2011-11-22 ドレインマジックについて考える
基本的事項。
カルドセプトの現金はかなり干渉し辛い手順要素である。
とどのつまり踏ませるかドレマするかコラプ撃つか程度しか、現金に干渉する手段がない。
加算として稼ぐのが容易だが係数で稼ぐのが不得手なので現金のみでは達成に届かない。
2011-08-20 デベロップメントのメモ
どうやら初めて世に出す作品が生まれそうなのでメモ。
ゲーム性のデザイン
ルールを把握したら何をするべきかだいたい理解できる
自分が果たして今どういう状況にあるのか分からないゲームは、
終了時に理不尽感が残りやすい
自分の行動が他のプレイヤーに影響する
優れたバランスであっても多人数プレイではソリティア感を出し過ぎないこと。
ボードゲーマーは大なり小なりコミュニケーションを望んでいる。
勝利に繋がる道筋が一つではない
鉄板の行動を作りすぎてはゲームが浅くなる。
しかし状況に応じて強い戦略が分かりづら過ぎるのは混乱を生み出す。
分かりやすく、しかし単純ではないという二律背反がバランスのキモ。
ランダム要素の配分には気を使う
ランダム要素はアドリブ力を試すゲーム性の根幹になりやすいが、
ランダム要素が強すぎると時間をかけてじゃんけんしてるのと大差ない。
ジレンマを組み込む
適度にジレンマを組み込む。俺強いゲーはすぐに飽きる。
欲張りすぎると死ぬというチキンレースが、意外とみんな好き。
処理に時間がかからないようにする
複雑な点数計算は戦略性を深めるかも知れないが、処理が煩雑で面倒。
コンポーネントに電卓が必要など論外。
数的処理の苦手な人間でも楽しめるようにする。
ルールは複雑すぎないようにする
インストの時間の長さはプレイヤーを飽きさせる。
フレイバー共々出来る限り早く始められるように考慮したデザインを行う。
拡張性を考慮する場合インフレが起きないようにする
拡張セットの方が露骨に強いというゲームは出来る限り作らない。
拡張する場合、新しい要素を作りすぎない。覚えるのがだるい。
フレイバーとゲーム性が相反しないようにする
ヴォーソス気味だが、できる限りゲーム性にマッチしたフレイバーはゲームを盛り上げる。
勝手にロールプレイしてくれる連中が出てくるほうがいい。
2011-05-27 光と理の二本
カードリストとルールについて知識が浅過ぎて新型を組む余裕が無かったけど、漸く少しデッキに目線をやれるようになった。
バランスを考慮すると【理】と【光】は実戦レベルのデッキが構築できそう。
【炎】は必殺や【力】の下位になりがちだし、【雷】はFIN君が既に作ってた。
【氷】と【風】と【闇】はお察し下さい。
2011-02-22 生きている意味は
生きる意味は、主体的意味と客体的意味とに分離される。
一般的に『自分が生きる意味』の有無を問う場合は、結論としては主体的意味を問うことに他ならない。
客体的な意味を仮に問うても主体によってそれが否定されるばあい、主体は無意味を感じる。
客体に意味が否定されても主体が意味を肯定するなら主体的には肯定である。
2011-02-21
- 出版社/メーカー: アトラス
- 発売日: 2011/02/17
- メディア: Video Game
- 購入: 36人 クリック: 1,472回
- この商品を含むブログ (119件) を見る
キャサリン360版をプレイ中。
パズルゲーム苦手な私にとって超マゾいバランス。
Nomalでひぃこら言ってる。
