ゲヱム日々是徒然

No VideoGame. No Life.

NINTENDO 3DS 体験会レポ プレイアブル編


3連休のほぼ全てをこれに費やした不自由人です。こんばんわ。
今のウチにとって、3DSこそが生きる希望……


まずは実際に触れたゲームと本体まわりのファーストインプレッションについてつらつらと書いていければよいかなと。
以下、ほぼプレイ順でゲーム感想。


※けいこく
ここからさきは ばーちゃるぼーいまにあ の ちょうぶんが ぐだぐだと つづられています
こころにゆとりのあるかたのみ よみすすめてください


新・光神話 パルテナの鏡
てっきりロンチなのかと思ったら春発売ですら無かった桜井の本気。
このゲームの詳細は、任天堂公式で公開されている桜井氏の
プレゼン動画を見てもらったほうが早いと思うので割愛。


体験版はステージ1の一部が遊べるモードと
ステージ4の一部が遊べるモードがあり、ウチは2回並んで両方共プレイしました。


前半の罪と罰風のステージはともかく、後半のTPSステージについては
スマホで言う「フリック操作」みたいなものが導入されてまして、ここは慣れないと難しいかな〜と思った程度で
楽しくプレイできるゲームでした。
似た様な操作性のゲームだとDSで出た「メトロイドプライム ハンターズ」あたりがパッと出てくるところですが
スライドパッドの分、移動の操作性はかなり向上しているように思えました。


立体視的には書割感もなく、なかなか自然な立体視が楽しめます。
こと前半ステージではカメラワークの演出もあり、迫力のシューティングが楽しめます。
グラフィックも桜井ゲーらしいカラフルな色使いと、意外とリッチなモデリングがうまいこと噛み合ってて
3DSのアピールにまず一役買うのは間違いないと思われます。
E3での発表時よりもかなりグレードアップしてて、先述したプレゼン動画ではE3時の動画と
体験会時の実演プレイが確認できますが、ビッグ死神さんの書き込みや照準の形の違いなどでその一端が読み取ってもらえたらなと。


後半ステージは戦術の操作性含めてもう一歩何かが欲しかったか。発売までまだ間があるようなので、今後の開発に期待。


ARゲームズ
密かに不自由人がE3レポートの時からずっと楽しみにしてきたゲームの一つ。
「実際に回りこんで撃つ」といか言われたら期待してまうやろ!


まずは3Dカメラの体験。テーブルの上にちょこんと置いてあるARカードを画面に捉える。
すると画面内にハテナブロックがミミックになったような変なのが出てきた。こいつをAボタンでつついてやる。
と、ミミックが6つに増殖してゲームを選ぶ画面になった。今は「的当て」だけ選べるようになっているようだ。ポチッと選択。


ARカード周辺の地形が画面内で変化し、的あてゲーム開始。
画面内に配置された的を、実際に3DSを動かして狙いをつけてAボタンで撃つ。
画面内に写るテーブルにはいつの間にか深い穴があいており、マトのひとつはその奥にあるので、きちんと覗き込んで撃つ必要がある。


撃ち終わると、今度は岩山のような地形が映し出されてステージ2。
岩山の側面に的が配置されているので、自分からテーブルの横に回りこんで撃つ必要がある。


ステージ3。スペハリの1面ボスみたいな金ぴかの龍が出てきてボス戦。
こいつは画面を飛び出すほどの噛み付き攻撃をしてくるので、体を動かして攻撃を避けつつブッ倒さなければならない。
この噛み付き攻撃の迫力はなかなかのもので、一度あえて真正面から受けてみたときは結構キましたね。
こいつを倒すとボス戦の所要時間が出て終了。


通しでプレイした感想としては、とても可能性を感じるギミックだなと。
実際にそこにある風景がARカードを中心に変わるんだぜ? それって凄くね? 的な。


一方で気になった部分ももちろんあって、ARゲーム図プレイ中の
3Dカメラの描写コマ数の落ち方が結構気になるレベルだったところと
体を動かす際に、立体視が崩れないようにカメラをしっかり固定しておかないと若干ひどい目にあうところ。
両方とも慣れの問題なんですが、プレイで感じたことということできちんと書いておきます。
あと、3Dカメラモードの仕様かと思うんですが、3Dボリュームによる調整は効かず
ONかOFFの二択になります。


STEEL DIVER
任天堂が放つ激渋潜水艦ゲーム。
会場では「通常モード」「潜望鏡モード」の二つのモードを遊ぶことが出来ました。

  • 通常モード

は、DSででた「超操縦メカMG」を潜水艦に置き換えたような内容になっており、
潜水艦の前進後退・魚雷発射・上下角の変更などを全て下画面のコンソールで行い、
上画面はその様子を横から見た状態で、いわゆる横スクロールシューティングのような体をなしております。


しかし自機は潜水艦、しかもアイレムの名作「海底大戦争」のグランビア号のようなスーパー潜水艦ではないので
急発進急停車不可・上下角の変更もゆっくり、魚雷の推進ものっそりの行く
ということで、上画面の自機周辺・下画面の海図レーダーを参照しながら、
先読み先読みでコンソールを操作することになります。


ただ、このゲームは強制スクロールはしないので、ちょっと進んでは周囲確認 というように
じっくりじわじわ進むことも可能となっております。
そのかわり自機に「酸素残量」というパラメータが設定されており、ある程度減ったら
海面に出て酸素を補給しないとそれはそれでゲームオーバーとなります。このあたりはさすがに考えられてますね。


派手さのない、じっくり落ち着いてプレイするタイプのゲームだと思います。
完全横スクロールなので立体視もオマケで、なまじ良い意味で中途半端な立体感があることから
水槽の中のミニチュアを操作しているような妙な感覚を覚えるのがこのゲームの不思議な魅力でしょうか。

  • 潜望鏡モード

潜望鏡というと、マンガでもよく見かけるような、海面にニョキッと望遠鏡だけ付き出して
それがクルクル回ることで状況を確認するといういわゆるアレのことですが、
このモードは3DS本体を潜望鏡に見立て、3D視点で迫り来る敵艦を魚雷で成敗するという
セガの「ペリスコープ」のようなゲームとなっております。


最大の特徴にして問題点は「3DSを持ったままプレイヤー自身が回転することで索敵を行う」この1点につきます。
ウチが待機列に並んでいる間、たまにくるくる回ってる人がいたのでまさかと思ったのですが、案の定そのとおりでした。
このモードはこのネタをやりたいがためだけに入れた気配があるので、ウチも気合を入れてくるくる回転! ガンガン射撃!!
と、割とノリノリでこのモードをプレイしていたのですが、最後に掛かりのお兄さんがぼそっと一言
「言いませんでしたけど、スライドパッドでも視点操作できますんで」
ウチの羞恥心を返して!


ウイニングイレブン 3DSoccer
待ち時間が常に15分前後と公開処刑に近い仕打ちを受けていた不憫なゲーム。
「視点以外はいつものウイイレなんでしょ?」という
積み上げた信頼(マンネリ)感のなせる業でしょうけど、まあその期待は裏切られなかったのである意味安心した。


本当にいつものウイイレが3D視点になって、TPS視点っぽい視点設定が追加されているだけで
特記すべきところがなかったのが本音。
ゴールキックの時みたいに、視点が地面まで降りて相手ゴールを見るような広い視点になったときの臨場感は
立体視のおかげで距離感が距離感がいい具合に増幅されてて、ちょっと「おっ」となったけど、見所はそこぐらいかなあ。
下画面が未完成でレーダーも見えず、視点を回すことも出来ないため周りの状況がわからない。
もうちょっとサカゲーとしての体をなしているバージョンで出店したほうが良かったのでは……
ちなみに係のお兄さんに確認したところ、発売バージョンの下画面にはレーダーも見えるし視点切り替えも可能だそうです。


いつもより視点が寄っているため、選手ののっぺり感がみえてしまって残念感も強い。
実況自体はカビラとザワさンが喋りまくってました。


■METAL GEAR SOLID 3D THE NAKED SAMPLE
映像のみの参考出展だったMGS3リメイク。内容はE3で公開していた「フルバージョン」と同様とのこと。


デモオンリーだけあって、魅せ方は流石の一言。
普段は奥行き方向への演出をメインにしつつ、
たまに飛び出す方の演出をきっちり絡めてくることで
うまいことメリハリをつけている。
3DSでもこれだけの絵を出せます!」という技術デモとしては全然ありだったと思います。


……体験会前までは。


ゼルダの伝説 時のオカリナ3D
全世界待望のリメイク。
会場の注目度もMAXで、待ち時間100分超は当たり前。
待機列の外人率も非常に高く、この待機列が完全にマニアホイホイと化しているのがひしひしと感じられる状況でした。


まあ気持は痛いほどよくわかる。
夜のマニア連中は時のオカリナなんざ
「もう 飽きたよ」と口にだすほど皆さんざんやりこんでるはずで、
そんなふうに隅々までワカってるタイトルだからこそ3DS高架でどれほど変わったか一番良くわかるタイトルだと考えて
皆ここに並んだんだろう。ウチもそうだしな。


体験会二日目、120分ほど待ってようやく試遊。
オープニングデモが始まった瞬間、二日目にしてはじめて「おっ」と口をついて出ました。
何百回と見たオープニングがきっちりと3D化されている。
E3前後、公式でよく口にしていた「小窓から見た」感覚。
3DSの上画面の向こうに、夜明けのハイラルが広がっているような錯覚。
多分にウチの思い入れ補正も含まれていると思うんですが、これはキましたね。
はやくハイラル平原が見てみたいものです。


体験版では「コキリの森」「デクの木サマの中」「ボス(vs甲殻寄生獣ゴーマ)」の3パターンを遊ぶことが出来、
「デクの木サマの中」は頑張ればそのままゴーマ戦まで進められるというサービス設計。


体験版の感想ですが、ゲーム内容的には画面のブラッシュアップ以外は
原作をビタイチ変えていないようで、
「デクの木サマの中」からはじめてあっさりゴーマ討伐まで行けました。
係のお兄さん「貴様ッ このゲームやり込んでいるな!*1
ウチ「答える必要はない*2

感想としては、良くも悪くも時のオカリナそのまんまだなと。
3D立体視パワーでダンジョン内の閉塞感なんかはよく現れてるし
原作ほど画面のフォグ*3がきつくないので
遠くまで見回すことが出来たりと変わってるところはあるし
モデリングの水準が引き上げられてて、さすがに今見るときつい原作のポリゴンモデルよりは遥かに見やすく、
FPS向上で動きも良く見えたり、色々見えるところでも変わってるんですが
よく言えば原作の雰囲気を崩さない程度のグラフィック向上をしつつ、中身はまんま時のオカリナです。


ウチは立体視パワーで購入確定していますが、原作をそれこそ骨の髄までやり込んだ人に対して
もう一度プレイして見てくださいとおすすめするだけの材料はまだ無いかなぁ。


目立つ変更点は、パチンコなどの「狙う」道具に関しては
3DSを傾けて照準を移動させられるところ。
上を向くと照準がちゃんと追従します。
微調整はこのほうがやりやすかったりするかもしれません。


慣れ親しんだダンジョンのみのプレイだったのでまだ全貌が見えてませんが、
はやくハイラル平原や城下町が見てみたいと思わせるに値する出来。
むしろ原作の記憶を消去して、新鮮な気持ちでこのゲームに挑みたい……だれか……だれ……か……記憶を……


■DEAD OR ALIVE DEMENSIONS
いつものDOAでした。おわり。


このゲームは立体視をONにしているとFPSが30FPSに、
立体視OFFだと60FPSになるという機能を採用しているので
戦闘中は立体視OFF、デモシーンは立体視ONとかうまく使い分けるといいと思います。
戦闘中立体視ONは動きの激しいゲームであるためか、かなり目が疲れますので……
あ、ちなみにデモシーンは立体視OFFでも60FPSになりませんでした。


システム的には「デジタルインスト」という新機能がウリのようで、係のおねえさんもそこは丁寧に教えてくれました。
これはゲーム中にパンチを出すとパンチ系統の技表が、キックを出すとキック系統の技表が
下画面に表示されるという機能で、ここまでは割とよくありそうな機能なんですが
面白いのは技表に表示されているコマンドをタッチすると、そのコマンドで出るコンボを出してくれるところです。
下画面には「P・P・P・→P・→K・P」とか「↓\→P・←→P」とかいう形でズラッとコマンドが並んでおり、
それをポチっとやるだけでお手軽簡単にコンボが出せます。


DOAにはヒット表示がつながっていても安心出来ない「割り込みホールド」というシステムがあるので
長いコンボが出せれば強いとはならない(むしろ上下段の派生が分かりやすくなってホールドされやすくなる)のですが
まず長くてかっこいいコンボを手軽に出して楽しんでもらうところから初心者に入って欲しい思惑はよくわかりました。
幸いにして同伴したウチの妹には好評なシステムだったので、うまく活かせれば良いと思います。


あと、ストーリーモード中はやや頻繁にロード時間があり、
デモのないアーケードモードは冒頭に1回だけ長い読み込みが入ります。
製品版でどうなるかはわかりませんが、ちょっと気になる長さでした。


戦国無双 クロニクル
いつもの戦ごk(ry


立体視が備わって、あと洗浄に4キャラを分散して配置
戦況やミッションターゲットに応じていつでも切り替えて操作することが出来る
という所以外は本当にいつもの戦国無双でした。


フレームレートは30FPS、ワラワラ感もちょっと物足りないなど
モノとしては戦国無双3をデチューンして立体視をつけたようなものと感じました。
書割感もなかなかのもので、キャラクターのどっかしらがポコッと浮き出るように見えるなど
まだまだいくらでも磨くべきところはあるはずだと見えてしまう体験版でした。


んで、このゲームの何が売りかというと、妹曰く「腐女子ホイホイ」と豪語するメインモードではないでしょうか。
体験版のなかのムービー(飛ばせない)で、各武将との会話シーンなどが公開されておりましたが
とくに奥州筆頭様との会話は「どこのネオロマンスゲームですか?」といった風情で
このモードの会話はフルボイスが明言されていることもありそこそこの需要が見込めるのではないでしょうか。


SUPER STREET FIGHTER IV 3D EDITION
小野P入魂のプレゼン動画は任天堂公式からどうぞ。


で、まずあえて苦言から入るんですが、なぜ60FPSを維持しなかったカプンコ。
格闘ゲームは60FPSが基本ぞ……


というマニヤ丸出しの愚痴はさておき、このゲームと後述するバイオハザードの映像表現は
任天堂含む体験会参加メーカー全社の中で後続を五打差引き離して単独首位に躍り出て居ることは間違いありません。
なにぶん元が完全2Dベースの格闘ゲームとあって、スティールダイバーと同じく立体視はオマケみたいなものなんですが
画面サイズが小さいこともあってスパ4を見た目だけなら遜色なく移植できていることに驚き。
iPhone版などと違って実はキャラクターがスプライトということもなく、
ゲーセン版に近いモデリングのキャラクターが3DSで動いているのはちょっとしたショックでした。
セルフシャドウはおろか相手キャラクターにもきっちり影が落ちるだぜ。
これできっちり60FPS出てれば最高だったのにな。


……それとさすがにウルトラコンボ始動時とかは若干処理落ちします。


ただ、やはりボタンの問題はいかんともしがたく、さんざん箱三郎版をアケコン使ってプレイしている身としては
SFC操作に今からもどるのもなかなか厳しい物があります。
スライドパッド操作・十字キー操作ともにいまいちコマンド入力の相性が良くないなと感じてしまったのもまた事実。
「昇竜→EXセビ→滅」とかはさすがにコントローラオンリーではきついんじゃないですかね。


まあ、アーケードでは既に新バージョンの「ARCADE EDITION」が稼動しており、
既存の家庭用版にもそれに準ずるバージョンアップが既にアナウンスされているため
結果的に一つ古いバージョンの移植となってしまうところや
タッチパネルを使った簡易必殺技設定の充実から、ガチ勢ではなく格ゲー初心者を
3DSロンチにあわせて取り込んでみようというカプコンの目論見ではないかと思います。


ちなみにウチはあまり気にしないんだけど
小野Pは「簡易コマンド未使用者同士でマッチング制限ができる」とは一言も言ってないような。


バイオハザード リベレーションズ
3DSの表現の底力を見せてくれるタイトル。
E3でのスクリーンショット公開時からさんざん「プリレンダ乙」「コラだろ」「SS詐欺ktkr」
などと言われ続けていたこのタイトルですが、恐ろしいことにあのクオリティのまま動いております。
ガクガクながらセルフシャドウも完備、テクスチャもリッチと3DSの性能に期待を持たせてくれるタイトルです。


ゲーム内容はというと、「操作性の悪いバイオ4」という具合で、
ちょっと進む→しょぼいリヘナラドールみたいなのが襲ってくる→ちょっと進む→さっきのが2体出てくる→終了
という内容で、まあ開発度20%は伊達じゃないなというような突貫工事具合でした。
どちらかというとグラフィックデモ見たいな内容で、
リロードが自発的にできないとか立体視の調整はまだ全然出来てないとか
スタッフの人自身「まだまだ全然かわります」とか言っちゃってる以上
ここでゲーム内容についてとやかくいうのは無意味でしょうね。
それでもHPが最近はやりの自動回復制になってるとか
銃を構えると主観視点に切り替わる とかの要素は引き継がれるような気がするので
ちょっと書き残しておきます。


パイロットウイングス リゾート
不自由人的イチオシタイトル。体験版では
「飛行機」「ロケットベルト」「ハンググライダー」の3つを体験することが出来ました。


いずれもバルーンやリングをくぐりながらゴールに着陸するという昔ながらのゲーム性なんですが
立体視ON時の空を飛んでる感が素晴らしい。
距離感がすごく分かりやすくなっており、書割感も皆無。
着陸の時も「影を見ながら合わせる」のではなく「距離を眼で見て調整する」ことができます。
これはおすすめです。是非皆さん体験してみてください。


あ、ちなみにロケットベルトですが、64版同様「前方に全力噴射すると情報への推力が得られず徐々に落ちて行く」
というシビアなところはしっかりそのままでした。


顔シューティング
今回の体験会で存在が明かされた本体プリインストールのゲーム。
思わぬ伏兵でした。


まず3DSの内側カメラで自分の顔を撮ります。嫌でも撮ります。
「ヤング 男性」
ヤング……本当にそう思うか?


すると取った写真の顔が「ぐにゅっ」と浮き出てこっちに向かってきます。
この「ぐにゅっ」には不自由人もおもわず「おほっ」と声が出てしまいました。
このグニュり具合と飛び出し方の絶妙さは是非とも味わっていただきたく。


その後、なんか顔が洗脳されたか何かでこちらに襲いかかってくるので、
こちらは3DSを駆使して、四方八方から迫り来る俺の顔をAボタンのボール発射で撃ち落としたり
ボールを口に放りこんで変な顔をさせて撃墜したりして凌ぎます。
ここでいう四方八方というのはほんとうに四方八方のことで、こちらは索敵のために3DSをさんざん振り回すことになります。
なにぶん接近されてしまうとキスをされ、HPが減るばかりか画面にキスマークまで残ってしまうのでこっちも必死です。
いや、だって、自分の顔ですよ?


感心するのが取り込んだ顔の使い方で、うまいこと画像を変形させて
「邪悪な笑み」「高笑い」「ボールを放り込まれて変な顔」
などを内部で生成しているところですかね。
ただでさえブッサイクな自分の顔にボールをぶち込むことでさらに歪む自分の顔。何というカオス。
最後に、頑丈な兜を用意したボス自分の顔を撃破して終了。


これはカオスでとても楽しいです。自分の顔を写真に取るという嫌悪感を
ボールでケチョンケチョンに撃ち落とすことで相殺。
背景にもよるのかもしれませんが、後ろの壁をバリーンと破って突撃(ちゃんと画面内の壁には穴が開く)してきたりとか
無闇にバリエーション豊かな攻撃を仕掛けてきます。自分の顔が。


この顔シューティング、別に自分や他人の顔である必要はなくて、
写真の顔でもプレイすることが出来ます。現に、取り込み可能な吉本芸人の写真が台に備え付けてありました。
その気になれば二次元キャラでも行けるかもしれません。


リッジレーサー3D
ええと、声を大にして言っておきたいのですが
このゲームそこまで叩くほど悪くはないです。いつものリッジとしての水準は保てているとウチは判断しました。


しかしこのゲーム、立体視の調整がちょっと悪すぎるように思う。
デフォルト視点が車の後方視点なのは完全に失敗。主観視点だとかなり楽しめるんですが。


レイトン教授
■nyantendo
実は未プレイです。すいません。
ウチは犬は本当に駄目なんです。トラウマなんです。プレイ出来ません。すいません。
ニンテン犬猫は妹曰く「すっげーモフってすっげーかわいくすっげーやばかった」ということです。
レイトンは……どうせいつもどおりなのでいいかな、と……


■総評・その他
ARゲームズとか顔シューティングのようなむしろパッケソフトではないゲームに未来を感じました。
パッケージソフト自体はクオリティは高いんですが、やはり既存ゲームの延長に立体視演出を足してみましたというもので
むしろマシンとしてのスペックアップのほうが歓迎すべき点なのかなというのが素直な感想。
それが悪いことであるなどと言うつもりは毛頭なくて、現にカプコンはスペックを活かしたソフトを
本体と同時に投入する準備が整っちゃってるわけで、こういうところで基礎研究に躍起になってるメーカーは違うなーとか
妙な感心をしてしまうわけですな。


立体視の調整も各社まちまちで、これはさすがに本家任天堂が3馬身差引き離して独走状態。
立体になったときの絵作りは3DSのゲーム選びをする上でのキーポイントになってくると思うところで
ここはゲームごとにかなりの癖が出てくるところだとも思ってるんですが、これを口で説明するのがほんとうに難しい。
今以上に体験版の配信だとか本体で再生するプロモーションビデオだとかを積極的に展開すべきところなのかもしれません。
もっとも、3Dは切っても構わない代物で、現にテクモカプコンは2D表示を前提にした機能を既に盛りこんできています。
駄目なら切っても構わない というのはバーチャルボーイにはなかった逃げ道で、ウチは結構有りだと思いました。


そのための機構の一つが「3Dボリューム」というやつで、これは画面右側のスライダーを動かすと
スライダーの位置によって画面の飛び出す度合いが変わってくるという代物です。
こいつを一番下まで持って行くと、画面は従来通りの2D表示となります。


ここで何が重要かというと、「3Dボリューム最大が最もゲームを楽しめる調整だとは限らない」ということです。
ウチがこの3日間で痛感したことの一つに、立体視の感じ具合は体調その他
プレイヤーのコンディションに大きく左右される部分があるというところがあります。
音量のボリュームだって常に最大でプレイはしませんし、プレイするゲームや本人の体調など
その時々で一番楽しめるボリューム調整にしておくことは本当に大切だと思います。


今後次世代ワールドホビーフェア等で体験することを考えている人は以上のことを頭に入れておいていただけると幸いです。
だいたい3Dボリューム半分の位置くらいから合わせ始めて、ゲーム中に「もうちょっと上げて大丈夫だな」とか
「ちょっと目に厳しいから下げようか」とか色々調節してやってください。
繰り返しますが3Dボリューム最大が最もゲームを楽しめる調整だとは限りませんことをお含みおきください。


次回は映像出展作品についてつらつらと語る予定。
ゼビウスはやくやりたいなあ。発売するのかなあ。

*1:大意

*2:言ってません。悪しからず。

*3:遠景をぼやかしたりして表示しない表現方法