映画と本とゲームで日記

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2006-09-30 あしいたい

歩きすぎた。

中性脂肪対策にはウォーキングがいいそうだが、たしか「毎週あと70〜90分」で良かったような。

[]V FOR VENDETTA V FOR VENDETTAを含むブックマーク

続き。

少なくとも連載開始時期はそれなりに古い『V FOR VENDETTA』は、『WATCHMEN』以降と違い、ディティールに膨大な情報を突っ込んでいないので、ムーアものにしてはテーマがシンプルだ。

それは「マイノリティを迫害しない、真のアナーキズムの実現」だろう。Vの本名や経歴等、正体は結局、最後まで分からない。収容所に入れられていたところから、政府の弾圧対象であるマイノリティである、と推測できるに過ぎない。だが、それで良いのだ。「彼」の強烈なアイデンティティは入所以後に発現したもので、「それ以前に何者だったか」を問うことにまったく意味はない。「仮面の下は理念しかない」は単なるハッタリではないのだ*1

が。

その「理念」、Vが説く「真のアナーキズム」が映画版では描かれない。倒すべきは独裁政権で、為されるのは、私怨による政府転覆である。その過程、特に映画オリジナルのクライマックスがもたらすビジュアル的な高揚感などには独自の魅力を発揮しているものの、原作の映画化としては、「仏作って魂入れず」の感がある(やや言い過ぎ)。

「イヴィーはなにを受け継いだのか?」に答えが出ない*2映画版、確かに原作者がクレジットを外すだけのことはあるが、ハリウッド映画としては、随分チャレンジャブルな作品*3であることも確か。このチャレンジが、ウォシャウスキー兄弟の次回作にも生かされることを期待。ちなみに今作での同性愛の偏重は、『バウンド』でもあったし、この兄弟の(というか兄/姉の)基本テーマの1つなのかも。

[]それは『ポン』から始まった アーケードTVゲームの成り立ち それは『ポン』から始まった アーケードTVゲームの成り立ちを含むブックマーク

AMAZONで一緒に買った本。超面白い。アーケードゲーム、コンピュータゲーム、TVゲームそれぞれの歴史から、アーケードTVゲーム業界の成立までで、もう\3500の元は取った気分。ゲーム業界人は必読と言いたい*4。「ゲーミング機」と「アミューズメント機」の激しい戦いの歴史に、身の引き締まる思いがする。やっぱ「褒賞漬け」ゲームではダメだ。

[]ゲームデザインwiki ゲームデザインwikiを含むブックマーク

と、いうわけでもないが、やっぱ自分なりの「ゲーム性」の定義をキチンと行わねば、と。

現状ではこんなところが断片的に。

  • 目的の提示
  • ルールの提示
    • 可能な行動の提示
    • 時制の提示
    • 可能な行動の、時系列による変化
  • 状況の提示
    • 完全情報ゲーム/不完全情報ゲーム
    • 状況の、時系列による変化(変化スピードとタイミング)
  • 判断
    • 予測(確率、可能性)
    • 1ボタンのタイミングゲーム
  • 手段の発見
    • 手段の提示・選択
  • 実行
    • 実行の正確さ
  • 結果の提示
    • 判断ミス or 実行ミス?

俺がMYSTを嫌いなわけが分かったよ。アウトランアフターバーナー、真三国無双あたりも解体するとエラいことになりそーだな……、実は当時のセガ(長谷川氏?)は近年のスクウェアみたいなもんだったのか? 「ゲーム性」不要論は極論としても、80年代から「褒賞目当てのプレイ」は広まっていたのかも。

*1:「V」成立までの過程と、その初期の行動パターンはベスターの『虎よ!虎よ!』に、引いては原典の『巌窟王』によく似ている。アラン・ムーアのことだから、オマージュかもしれない。

*2:凡百な「FREEDOM!」だとは思いたくない。

*3:そもそもアメリカ人が出てこない、イギリスの話だし。

*4:が、暴力団コナミの過去の関係をも赤裸々に描くこの本、コナミでは禁書扱いかも。

2006-09-24 まんがばか

まぁたチャンピオンRED買っちった。初っ端からエラいことになってますなGロボ。コレがアニメだったら普通に一億くらい使っちゃう今川監督だから、マンガってのは意外にいい妥協点かも。

[]V FOR VENDETTA V FOR VENDETTAを含むブックマーク

けっきょく探してらんない、ってことでアマゾンでお取り寄せ(もちろん日本語版。小プロはJIVEよか良心的な価格で良かった)。昨日日記書いてないのはコイツのせい。超面白い。

で。

映画版が濃厚にムーア節を漂わすのも道理、映画はほとんど原作のまんまで、大きく異なるのは構成くらい。が、細かい違いが気になるのも確かで……

  • 「フェイト(運命)」(という名前のコンピュータ)に支配された世界ではない。なので、単なる管理社会に
  • イヴィーの年齢が違う。ので、Vとの関係が親子っぽくない
  • ローズマリー関係の部分がバッサリ。ヒーロー物っぽく
  • ゴードンの設定、扱いがぜんぜん違う。テーマが同性愛寄りに

これらの差異については……後日?

2006-09-18 はいぼくせんげん

今回のゲームショウには行きません! このタイミングで業者とマニアしかいないトコ行ってもねぇ、てこともあるが、優先したい仕事があるので。ていうか今回、ヘタに手ェ抜くと刺されかねんしなぁ……。

[]言語のざわめき 言語のざわめきを含むブックマーク

よくわからんかった。バルトのいう、「意味」の剥落した「言語のざわめき」って、実は歌(というか現代の流行歌全般?)のことでは。文学でこれに成功したのが『バブリング創世記』なのかも。

[]バーサーカー 皆殺し軍団 バーサーカー 皆殺し軍団を含むブックマーク

看板に偽りあり! ラストの展開はちょっと駆け足&詰め込みすぎで余韻もヘッタクレもないが、とにかく面白かったことは確か。ストーリーの深みより、ツイストとギミックを優先させた作風には、60年代ニューウェーブと異なる、新しい(と言っても40年前の話だが)息吹を感じる。持ってるつもりで買ってなかった続編『バーサーカー 赤方偏移の仮面』も買わねば。

[]ジャーヘッド ジャーヘッドを含むブックマーク

やっと観れた。なんかこんなんばっか観てる気がするが、イギリス人の手になる、「アメリカの戦争」を描く*1映画。

初っ端がまさしく『フルメタル・ジャケット』そのまんまなのだが、アレと違ってどこまで進んでも戦闘はなく、主人公のフラストレーションを観客が共有する、という観客に優しくない作り。作中で『地獄の黙示録』が上映されるのだが、「ワルキューレの騎行」がかかる例のシーンの受け入れられ方がエラい挑発的で、監督の底意地の悪さを感じる。もちろん、間違って受け入れられようもない『フルメタル・ジャケット』は出てこない。

徹底して一兵士の視点から描くことで、「戦争」から「戦闘体験」すら奪ってしまう「現代」と、近代「社会」の倫理と相容れない目的を持つ「軍隊」組織の矛盾とを告発する演出は、上手いが、なにか力がない。サム・メンデスの前作『ロード・トゥ・パーディション』では効果的に使われていた、音や画面のフェードアウト演出が、結果的に本作の持つ、ナマグサさをスポイルしてしまったのではないだろうか。

2006-09-17 くびいたい

なんか寝違えたっぽい。四日も首が痛いってちと異常かも。

『カオスウォーズ』ってはじめて知ったが、絶対「オ」を抜いて呼ばれるよなー……。

[]Game 2.0その後 Game 2.0その後を含むブックマーク

前言撤回。日を置いてみると、サンデーゲームプロジェクトはGame2.0ではなく、「Web2.0(的仕組み)を利用したゲーム開発プロジェクト」だった。『リリイ・シュシュのすべて』は「本2.0」です! みたいな話。

現時点でWeb2.0のゲーム版、と言えるのはMOD文化くらいだろうか。俺個人は(特定の)TVゲームに\6800も払うのは、それが芸術的側面を持つからで、そうでないなら、たかがDVD-ROMにしちゃあ高すぎる、と思っている。ボードゲームの価格なら「ゲームデザインコンポーネント」と考えられるけど、じゃあ、ただ「よくできている」「データが多い」ってだけのゲームにいくら払えるのか?

そういえば、シグナルトーク栢氏は「プロジェクトファンド」なんてのもやってるし、まさにIT山師そのものかも。Web2.0が商売になりにくいように、Game2.0も真に受けると危険な気がする。

それでも、作ってるゲームはそれなりに期待してる。キチンと理詰めで仕様を考えているようだから、技術次第で、そこそこ以上に面白いものになるんではなかろうか。

スタジオ長スタジオ長 2007/07/25 11:58 サンデーゲームスタジオの運営をやっておりますスタジオ長です。
制作しておりました「フィフティ・ファイブ」というパズルゲームが完成しました。
12日よりYahoo!で販売しております。ご興味があれば是非。
http://download.games.yahoo.co.jp/detail.php?gameID=266111
まぁ社長が「食えない山師」なのは同感です(笑)

2006-09-15 ちょっとだけ このエントリーを含むブックマーク

Wiiは2万5千円とゆーことで、結局、次世代機はそれぞれ異なる価格帯での勝負に。

それにしてもWii、テレビっぽくするんだろう、とは思った*1が、あそこまでテレビにするとは。そしてアップルはiTV。6業界くらい入り乱れたモニター争奪戦争の火蓋が、まさに今、切って落とされようとしているのか。

前に書いた「TV局発のコンテンツ」vs「ゲーム会社発のコンテンツ」の構図も、もっと複雑化する悪寒。

2006-09-11 あ〜う〜

会社をお休み。そこに入ってきたニュース。マジか……。

自殺?:NHK「おじゃる丸」原案、犬丸りんさんが飛び降り

http://www.mainichi-msn.co.jp/shakai/jiken/news/20060911dde041040010000c.html

本人は「まったり人生」とは行かなかったか……。なぜか、とても残念だ。

[]ボードゲーマーからみるGame 2.0 ボードゲーマーからみるGame 2.0を含むブックマーク

「Game 2.0」なんざ、どーせ一部の最先端気取りのアナリストか、カネのあるバカをだまくらかすネタを渉猟してるIT山師あたりがギャーギャー騒いでるだけだろ? と思っていたところ。

「日曜日だけでゲームを作る!」業界初の試みがいよいよ始動! (その1)

http://www.famitsu.com/game/news/2006/08/29/103,1156818196,59145,0,0.html

シグナルトーク栢氏と言えば、ボドゲ界隈では『レーシングロボット』をパクッて『チューチューロケット!』を作った人、なわけだが(断言)。最近ゲーム要素分解をやってて思ったのは、複雑な「ルール」を厳格に適用し、しかもその大量のルールインスト過程が誰のストレスにもならないように作られたコンピュータゲームは、ボードゲームより遥かに敷居の低い「ゲーム」である、ということだ。

本邦の市場規模がコンピュータゲーム>>ボードゲームである理由は、おもにここにあると考えられる。

記事に戻る。

栢氏はボードゲームにもある程度造詣が深い(断定)から、この「コンピュータゲームの利点」をむざむざ手放すとも思えない。つまり、「作る過程はみんなでやるが、その結果はクローズドなモノになる」ということだ。それが「2.0」の正体なのか?

以前書いた記事(http://d.hatena.ne.jp/SiFi-TZK/20060417)でも「ブレインストーミングは創造性を生みだすことはなかった」とあり、「2.0」的手法の本領は、「創造性」ではなく、「多様性」と、膨大なトライアル&エラーがもたらすであろう「完成度」にあるように思える。続く…?

INAGONINAGON 2006/09/13 03:07 自分もショックでしたよ〜
ご冥福をお祈り致します。

SiFi-TZKSiFi-TZK 2006/09/14 12:15 作品外で、声優交代のゴタゴタとか、ナマグサイ話もあったしなー…。

2006-09-10 またぞろ

最強伝説黒沢』が終わりましたが。『銀と金』の「で、結局タイトルの<金>はどーなったんですか?」「ていうか森田を試したいっつー老人は?」を遥かに超える投げっぷりですな。福本伝説にまた1ページ。

で、結局タイトルの<最強伝説>ってどーなった*1んですか?

[]「ゲーム」の定義 「ゲーム」の定義を含むブックマーク

←の島国さん経由で。

美少女ゲームは「ゲーム」なのか

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0608/30/news096.html

ま ぁ た 東 浩 紀 か ッ ! !

……は、いいとして(あんま良くないが)。キネティックノベルがどーこー言い続けている俺的にはとてもタイムリーなネタだが、やっぱりこの人の「考察」には頷けない。

 「従来のゲームは、プレイヤーとシステムのインタラクションがゲーム性だったが、美少女ゲームのプレイヤーは、インタフェースとマルチエンディングというシステムにゲーム性を感じているのでは」――東さんはこう分析する。

具体的にはここ。昨日の自説を引っ張るならば、「ゲーム」かどうか、の定義はゲーム参加者(プレイヤー)の、「プレイ最中の認識」による。で、あるならば、「数回の選択肢があるゲーム」と、「選択肢のないゲームらしきもの」において、プレイヤーの認識≒プレイ感覚が異なるとは、とても思えない。

さらに言ってしまえば、プラットフォーム、入出力、画面構成、題材、目的、褒賞、そしてターゲットと流通までもがまったく同一*2の「ゲームらしきもの」を、あえて「ゲーム」ではない、とする理由は見当たらない。プリミティブなユーザーインタラクション(マウスボタンを押した瞬間にストーリーが進む)はあるわけだし、『ひぐらし』に至っては古典的な「読者への挑戦状」をプレイヤーに仕掛けた「ゲーム」である*3

つーわけで、東センセイには「ゲームと呼ばれる」→「ゲーム性がどっかにある」という考えは改めていただきたい。FFACが、ボタンで進行するPS2ソフトだったら、って思考実験あたりで。

*1:とか言って、来週普通にタイトル替えで載ってたりしたら更に伝説だなー。

*2:まぁ、理由は褒賞が同じだから、なのだが。

*3:ここで「読者への挑戦状」は「ゲーム」か? という疑問もあるかもしれない。「読者への挑戦状」にはルールがあり、目的があり、褒賞がある。間違いなく、「ゲーム」といえる。

2006-09-09 みらいのせかいの○がたろぼっと

[]バーサーカー 皆殺し軍団 バーサーカー 皆殺し軍団を含むブックマーク

『限りなき戦い』とかをよりアタマ悪くしたような作品なんかな、とイメージさせる邦題の割に、けっこう大ネタ、小ネタの連打で読ませる。基本設定に星間戦争があり、今作のメインは歴史改変ネタ、と、シリーズ中でもまさにプロパーSFの王道中の王道路線が楽しい。時期的には『リングワールド』とか『バベル17』とかに近いから、ジャンルとしてはネオ・スペースオペラになるのだろう。

それにしても主人公のしょぼい恋愛と人類存亡のかかった大戦争との対比がなんか『マクロス』みたい、というか、「未来からきたロボットの腹(?)に、未来から物質が送り込める小部屋がある」ってソレ、完全に『ドラえもん』ですがっ!? 『ドラえもん』の連載が70年前後で、このシリーズが最初にSFマガジン*1で紹介されたのが60年代末ごろだから、藤子不二雄がこいつを四次元ポケットに昇華した可能性は高そうだ。

他にもオイシすぎる<狂戦士>の基本設定といい、ものすごくたくさんの作品のネタ本化してる気がする。『夏への扉』みたいなもんか。

[]トライガン・マキシマム トライガン・マキシマムを含むブックマーク

1年半も待たされた12巻。作者どーしちゃったん? というかこの作者、ものすごく律儀な人らしく、ちゃんと自分のマンガを読み返してキチンキチンと伏線を回収している。そのイマドキ珍しい几帳面な風呂敷の畳みっぷりにちょっと感動。でももう主人公に感情移入できなくなってしまったんで、ずるずる続けずスパッと終わってくれ、とも思う。デビルマン並に、とまでは言わないので。

[]「ゲーム」の定義 「ゲーム」の定義を含むブックマーク

ゲームデザインwiki(http://tzk00.hp.infoseek.co.jp/wifky.html)の「無褒賞ジャンル」に、「ゲームの参加者によっては褒賞が意味をなさない場合がある」として、脳トレお遍路さんエロゲーを挙げたところで、俺内「ゲーム」の定義ができた気がする。

「ゲーム」が駆動するかどうかは、プレイヤーの意識による、ということだ。そこで(外部的な)ルールは動的に変更されても構わないし、途中でなくなってしまっても構わない。結局のところ、プレイヤーの了解したルールだけがゲームを駆動する。例を挙げるなら、『賭博黙示録カイジ』の鉄骨渡りで利根川が「途中で電流を切った」と嘯くシーンや、『課長バカ一代』一巻ラストの「自分ルールでゴミを投げ入れる八神」とか。どちらもゲームの範疇と言える。てか、なんで例がマンガなんだ俺。

*1:ちなみに藤子不二雄は「ジェイムスン教授」シリーズ等で挿絵を描いているので、SFマガジンの関係者とも言える

2006-09-04 にほんごでよかった

[]ゲームデザイン研究 ゲームデザイン研究を含むブックマーク

メモ。

コンピュータゲーム研究入門 - ゲーム研究文献のちょっとしたイントロダクション

http://www.igda.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=47

文献の索引となるテキスト。

ゲーム, プレイヤ, ワールド : ゲームたらしめるものの核心を探る

http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld_jp/

ゲームの定義。あいかわらずアカデミズムには鳥肌が…。

2006-09-03 なんだかね

ひさしぶりに長崎ちゃんぽんを食った。

[]山椒魚戦争 山椒魚戦争を含むブックマーク

読了。ものすごく投げっぱなしな終わり方も含めて面白すぎ。

人畜無害な高等山椒魚と、徹底して資本の論理が優先される民主主義社会が出会ったとき、なぜか人類は破滅に向かって突き進む。これ、ウェルズにはあったがウィンダムには既にない、プロパーSFからは失われてしまった社会批評SFだった*1。この作品がまったく古びていない要因の一つは、まさにその社会システムが変わっていない(つまり、現代でも十分起き得る)ことにあり、その意味でも20世紀を代表する傑作、といえる。徹底してヘンテコな固有名詞のナンセンス、笑えない域まで確信犯的に踏み込む濃厚なブラックユーモア、なんだかヴォネガットや、筒井康隆っぽくもあり。

あと、「ハローハローハロー!こちら山椒魚総統です!」が、「こんにちはこんにちは!ぼくはまちちゃん!」に見えて困った。

この本(創元版)、抄訳だと知ったのが最大のショックかも。

[][]すごい会議 すごい会議を含むブックマーク

ベストセラーを考えてみるシリーズ。

  • ヒットの背景は?
    • 多くの人が、多くの会議は無駄だ、と思っていた
    • が、漠然としており、それに答える本はなかった(=競合がない)
    • そこに、(よくあることだが)「海外ではこうだ!」を紹介する本が登場
    • 「短期間で」「劇的に(変わる)」「すごい」など、ベタな売り文句
    • HowTo本としては理想的な薄っぺらさ
  • ヒットによって、世論はどう変化する?
    • 会議も「カイゼン」しよう、との動きが広まる?
    • 会議は「最終的にコミットメントを出す場である」との認識が広まる?
    • アメリカ流プラグマティズム、ポジティブシンキングがビジネスシーンに浸透する?
    • 「ちゃんとした会議ってのは面倒なものだ」との諦念が広まる?
  • その他気付いたこと
    • 日本の会議は、著者が揶揄する「コメントの交換」で成り立っているが、それが日本特有の「根回し」に繋がっている
    • 「根回し会議」の気分のまま、「決定会議」をやるからグダグダになる
    • 「決定会議」をやるのは、経営者だけでいいのでは。ただのリーマンがこの本を買ってもしょうがない
    • 「この会議でコミットし、コミットしてもらいます」と言うだけで、(決定することに慣れない、多くの参加者から)反発を食いそう
    • コミットメント、メジャーメント、フォーカス、など、聞きなれない外来ビジネス語は、だいたいこの手の本や雑誌から(なので、使う人は抵抗感がない)

[]TVゲームwiki TVゲームwikiを含むブックマーク

昨日のURLを修正。

http://tzk00.hp.infoseek.co.jp/wifky.html

あれだな、洋ゲーは考え方が幅広く、和ゲーは突き詰める傾向がある、と言えそうだ。

*1:時代的にもまさにその中間

2006-09-02 うひー

一週間長かった……。週に何日も床で寝てたら、そら腰も痛くなるわ。

[]動物化するポストモダン 動物化するポストモダンを含むブックマーク

図書館でついカッとなって借りる。ふーむ。やっぱり現状認識は共有してるけど世界観は共有できないなぁ。

以下メモ。

  • でじこは、送り手(第2世代以前)が「キメラの醜悪さ」をズラした笑いに転化させたつもりなのに、受け手(第3世代)に直球でヒットしたものでは?
  • 東浩紀エロゲーしかやってない。
  • データベース説は現在あやしい。
    • 「それ(作品)知らないけど、キャラは萌えるね」にデータベースはない?
    • スラムダンク」パクリ論争で、原作者は神聖視されていなかったか?
    • なんたら2.0と先駆者の関係。エロゲーは既に先駆者意識がない?
  • エヴァはオタクにそれほど(記号的に)ヒットしたか?
    • あのブームの中心は萌え要素と関係ない人たちでは?
    • 第3世代オタクはエヴァ終了後、早々にナデシコに移行したのでは?
      • エヴァよりセーラームーンの方が動物化のサンプルには良くないか?
      • ナデシコこそ、でじこ的ねじれ構造に自覚的に踏み込んだ作品では?
  • 「萌え要素」をより流布した「記号」と呼ばないのは哲学者だから*1か?
  • 東浩紀最愛のエロゲー『YU-NO』はどーみても動物化のテーマと相反している。

[]TVゲームwiki TVゲームwikiを含むブックマーク

やっぱりCD-ROM2の登場あたりで、「褒賞」要素の劇的なパラダイムシフトが起きている、と見て良さそう。つってもゲーム史は詳しくないんだよな、詳しい人に協力してもらうのも手だが、そこはあんま重要じゃないし……。でも『電視遊戯大全』と『ダンジョンズ&ドリーマーズ』、あと『それは「ポン」から始まった』あたりは入手しておくべきかも。

「難度調整」要素にどうしても足りなかったので「プレイヤーサポート」要素を追加。これで『伝説のオウガバトル』以降の「親切ゲー」の流れがフォローできる、か?

とりあえずURL。全然できてませんが御意見下さい。荒さないでね。

http://tzk00.hp.infoseek.co.jp/wifky.html

*1:記号論と混同しないため、との自己判断