Hatena::ブログ(Diary)

迷宮調査報告書 このページをアンテナに追加 RSSフィード Twitter

2012-02-02

[] パワーアップ ヒーローズ

 「パワーアップ ヒーローズ」は、Xbox LIVEの自分アバターで戦うスーパーヒーローもののKinect専用対戦格闘ゲームです。

 戦闘スタイルは、適度に距離をとった状態が基本で、「タイミングを見ながら大技を決める」「接近したらコンボをする」というもので、ドラゴンボールの戦闘シーンがよく似ているように思います。

バトル開始前

 2着のスーツを選びます。各スーツには、「スピード」「パワー」「チェイン」の性能の違いと、1着につき3種類のスーパーアタックがあります。

 また、レベルアップで手に入るパワーアップの装備選択もできます。

バトル中のジェスチャー

  • パンチでショットを放ち、遠距離攻撃ができます。
  • キックで接近戦を仕掛けることができます。オフェンス側は最大6ヒットのコンボができ、ディフェンス側は画面に出たポーズをとっていくことで防ぐことができます。接近戦を仕掛けられたときに、近づかれる前にひざを上げることができれば、カウンター攻撃ができます。
  • 左手を上げて「チェンジスーツ」で、もう一方のスーツへ切り替えることができます。
  • 身体を左右のいずれかに傾けて、ドッジ(回避)ができます。
  • スーパーアタックは、それぞれ特徴的な技となっていて、動きに合うジェスチャーを使います。開始のジェスチャー、発動のジェスチャーというように分かれているので、操作感があり、バトルとしてもタイミングを計ることができるものになっています。

 スーパーアタックには、個々にクールダウンタイムがあります。乱発できるものではないので、うまく使っていく必要があります。

 Kinectでジェスチャーを使ってプレイする点を除けば、スーパーアタックを阻止したりかわしたり、スーパーアタックを順につないでチェインできたりと、駆け引きのある対戦格闘になっています。ゲームモードには、オフラインの対CPU戦のキャンペーンと、Xbox LIVEのオンライン対戦があります。身体をよく動かすことになるので、運動になるKinectタイトルの1つですね。

2012-01-07

[][] Vidroシーンファイルを書き出してVidroで3D描画

 先日より、独自XModel形式から、Vidro用シーンファイルへの書き出しに着手しました。XModelからの3Dレンダラ用データの書き出しは機会を見てやってみたいと思っていました。

動機

  • 現在の資源を活用する条件下で、オフライン3Dレンダラを活用し、GIなどを駆使したリアルタイムでは容易ではない映像を作れる環境の模索
  • モデルの都合、透過つまり、テクスチャによるのパンチアウトが扱えるオフライン3Dレンダラや、想定通りの挙動を実現したフロントエンドが欲しい
  • スキニングの適用を容易にしたい

作成したツール「XModel2012」(仮)の概要

  • 使用フレームワーク: WPF + XNA Game Studio 4.0
  • 非リアルタイム3DレンダラとしてVidroの実行ファイルを呼び出します。
  • XNAはリアルタイム3D描画を担当(Vidro書き出しの視点でいえば、プレビュー3D画面)
  • 開発背景: 独自のXModel形式で3Dモデルを管理/描画しています。

ツールのスクリーンショット

f:id:XELF:20120107215839p:image

  • 左側は、Vidro描画結果の出力画像を表示しています。
  • 右側は、XNAを使ったリアルタイム描画です。

ツールの内容

  • オフライン3DレンダラとしてVidroを使うことにした
    • Vidroは専用シーンファイル*.vdrで記述されたシーンを読み込むことができる。物体形状はいくつかの一般的な3D形式を用いる。
  • ボーンアニメーションによるスキニング結果をメッシュに適用するため、編集時モデル(XModelドキュメント)のスキニング済みクローンを作れる機能を追加した。
    • リアルタイム描画時は、ランタイムモデルでスキニングする。
  • 物体形状には、Vidroが対応するMetasequoia (*.mqo)形式を選択して、変形済み編集時モデルをMQO形式で書き出すようにした。
  • 材質は、mqoにも書き出すが、vdr側にも書き出し、vdr側を利用されるようにした。
  • vdr用にテクスチャ(RGBA)のアルファ値から、透明度画像、アルファ不透明度)画像を書き出すようにした。
  • XModelの構成要素をいくつか追加した(XModel2012仕様)
  • vdrに「カメラ」「点光源」「環境光(空/地)→SkyLight用テクスチャ」を書き出すようにした。
  • ツールでXModelファイルをロード後、カメラ調整、ライト調整、ボーンアニメーション再生などの操作をできるようにした。
  • 「Render」: 現在状態をvdrシーンファイルに書き出し、Vidroをプロセスで起動して描画を非同期で待ち、結果の画像ファイルをツール内で確認できるようにした。
  • 「Render Range」: アニメーションの複数のフレームを連続で「Render」できるようにした。
  • いくつかのXModel周りの調整を進めた。

 まだまだ調整が必要ですが、限定的なツール環境下で「アニメーション適用済みのプリレンダリング3Dシーンの画像や動画の作成しやすい環境」に一歩前進と言えそうです。

2012-01-06 あけましておめでとうございます。

[][] Xbox LIVEインディーズゲームの上限容量と上限タイトル数の引き上げ

 Xbox 360のXbox LIVEインディーズゲームにおける上限容量と上限タイトル数の引き上げが発表されました。

  • 240MSPまたは400MSP設定のゲームタイトルの提出時のCCGAMEパッケージのファイルサイズが、最大500MBに引き上げられました。(これまでは最大150MBでした)
  • 80MSP設定のゲームタイトルの提出時のCCGAMEパッケージのファイルサイズが、最大150MBに引き上げられました。(これまでは最大50MBでした)
  • 登録できるゲームが、最大20タイトル/アカウントに引き上げられました。(これまでは最大10タイトル、XBLIG開始当初は最大8タイトルでした)
タイトル価格設定新ファイルサイズ上限旧ファイルサイズ上限
240MSP, 400MSP〜500MB〜150MB
80MSP〜150MB〜50MB

 以前の制限では、特に80MSPで画質や音質を確保しようとすると、すぐに50MB上限いっぱいになっていましたし、容量が厳しいという声も耳にしていました。

 これは開発者に嬉しい変更点ですね。

訂正: 240MSPと400MSP設定にはファイルサイズに下限があるという情報は誤解のため、内容を修正しました。また、変更はすでに有効になっている模様です。

公式ニュース記事http://create.msdn.com/ja-JP/home/news/indie-newyear-2012

2011-12-30

[] Sunflowでレンダリング

 「sftdlgMQでレンダリング」( http://d.hatena.ne.jp/XELF/20111206/1323152325 )に続いてレンダリングを試してみました。

 今回は、3Dレンダラー「Sunflow」のシーンファイルを書き出すMetasequoiaスクリプト「ExportSunflowScene.py」(仮)を作成して、

Sunflow v0.07.2を使って、Lulieをレンダリングしました。

f:id:XELF:20111230183818p:image

エクスポートの対応内容

 画像は、対応機能の強化とレンダリングを交互に行ってできた結果をレイアウトしたものです。画像によって、「光源」「法線」「サンプル数」などが変化しています。

この手法での弱点

2011-12-26

[][] 縁取りやドロップシャドウつきの特別な文字列描画に挑戦

f:id:XELF:20111227010907p:image:w408

 前回の「エンボス in 3Dモデル」の本来の目標としてた特別な文字列描画プログラムができました。前回の「エンボス in 3Dモデル」で文字の3Dモデルを作って使うものです。

※「エンボス in 3Dモデル」のプラグインには、文字サイズを特定するために、加工前に境界箱情報を生成する処理を追加しました。

  • 使用フレームワーク: XNA Game Studio 4.0
  • スクリーンショットは、テストのため「A」「B」「C」「D」の4文字だけで、ランダムで表示しています。
    • 大きさや見た目の違ういくつかの文字列は、1種類のフォントを直接描画しています。1つのFBXファイルに格納した「A」〜「D」の4つの3Dモデルのみです。

特徴

    • 文字のフォントは、3Dモデルとして読み込む。画像を読み込んだものではない。
    • FillやStrokeの色を決定するテクスチャ、レンダーターゲット、専用のエフェクト(HLSL)で描画を実行する。

メリット

  • 文字の大きさが変更でき、劣化が小さい。
  • ひとまとめで描画した文字列は、文字同士がきれいに融合した状態(一方が他方の上になったりしない)で描画できる。
  • その状態で、「アンチエリアシング」「文字の太さ」「縁取り」「ドロップシャドウ」に相当する効果を伴った出力を作れる。
    • ドロップシャドウ効果は、本体の文字列より先に、文字列として影を描画している。ポストエフェクトによるブラーなどではない。

デメリット

  • SpriteFont(スプライト方式の文字描画)などより高負荷。
  • ポリゴンメッシュとして直線の集合として表現するので、曲線部分の再現には限度がある。(パフォーマンスとの相談)
    • ベクトルフォントと比べると、大きな文字描画の品質には限度あり。(DirectX11以降用に作れば改良できそう)
XELF
Microsoft MVP
Microsoft MVP for XNA/DirectX (Jul 2009 - Jun 2012)