For Honor 侍のヒーロー雑感

ジャパニーズ侍めいた種族。日本語を喋り割りと発音とか自然。でも刀を鞘無しで携帯したりやばい。ヴァンガードクラスの剣聖、ハイブリッドクラスの野武士、アサシンクラスの大蛇が存在。

剣聖

野太刀と武者鎧で武装した古代侍という感じのおじさん(おばさん)。赤い武者面がトレードマーク。

攻撃範囲と攻撃力に優れたヒーローでどのチェインも3段目が強攻撃であり、なおかつ最終段まで出すと上段がガード不能になる。

このフィニッシュブローが剣聖の持ち味で、上段斬りは左右回避可能だが、フィニッシュブローを左右入力で繰り出すと横薙になり、回避を狩ることができ、さらにフィニッシュ上段斬りからフィニッシュ横薙をキャンセルして繰り出せるなど鬼のような択をしかけられる。


反面、三段目まで出せないと微妙なので、パリィが得意な相手やヘビークラスには崩し方に工夫を求められる。幸い、投げコンボやステップ攻撃などからもチェインを始められるため、攻撃手段自体は色々有る。


野武士

野武士って名前が謎だが不気味な覆面に笠、薙刀という出で立ちの女戦士。どっちかっていうと女僧兵。全ヒーロー中唯一のハイブリッドクラス。

薙刀は単発威力は低いがリーチに優れ牽制に向き、多くの攻撃に出血効果があり実際火力は高い。

後ろに下がりながら突く、など間合い管理パーツ+出血という独自の強みを持つ。

独自要素として回避の型があり(名前忘れた)攻撃からキャンセルして発動し一定時間無敵の構えを取る事ができる。

さらに回避の型からガード崩しの蹴りなどに派生し、そこからさらに出血攻撃に派生するなど、切り返しからのリターンもある。

攻防両方に適性があるこのあたりがハイブリッドたる所以と思われるが、とりあえずリーチ長い攻撃ってだけで強いのでパリィされても大丈夫そうな間合いからガンガン攻め、詰められたら回避の型や下がり攻撃、パリィなどで凌ぎ、また有利な間合いから牽制、というパターンが強い。

相手の攻撃を読み切ると回避の型で完全に無力化できるのがやばいが、派生の蹴りは読まれると攻撃で潰されるので色々混ぜていきたいところ。


ドミニオンなど走り回るモードだと出血で致命傷を与えたらとっとと他所へ、といった立ち回りもできて効率。


大蛇


日本刀で武装したいかにもな侍。奇襲と機動性に優れたアサシンクラス。

ピースキーパーと同様、防御が弱いが弾きを持ち、弾きから確定の弱攻撃、高威力の強攻撃+キャンセル投げルートなどを始めハイリスクハイリターンの技を多く持つ。

後ろに下がってから奇襲する技が2つあり、相手の攻撃を読みきった時のリターンが大きい。

また左右回避が優秀で方向を間違えても相手の攻撃範囲が狭いと余裕で回避しつつ、回避攻撃につなげる事ができ強い。

上段弱攻撃が2hitするため、投げからの確定刻みや不意打ちからのリターンなど主力となる。


豊富な攻撃手段があるため投げが通り易く、機動性が高いため回避やダッシュなどから強引に投げたり攻めたりできるが本命は弾きや回避からの凶悪連携という上手く使えると最高に気持ち良いヒーロー。

For Honor ヴァイキングヒーロー雑感

ヴァイキング

北欧の古代戦士めいた種族。資源の乏しさを略奪で補うが大部分のヴァイキングは平和に暮らしているらしい(人間の業を感じさせる設定)。ヴァンガードクラスのレイダー、ヘビークラスのウォーロード、アサシンクラスのバーサーカーが存在。

レイダー

両手斧を手にした屈強な戦士。
広範囲かつ強力な攻撃を持ち、振り回すだけで回避とかダッシュ逃げを狩りまくってやばい。
タイマンでも打撃や投げ壁ドンでごっそりスタミナを奪う、投げ運送で即死ゾーンまで運んで転落死させるなど、油断ならないワンチャン力を持つ。

ダミートレーニングの相手でもあるためか、割りとモーションは見切りやすい気はする、あと凶悪な打撃は上段でガードできるからしっかりガードするか左右に回避するといいぞ


ウォーロード

ヴァイキングの中でも群を抜いて屈強な肉体と剣、盾で武装したヘビークラス。

コンカラーと同様ヘビークラスなため、ガードするだけでチェインを弾き攻撃にめっぽう強い。
反面投げが弱点となりがちで、投げ抜け精度次第では不沈艦と化す。

各種ガード、パリィ成功から崩し手段のヘッドバット+追撃に移行し、防御リターンが非常に高い。

打撃に対し手痛いカウンターを叩き込みつつ、それを嫌がって投げを多様する相手を弱攻撃で潰していくという丁寧な立ち回りが光るキャラ。

……と言うとでも思ったか、強攻撃は発生してしまうとスーパーアーマーで相打ち上等というゴリ押しが可能、さすがヴァイキングである(ダメージは受けるので肉斬骨断だぞ)


反面攻撃自体のリーチは短く、チェインも2回までで2パターンしかないなど、主体的な攻めには欠ける。グイグイ接近して圧をかけていく渋さを持つ漢のためのヒーロー。でもダッシュ突きとか奇襲ヘッドバットとかないわけではないぞ。


バーサーカー

斧二刀流のファンキーな雰囲気のアサシン。


あんまり使ってないのでよくしらんのだが、チェインを3回つなぐと4回目の強攻撃がめっちゃ強くなる。多分。

連撃で翻弄しつつトドメに凶悪な一撃を叩き込むという攻撃ガン振りキャラ。

パリィされるとアドがないので、攻撃方向を絞らせない立ち回りが必要くさい。

ダッシュ攻撃や回避攻撃が流れるように連続ヒットするので、結構めんどくさいが相手も防御は苦手なので先に攻めてしまえという感じ。

For Honor ナイトヒーロー雑感

ナイト:

中世ヨーロッパ騎士めいた種族。男も女もごつい(ヴァイキングもそうだが)Oβ現在ではヴァンガードクラスのウォーデン、ヘビークラスのコンカラー、アサシンクラスのピースキーパーが存在。

ウォーデン
初心者向け、クレイモアを携えた如何にもな騎士。とりあえず始めた人はこれ使っとけという素直な性能。強力な弱攻撃とリーチと威力に優れる強攻撃、相手の体勢を問答無用で崩すシールドバッシュとそれらのキャンセル、フェイントテクニックととにかくやれる事が多い。

上段構えがクソかっこいい。刃部を掴み柄部分を鈍器にして頭蓋骨を凹ますエクスキューションなどForHonorクソかっこいいモーション部門上位ノミエート(大体のキャラのモーションがクソかっこいいゲームではあるが)。

弱攻撃上段にアーマー属性を持ち、カウンター気味に撃てる、初段ヒットした弱攻撃が必ず2ヒットし火力が高い、弱攻撃からシールドバッシュに繋ぐコンボがあるなど、攻撃手段にはとにかく困らない。

反面防御手段は基本システムに頼る事になるが、パリィ精度によってどんどん化けていくスルメキャラ。For Honor界のリュウ

ダッシュ攻撃とめっちゃ早いダッシュ斬りを繰り出す昇竜(範囲攻撃)の防御方向が逆なので奇襲も結構いける。


アーマー属性があり敵の弱攻撃に打ち勝つ上斬りで制圧し、投げで追撃後さらにキャンセルでシールドバッシュで崩し、また投げ・・・というループをスタミナが続く限りするだけで相手は死ぬ。クレイモアつよい。


コンカラ

盾とモーニングスター武装した重装兵。ヘビークラスの特性としてガードしただけで相手のチェイン(連続攻撃)を中段させることができ、パリィ苦手マンでも安心。パリィ得意だと相手がなんもできなくなって死ぬ。

また、Cボタンで全方位ガード形態に移行し、全方向からの攻撃を防ぐ事ができるが、維持するだけでスタミナを食う。

ウォーデンと同じくシールドバッシュを持ち、回避からキャンセルして出す事で奇襲も可能。

独自性は防御能力とモーニングスターであり、無限弱チェインによる雑魚ちらしやラッシュ、強攻撃は溜める事で威力を増加させることができ、このブンブン状態でもガード、パリィは可能、パリィから強攻撃解放が確定し大ダメージを狙える。

防御に優れたヒーローなので1:多の状況でも背後を取られない限りガンガン防御して耐える事ができる。範囲攻撃や反撃モードを上手く使えば大きな被害すら与えられるだろう。(多人数ガードはそれなりにむずい)

弱点としては動きが鈍く所々の動作にスタミナを食うこと。配分を考えられる中級者向け。


ピースキーパー

レザー装備に覆面、パリングダガーとショートソードの二刀という出で立ちのアサシン。

アサシンクラス共通のシステムとして、防御がディフレクトモードとなり、持続時間が設定され、長時間同じ方向にガードすることができない。

反面、敵の攻撃方向に防御方向と回避方向をあわせることで「弾き」という状態が発生し、パリィ以上のリターンを得る事が可能。

つまり防御は苦手だが相手の行動を読み切ると強い、このあたりが上級者用たらしめる要素である。

ピースキーパーの独自性として出血ダメージがあり、一部の攻撃で強力なDOTを与える事ができる。特に投げからの出血は凶悪で、4割くらい持っていく。

出血で体力がゼロになると普通に死ぬので、出血を与えて距離を取り、相手を焦らせてまたカウンターで出血を与える、といったらいやらしい戦法も可能。

踏み込み距離がやばいダッシュ攻撃や強攻撃からのフェイント突きなど全体的に奇襲をからめつつ本命は投げからの大量出血という投げアサシン。

For Honor Openβ

マルチプラットフォーム3Dチャンバラアクション。

ナイト、ヴァイキング、侍という3つの勢力に分かれて大陸の覇権を争う的なアレ。

MOBAのようなレーンの押し合いから拠点の制圧時間を競うドミニオン、割りとよくあるデスマッチ、タイマン、2v2のデュエル&ブロウルなどのモードで戦いつつシーズン制で領地争い、10週でワンシーズンが終了し戦果で報酬というデザインは競技性を産むことを狙っている感。

肝心の戦闘システムは上、左、右の3つの攻撃方向とその防御、崩しにあたる投げによる3すくみからなり、かなり奥深い読み合いが発生。リーチや例外の兼ね合いからすくみがぐるぐる回転しもはや格ゲーである。

攻撃は投げに強いが防御に弱く、投げは防御に強いが攻撃に弱い。重要である。

最適防御として防御方向を攻撃に合わせつつタイミングよく強攻撃を入力することでパリィが発生し、相手の体勢を崩しつつスタミナを奪う事ができる。

クラスによっては専用の防御方法を持つ者もいる。

3勢力には今のところ3人のヒーローがおり、それぞれ難易度とクラスで区分けされつつもしっかりと個性と強みをもった良デザイン。

タイマンが強い奴とか集団戦が得意な奴とか1:多が得意な奴とか色々いるけど苦手分野も使い込みで結構カバーできる素晴らしさ。


格ゲー勢ならタイマンを延々やるだけで数時間遊べてしまうゲームだが、集団戦のドミニオンやデスマッチにはダウンした仲間の蘇生時間が早すぎたり、4:1+3bot戦が始まるなどマッチングの雑さも見られる。

一応強攻撃でトドメを指すとモータルコンバットめいたエクスキューションが発動し、蘇生不可能になる、リアルタイムでbotは参加者と入れ替えられる、など対策となる措置もとられてはいる。

フルプライス8000円で買うかと言われるとうーんとなるが今後のシーズン制競技としての盛り上がりとしてはアツい。DLC商法とかされるよりは最初に買うのもアリか。


タイマンモードではかなり読み合いで格ゲーな遊びになるがドミニオンなどの集団戦主体のごちゃごちゃゲーもあるのでクソかっこいいキャラでクソかっこいいモーションでチャンバラしたい人にはオススメ。


装備によってキャラ性能をカスタマイズしたり、戦技スキルでかなりMOBAなイージーキルができたりとカジュアルに楽しめるモードもある(デスマッチ、ドミニオン

集団戦は大人数で囲んでボコる、というゲームになりがちなのだが、そこで被弾しまくったキャラは反撃ゲージがたまっていき(多分英語だとリベンジゲージ)、これがMAXになると反撃モードを発動して超強化された状態でまさに反撃できる。

これは上手い仕様で、防御型のヒーローなどで多人数から攻撃されても防御に徹し反撃ゲージを溜める、といった戦法がとれ、カウンタープレイのデザインがよくできている感じ。

基本的に1体のヒーロー(プレイヤー)をロックしてそいつと戦うのだが、ロックしていない敵からの攻撃はその敵の方向に防御を入力するだけで防げるなどなかなか素敵な仕様である。


総じてゲームデザインがかなり練られていて、一つの解を押し付けるだけのゲームにならないように工夫されている気配がすごい。


長くなったので各勢力のヒーローについては分けて書きます。

Maunt&Bladeにおける兵科

よくある歩兵、弓兵、騎兵の三すくみですが、練られているので参考になる

マニュアルに似たような説明は書かれてた気もするがきにしない。

Maunt&Bladeにみる兵科

おおまかに「歩兵」「弓兵」「騎兵」の3つに分類。

「歩兵」

剣、槍、盾、斧、投擲武器等で武装した兵士。
接近戦に長ける、前線を構築する軍隊の大黒柱。
汎用性が高く、装備によって得意な相手が変わる。

武器の概要

威力:ダメージ量に関係。斬撃、打撃、刺突の三属性がある。
L斬撃:剣、斧などの属性。攻撃対象の防御力の影響でダメージが減衰しやすいが、横振り、縦振りなどモーションが多く防御が難しい。
L打撃:棍、棒、各武器の柄などの属性。斬撃と真逆でダメージ減衰がしにくくモーションは同じだが発生や威力などにやや難を持つ武器が多い。
L刺突:槍、矢、弾などの属性。防御力による威力減衰が少ない貫通特性を持つが、運動エネルギーによる影響をより強く受けるため、槍などはでかがりを潰されると威力が殺されやすい。
モーションも突きのみの場合防御が容易となる。矢、弾による攻撃は盾では防げるが、武器防御では防げない。

発生:攻撃判定が発生する早さ。早いほど有利。

長さ:リーチのこと、長いほど有利。



ゲーム内カテゴリの近接武器は片手武器、両手武器、長柄武器に分かれるが、長柄武器は刺突専門の両手武器という趣が強い(ハルバードなどの例外もあり)

歩兵の武器。

片手武器+盾:乱戦に強く、盾を持つため遠距離攻撃にも耐性あり。
片手武器には剣、斧、槍、棍、短剣などがある。
剣は斬撃と突きを使い分けられる汎用性が、斧は威力に秀でる斬撃、槍はリーチが長い刺突属性を持ち、棍棒は打撃属性で非殺傷攻撃で奴隷をとれるメリットがある。
短剣は威力、リーチに劣るが発生がはやいが、武器による防御ができない。
リーチは両手武器や長柄、騎兵用槍より短いため、それらに対抗するには乱戦に持ち込む必要あり。

片手槍+盾:リーチの長い刺突攻撃と盾による防御効果を併せ持つ分、槍の威力は両手で持つそれよりも劣る。
懐に入られると発生の遅さが致命的となるため、隊列を維持することが重要。

両手剣斧:両手武器は盾を持てない代わりにリーチや威力が高く、盾を割るなどの効果もあり攻撃的。
突破力が必要な攻城戦や敵前衛の進撃を押し返す時などに活躍。

両手槍:槍の持つ特性を際立たせたもので、リーチが極めて長く、騎兵の突撃に対抗しうる武器。
その中でも対騎兵戦に特化した長槍にはパイクなどがある。
長槍はその重さにより取り回しが悪く、発生は極めて遅いが、槍衾を形成し突撃を食い止めたり、遠間にいる敵への刺突、振り下ろしによる打撃攻撃で対抗する。
重装備であることが多いが、足も遅いので遠距離攻撃には無力。

投擲武器:スリング、投槍、投げナイフ、手斧、手榴弾などの短射程遠隔攻撃。
精度やリーチは低めで、威力、携帯弾数は得物の大きさに左右される。
歩兵同士の衝突前に使用し敵戦力を弱体化させる用途が主。

「弓兵」

弓矢、弩、銃などで武装した遠距離攻撃による援護を主任務とする部隊。
一定数揃える事で遠間から敵を撃退できるが、成果は全体の精度に左右される。
所持弾数により攻撃回数に制限がある。
軽装なため接近戦に持ち込まれると脆く、騎兵は基本天敵。

弓兵の武器

弓矢:サイズに威力と射程が比例していき、強力なものほど扱いも難しくなる。
弩、銃よりも威力に劣り、発射速度に優れる。
長距離射撃時は曲射となる。
馬上での扱いにも向く。

弩:威力と精度を併せ持つが、再装填に時間がかかる。腕力さえあれば技量は不要の射撃武器。
弾道は弓と銃の中間。
大型のものは馬上では使用できない。

銃:まっすぐ飛び弾速が極めて速く威力が絶大だが精度は低めで再装填も時間がかかる。大型のマスケット銃は騎乗時は使えない。
騎兵向けのカービン銃、取り回しに優れるピストル等も存在

「騎兵」

馬の機動力と突進力を火力に変換する突撃が脅威の中世の花形兵科。
大まかに軽装俊敏の軽騎兵、重装鈍重な重騎兵、カービン銃やピストルで武装した竜騎兵が存在。
平地では絶大な強さを誇るが、勾配のある山地や水路、森林等障害物がある地点では機動性が潰され途端に脆くなる。
とはいえ、装備が優秀なこともあってそれでようやくエリート歩兵レベルにまで落ちるという格好。
少数を多数の歩兵に突っ込ませても各個撃破されてあまり意味はないので、ある程度まとまった数を突撃させたい。
強力な分高価であり、維持費や損失時の補填がかさむ。

騎兵の武器

それぞれ歩兵や弓兵が使う武器を騎兵用にマッチさせたものを使用。

近接武器:サーベル、ロングソード、大剣、馬上槍など、歩兵のそれよりリーチが長くなり、馬上からの攻撃に適している。

ランス:突撃に特化した槍で、長槍と同等かそれ以上のリーチを誇る。乱戦時は無力。

盾:小型化し取り回しが向上しているものが多い。

遠隔武器、投擲武器:馬上での使用に適したものに限られる。


歩兵対策:遠距離攻撃で弱体化させる、相手より質の高い歩兵を多く揃える、騎兵で隊列を崩すなど

弓兵対策:高台をとらせず、高台を取り射撃、盾を持つ歩兵を多く編成する、騎兵で蹂躙するなど