます、気が向いたら。
(評判良ければ続ける可能性高まる、かも)