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迷宮調査報告書 このページをアンテナに追加 RSSフィード Twitter

2013-03-02

[][] Metasequoia .NET Plugin SDK 2013-03-02 / PmdImporterなどを改良

久しぶりのブログ更新です。

Metasequoia .NET Plugin SDKの更新版「XELF.Metasequoia.DotNetPluginSDK.2013-03-02.zip」を以下ページに公開しました。

こちらの更新も大変久しぶりです。

実質、Metasequoiaプラグインセットとなっていますが、特にPmdImporterの動作が半端な状態となっていたので、修正や強化を行いました。

更新内容

PmdImporter (Metasequoia/Keynote向けPMD形式インポータ)
  • 「ボーンの頂点座標」「ボーン階層」「浮動ボーン」の処理を修正しました。
  • ボーン名を材質名に反映するようにしました。
  • ボーンウェイトからKeynote 0.0.4.4方式のアンカーを簡易作成するようにしました。
    • ボーンウェイトからアンカーへの変換は原理的な困難がありますので、アンカーは手動で調整することが前提となります。
  • 材質の色の変換方法を変更しました。
CommandPluginSample (マウスカーソルが指す幾何情報を表示する)
依存する「C ランタイムおよび標準 C++ ライブラリ

動作確認環境

※内部に変更があるので、以前のバージョンとは共存できません。

2012-07-31

[] QUMARIONが来ました

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 予約していたQUMARION ( http://www.clip-studio.com/quma/ )が届きました。QUMARION本体と対応ソフトウェアに触れて、自前3Dモデル導入の下調べをしてみました。

対応ソフトウェアhttp://www.clip-studio.com からQUMARIONアクセスコードを使って、ダウンロードします。

 QUMARION初回限定パッケージとして、専用スタンドとTab-Mate Controllerも付属していました。

専用スタンドは、姿勢の保持にかなり助かるように思います。

標準搭載モデルで試してみる

「CLIP STUDIO ACTION」
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QUMARIONにこんなポーズを取らせると
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なるほど、うまくいきますね

 このあと、いくつかのキーフレームでポーズを設定して、謎のモーションを作ってみました。画面上でキーフレームアニメーションを作る感覚と大きな違いはないようです。画面上のボーンやIKを直に操作することでもポーズを編集できるので、

  1. QUMARIONで直感的にポーズを作ってキーフレームに登録
    • 気になれば、画面の表示状態を見ながら、各関節や全体の傾きを調整して再登録する
  2. 再生状態を確認しつつ、画面上で各キーフレームを微調整して仕上げていく
    • QUMARIONで調整できない指の動き、全体の位置や回転なども画面上で調整する

といった作業方法になるように思えました。

CLIP STUDIO PAINT
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ペイントツールの方でも、3DモデルとQUMARIONが利用できる

自前3Dモデルを使う方法の下調べ

 作成手順の詳細情報はまだ出ていないようですが、自前3Dモデルを使う方法を探ってみたところ、以下のような手順になるようです。

3Dモデルのボーン設定規則などは、詳細が下記のPDFに書かれています。

  1. 「3d_model_Guide_06.pdf」に沿った3Dモデルを作る
  2. 「CLIP STUDIO COORDINATE」でFBXかPMDをインポートする
  3. メインメニュー「ファイル」→「保存」で、CELSYS CHARACTER形式(.c2fr)で保存する

ひとまず、ボーンやパーツの調整は無視して、手順とインポートの結果を見てみることにしました。

  • できた.c2frファイルでモーションを作るなら、「CLIP STUDIO ACTION」から
    • メインメニュー「ファイル」→「モデルを追加」
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標準搭載のモデルと比べると、スケールが違うようですね
  • できた.c2frファイルデータでイラストを作るなら、「CLIP STUDIO PAINT」から
    • メインメニュー「ファイル」→「新規」
    • ウィンドウにCELSYS CHARACTER形式(.c2fr)をドラッグ&ドロップ
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3Dモデルに床ポリゴンがあるので横長レイヤーとして扱われました

2012-07-19

[][] 書籍「Unityゲームプログラミング

 この度XELFは、書籍「Unityゲームプログラミング」を執筆しました。

概要

 ゲームエンジンUnity」の「使い方」「仕組み」「Unityスクリプトプログラミング」を中心に解説します。Unityスクリプトについては、対応プログラミング言語C#」「JavaScript」「Boo」のうち、解説では「C#」を使います。なお、サンプルはUnity 3.5用となっています。

 本書説明にはWindowsUnityを使っていますが、Unityマルチプラットフォームに対応しており、「Windows」「Mac」やスマートフォンiOS」「Android」などにビルドができます(ゲーム機ライセンシーであれば、家庭用ゲーム機も含む)。

書名Unityゲームプログラミング
ISBNISBN978-4-7775-1699-5
出版社工学社
出版社の書籍紹介サイト(目次を確認できます)http://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1699-5
サポート情報 / サンプルhttp://www.kohgakusha.co.jp/support/unity/index.html
発売予定2012-07-19(若干ずれることがあります)

2012-04-17

[] Kinect スター・ウォーズ

 Kinect専用ゲーム「Kinect スター・ウォーズ」を遊んでみました。

 メニュー画面では、C-3POR2-D2が登場し、聞き覚えのある吹替えで、「C-3POR2-D2へ話し掛け、R2-D2電子音で応える」あの雰囲気が再現されています。プレイヤーがプレイゾーンへの出入りに対して反応があって、嬉しいところですね。もちろんオープニングでは、お馴染みのテーマ曲が流れます。

 「Kinect スター・ウォーズ」には、いろいろなゲームモードあります。

ジェダイ デスティニー

 ゲームモード「ジェダイ デスティニー」は、戦闘をしながらでストーリーが進んでいくキャンペーン・モードです。

 まず、戦闘方法を確認できるチュートリアルから始まります。その後、早々にヨーダにも会えますよ。ライトセーバーによる戦闘や、障害物をよけたり、登ったり下りたりするジャンプがあります。戦闘中、前に踏み込むと突進します。乗り物での移動する場面もあります。

 遊んでみて気づいた惜しい点は、カットシーンでキャラクターの動きがときどき安っぽく見えることでしょうか。

ライトセーバーによる戦闘

 ライトセーバー(Lightsaber)もまたスター・ウォーズらしさですね。戦闘は、ライトセーバーによる剣戟が中心です。ゲーム開始時に腕を挙げてゲームを開始しますが、このときに利き手を判断しています。どちらでもプレイ可能です。

 戦闘シーンは多対多であっても、キャラクター同士が自然と1対1のデュエルに近い形で対峙する立回りになるシステムになっています。

 これまで遊んだKinectゲームに比べて、プレイヤーの動きが細かくにゲームに反映される部分です。わりと忠実に腕の振りに連動するようになっています。

 ライトセーバーと逆の手はフォースを溜めて打つ遠距離攻撃がができます。「∞」の記号を描くように腕を回せば、飛んでくる弾を弾き返すことができます。いくつかの動作を組み合わせて繰り出すことで、有利に戦うことができるようです。

デュエル オブ フェイト

 「デュエル オブ フェイト」は、ライトセーバーによる剣戟のうち特にデュエルに特化したゲームモードです。攻守の交代があり、プレイヤーの思いのままのフリー・スタイルの戦闘ではないということも言っておかねばならないでしょう。

ランコア ランページ

 「ランコア ランページ」は、ランコア(Rancor)として、大暴れするゲームモードです。建物を破壊したり、人々を襲ったりと、通常とは立場を変えて遊べるストレス発散できそうなモードです。Gear of War 3のビーストモードを思い出しました。

ギャラクティック ダンス

 ゲームモード「ギャラクティック ダンス」は、Kinectで遊ぶダンスゲームそのものですね。手足の動きがキャラクターに合わせて踊れているかどうかで評価が決まります。手や足の評価が随時表示され、ムーブごとにうまくできたかどうかわかります。

ポッドレース

 ゲームモード「ポッドレース」は、まさに映画に出てきた「ポッドレース」を再現したレースゲームです。操作方法は、腕を伸ばし曲がる方に向けるというものです。レコードラインが表示されているので、カーブに合わせて腕の振るだけで基本的には遊べます。腕を突き出すと一定の条件で加速できるので、レースに勝つにはこれをうまく使うことが重要でしょう。

2012-04-04

[] Kinectラッシュ: ディズニーピクサー アドベンチャー

 「Kinectラッシュ: ディズニーピクサー アドベンチャー」は、ディズニーピクサーアニメーション映画5作品の世界で冒険ができるKinect専用ゲームです。

 Kinectアドベンチャーのシリーズと同じように、Kinectによる直感的な操作でステージを進むジャンルのゲームになっています。

 まず、アバターの作成があります。男女の各10種類から選ぶこともできますが、Kinectで服の色や髪、顔立ちなどを読み取って、そこから特徴を反映した自分のアバターを作成できるようになっています。

 アバターを決定して降り立つ場所は、広場「ピクサーパーク」です。ここでの操作方法は、「両腕を交互に振って移動」「首(身体)を左右に傾けて横に移動」「身体を左右に捻って旋回」「身を引くと一歩後退」などです。

 端的に言えば、広場から遊びたいエピソードが選択できます。エピソードの入り口まで移動して、開始を選択すると、子ども同士で会話を始めます。途中からオーバーラップするように、ディズニーピクサーのキャラクターの会話に変わって、そのままエピソードのプレイが始まります。映像的にとてもスムーズな場面転換なのですが、おそらくこの間に、エピソードの開始に必要なロードも行われているのでしょう。

 ゲームの内容は広場と同じような操作のほかに、「滑る」「飛ぶ」「ジャンプ」「物を投げる」「バランスをとる」など、場面によって変化します。腕の運動量が一番多い印象です。先に進むために少し考える部分もあります。プレイ中も、プレイの出来具合やヒントを話してくれますし、失敗しても直前からすぐに再開するので、特にクリアが難しいということはないでしょう。

 エピソードをクリアすると、コインとタイムからポイントが計算されます。その蓄積によって新しいエピソードがアンロックされます。

 アニメーション映画5作品は、具体的には、「カーズ」「トイ・ストーリー」「カールじいさんの空飛ぶ家」「Mr.インクレディブル」「レミーのおいしいレストラン」です。いずれもアニメーションの映像の雰囲気がよく再現されているようです。

Microsoft MVP 向け “ラッシュ: ディズニーピクサー アドベンチャー”レビュー キャンペーンに参加し、本ソフトのレビューを行っています
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Microsoft MVP
Microsoft MVP for XNA/DirectX (Jul 2009 - Jun 2012)