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鳶嶋工房ゲームザッキ

2013-02-09

[][]後課金方式は、どーも自分には合わないね。

どーも私は、あとからちょこちょこ課金する手法のゲームは好きになれない。

どのくらいの投資を行うのがベストバランスかよくわからないからだ。

金払った上にバランス崩してゲームもつまらなくなったら、もー目も当てられない。

前払いだと、あとはもうプレイに集中すれば良いんだけどね。

2013-01-29

[][]色とゲーム

 ドラクエウインドウに代表される、体力状態を示すもの。

緑(安全)、白(通常)、黄(危険)、赤(危険大)

 ボスキャラは赤くなるのが、常套手段。

 対戦ゲームの体力ゲージでは、緑か黄のゲージで背景色が赤が多い。ダメージを受けると「赤の部分が大きく」なり危険な状態になっている事が直感的に分かる。

 この事から分かるように、プレイヤーの体力ゲージには赤を使うべきではない。ダメージを受けると「赤の部分が小さく」なるため、なんだか安全になったような気がする。

 対戦ではない場合、敵の体力ゲージに赤が使われるのはいい。敵の体力が減る(赤が少なくなる)ということは、プレイヤーが安全になると言う事だからだ。

 そういう意味では、ゼルダの伝説シリーズの赤いハートは、あまり良くない。

2013-01-17

[][]オープニングの長さ

 どんな壮大なストーリーでも、オープニングは5分以内にして欲しい。

 5分以上続けなければいけない場合は、5分後に少しだけゲームを進ませ、また5分オープニングの続きを行うのが良い。

 そういう点では、しばらくゲームを進めた後タイトルが入ってくる「ファイナルファンタジーII」等のオープニングは、非常に優れている。

 ここで言ってるオープニングとは、ムービーシーンを指すのではなく、ユーザに選択肢(インタラクション)が提示されるまでの、次へボタンを押す以外の事がない状態。

「同級生2」は多分、冒頭の20分ぐらいやったと思うんだが、もう気力が続かなかった。

 なんだこのオープニングの長さは!!「もはやゲームでは無い」と断定しても良い。あんなもんを評価してはいけない。

 などと思っていたが、その後ビジュアルノベルエロゲ界では主流になり、オープニングが終わらないままエンディングに突入するようになってしまった。

 要するに、本当にゲームではなくなってしまった。

 見た目が非常にゲームっぽいので、これはゲームでないけど別の面白い何かなんだ、と気持ちを切り替えることができず、20分ぐらいで挫折している。

2013-01-16

[][]難しいと面倒

 シューティングゲームは、1面から同じことを繰り返さなければいけないことが多い。

 任天堂「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」は、持ち物が無くなってしまうので、面倒に振れていることも否めない。

 時間を費やすことにより熟成される面白さがないわけではないが、やはり面倒な部分は極力なくして欲しいところである。

2013-01-14

[][]褒美の与えかた

 禁欲があって、落差として満たされる欲。

 出し惜しみせず出し続けると、慣れられ飽きられる。

 出す間隔が長すぎると、諦められる。

 必要なのは、チラリズム。褒美は一瞬で、小刻みに与える。少なくとも、イントロですぐ与える必要がある。例えばレベルアップの作りが参考になる。

 全方位の欲望に対応して、様々な満足を畳み掛けるように与える。

 プレイヤーごとに反応する欲望は異なるから、褒美のつもりが褒美になっていないということは往々にしてある。

 逆に褒美のつもりが苦痛になっていることもある、例えばムービーシーン。

 だから褒美は一瞬である必要がある。長いから褒美の価値が高まるというものではないのに対し、長いと苦痛は確実に高まる。

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