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2015-04-07

ポケモンコンテストライブ!解説 調子関連技編

ちょっと間が空きましたが、更新はまだまだ続きます。
New3DS版ゼノブレイド(音量注意)やすれちがいMii広場の更新でちょっと手が離せませんでした(
もちろん今後も手が離せなくなる予定ですが、更新は続けていく予定です。
ちなみにあと10回以上を予定している為、オフ会には多分全部は間に合いません(


第5回は調子(☆)が関わる技。といっても実は3種類しかありません。
他と合わせても良かったんですが、この辺りの技はアピールコンボが多いのでひとまとめとしました。
そんな事情もあり、ポイントを稼ぐという意味ではまず外せないのがこの系統の技ですね。

解説において技の前に付いているのはそれぞれ技の部門となります。
ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア 公式ガイドブック 完全ストーリー攻略ガイドの技の表記を参考にしました。
また、RSEと挙動が異なる部分については太字で表記しております。

調子上げ技アピールの 調子が あがる
緊張も しにくくなる
かげぶんしん
きあいだめ
ビルドアップ
りゅうのまい
アクアリング
あやしいかぜ
アロマミスト
ぎんいろのかぜ
コスモパワー
ジオコントロール
せいちょう
ちょうのまい
つるぎのまい
ほたる
ボディパージ
ヨガのポーズ
おまじない
かくばる
つめとぎ
ギアチェンジ
じばそうさ
じゅうでん
ねをはる
めいそう
やどりぎのタネ
わるだくみ
げんしのちから
たがやす
たくわえる
とぐろをまく

調子が上がると☆が付き、以降のアピールで+1ポイントのボーナスが付きます。
☆が付いている状態で基本技を使い、エキサイトボーナスを得ると6ポイント。
1番手技や4番手技を使ってエキサイトボーナスを得ると実に8ポイントとなります。
性質上早いターンで使うと良い技。特に1ターン目に使うと良い技ですね。
☆が付いているともう1つ利点があり、1つに付き自身が緊張する確率が10%緩和されます。
緊張を受けるのは確率ではありますが、緩和できるというのは嬉しいです。
もちろん弱点もあり、調子を消してしまう妨害技が存在。
受けるだけで☆がすべて消えてしまうため、依存した戦い方をすると危険となります。
ちなみに☆は合わせて3つまで付き、4つ目以降の☆はカウントされません。
画面に表示されてないけど実は・・・なんてことも無いので使うのは3回までですね。

該当する技は能力を上げる技全般。
そもそも能力を上げる技自体がRSEからかなり増えているため該当技も増加傾向。
特にかしこさ部門はRSEでは技が無かったのに対し、今作では2番目に多い部門に。
その他の部門も該当技が多いため、使い勝手はRSE以上となっております。


コンボ起点となる技が多い効果で
たくわえる→のみこむ、はきだす
ギアチェンジ→ギアソーサー
つめとぎ、めいそう、わるだくみ→アシストパワー、バトンタッチに
たがやす→タネばくだん、タネマシンガン、なやみのタネ、やどりぎのタネとタネの付く技に繋がります。
やどりぎのタネも調子上げ技で唯一調子上げ技同士で繋がるアピールコンボとなります。
きあいだめはコンボ先が多い技で
からてチョップ、シャドークロー、ストーンエッジつじぎり
ドリルライナー、ブレイズキック、ポイズンテールに繋がります。
コンボ先は全て急所技なんですが、直前参照技だったり基本技だったりで効果はバラバラ。
直前参照技のアピールコンボは以前書いた通りなので、基本技に繋ぐのがメインとなりそうです。
何度か出てきているじゅうでんも多くの電気技に繋がります。
エレキネット、クロスサンダーでんじほうらいげき、ワイルドボルト以外の電気タイプの攻撃技に繋がります。
(流石に14個の技を並べると見難いのでこの形で)
ただあいにくなのは主な電気技がかっこよさ部門なのに対し、じゅうでんはかしこさ部門である点。
対角の関係なのでエキサイト関連で不利となるのがネックとなります。
隣接部門で扱いやすいワイルドボルトに繋がらないのもかなり痛手と言えます。
にほんばれ→せいちょうも有り、部門も一致していますが
先の通り調子上げ技は早い段階で使いたい技なので相性はイマイチですね。


調子上乗せ技調子が いいときに だすと
アピールが とても 上手くいく
アクロバット
テクノバスター
ニトロチャージ
チャージビーム
ほのおのまい
とっておき
バトンタッチ
アシストパワー
ひみつのちから
ふくろだたき
グロウパンチ
ゲップ
はきだす

☆が付いている場合のボーナスは通常+1ポイントですが
この技を使った場合なんと+3ポイントとなります。
基礎点が1ポイントなので、☆1つだと4ポイント
☆2つだと7ポイント、☆3つだと破格の10ポイントとなります。
調子上げ技A(1)→調子上げ技B(2)→調子上げ技A(3)→調子上乗せ技C(10)→調子上乗せ技D(10) と使うと
ボーナス点や妨害による減点を加味しない得点で26ポイントとなります。
1番手技(6)→先手技(3)→1番手技(6)→先手技(3)→1番手技(6) が24ポイントなので
破格のポイントであることが分かるかと思います。
☆に依存した戦い方ながら先の通り☆を消すのは容易なのが弱点。
序盤の得点が低く妨害され難いとはいえ、ライブアピール等で順番が変わるのは多々ある事。
ライブアピールを取ったら☆を消されて逆に窮地になんて展開も有り得てしまいます。
また、ペナルティ回避の為技枠を4つも圧迫しアドリブが全く効かないと欠点も多いです。
それを加味しても順番に左右されず、安定して高得点の稼げる構成。
特にCPU戦では調子下げ技も少ないため、オススメできる戦術です。
(ちなみに最後を行動不能技に変えると8+3で11ポイント、更にアドリブ性は無くなりますが1ポイント増えます)

RSEではひみつのちから、いわくだきの2つのみと寂しい有様でしたが
今作では該当技が大きく増加。全部門に行き渡る程となりました。
該当技はバトンタッチ、アシストパワー、とっておき等コンボ性の高い技が多いです。
いわくだきは効果が変わりましたが、汎用技のひみつのちからは健在のまま。
同じく汎用技のかげぶんしん等と組み合わせて上記の調子コンボを決めたいところです。

先ほどと重複するアピールコンボがほとんどですが
のみこむ→はきだす
じゅうでん→チャージビーム
つめとぎ、めいそう、わるだくみ(ドわすれ)→アシストパワー、バトンタッチ
と、調子上げ技→調子上乗せ技の強力なアピールコンボも存在。
じゅうでん(1)→かげぶんしん(2)→じゅうでん(3)→チャージビーム(10+3)→ひみつのちから(10)と流せば
エキサイトボーナス抜きで29ポイントと非常に強力な構成となります。
もちろんデメリットもあり、技を出す順番を一切変えられません。
1度でも使う技を変えるとコンボが途切れる為、5ターンの行動が確定となります。
行動が確定という事で対人戦では読まれ易いという諸刃の剣となります。
こうそくいどうロックカット→バトンタッチというアピールコンボもありますが
先手技から繋いだところでメリットも無いのでこちらは使わないでしょう。


緊張技◎◎このあと アピールする
ポケモン みんなを 緊張させる
ステルスロックいにしえのうた
くろいまなざし
あくび
アンコール
うたう
てんしのキッス
とおせんぼう
メロメロ
おだてる
かなしばり
クモのす
じゅうりょく
ダークホール
テレキネシス
でんじふゆう
どくびし
なやみのタネ
まきびし
いちゃもん
ねっとう

自分の後のポケモンを確率で緊張させる効果。
後に行動するポケモン全てが対象となりますが、自分のアピールの順番によって成功率が変化します。
1番目の場合は2,3,4番目のポケモンそれぞれに20%の確率で
2番目の場合は3,4番目のポケモンそれぞれに30%の確率で
3番目の場合は4番目のポケモンのみを60%の確率で緊張させます。
緊張するとそのターン行動が出来ない為、運次第ながら非常に強力な技。
防ぐ手立ては☆を付けて確率を下げるのみということで
アピール審査においては最も厄介な技と言えるでしょう。
ただし、成功するかはあくまでも確率。
失敗した場合ただの2ポイント技となる為、過信は禁物です。

該当する技は主にメンタル技、相手を眠らせる技、設置技
相手を逃げられなくする補助技等。
もちろんちょうはつ、かいふくふうじ、さいみんじゅつ、ねむりごな、ねばねばネット等例外も存在。
特にちょうはつはRSEでは緊張技だったため、扱う際にはご注意を。
かしこさとかわいさ部門に技が集中していますが、
数は少ないながら他3つの部門にも緊張技が存在する上
コンボ起点のなる技が多いので発動機会は案外多くなりそうです。


何度か説明したように、あくび、うたう、ダークホール→あくむたたりめ、めざましビンタ、ゆめくいがアピールコンボ。
部門参照技のゆめくいに繋がるのが強力なんですが、かしこさ技で繋がるのはダークホール、すなわちダークライ(とドーブル)のみ。
あくむ、たたりめといった妨害技は緊張技とアンチシナジーとなるため使い勝手はそこまでよくありません。
(緊張した相手は次のターン確実に後手に回るため)
アンコール、いちゃもん→
うらみ、おんねん、カウンター、みちづれ、ミラーコートメタルバーストもアピールコンボ。
こちらもみちづれを除いて後手に回るのが好ましい技ばかり。
とはいえ、いちゃもん→おんねんは唯一究極技で繋がるアピールコンボ。
実質4,5ターン目限定ですが決まれば強力なアピールコンボとなります。
みちづれは緊張技ではなくなるもののちょうはつからも繋がるため
部門に拘るならちょうはつ、緊張技に拘るならアンコール、いちゃもんと使い分けたいです。
こちらも4,5ターン目限定ながら決まれば11ポイントと非常に強力ですね。
ステルスロック、どくびし、まきびし→ドラゴンテールふきとばし、ほえるに繋がります。
緊張技→後手技でコンボ性は薄い為、後手技を使う際に入れてみるといった形になるでしょうか。
クモのす、くろいまなざし、とおせんぼう→ほろびのうたおきみやげ、じばく、だいばくはつもアピールコンボ。
(ただしクモのす→ほろびのうたのみ不成立。ドーブルのみですが念のため。
 というかクモのすから繋がる技を使えるのがドーブルのみだったりします)
くろいまなざし→ほろびのうたは主力になり得るアピールコンボ。
例によって4,5ターン目限定ながら行動不能技に繋がる組み合わせも強力。
クモのすはコンボ先としても登場し、いとをはくから繋がりますが
決まるととても強いんですが、いとをはくは直前妨害技なので決まっても1体しか妨害できません(
緊張技はコンボ待機になる技が多く、様々なアピールコンボが望めます。
逆に言うと注目妨害技の恰好の的。緊張に失敗して飛んでこないことを祈りましょう(