※ルール:シングル6→3/複数催眠禁止/隠れ特性のニョロトノ・キュウコン・カイリューは使用禁止
ポケモン | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
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ライコウ | 臆病 | 10万ボルト | めざめるパワー氷 | 瞑想 | 身代わり | 食べ残し | |
シャンデラ | 臆病 | オーバーヒート | シャドーボール | 火炎放射 | 身代わり | 木炭 | 貰い火 |
ポリゴン2 | 穏やか | 放電 | 冷凍ビーム | めざめるパワー炎 | 自己再生 | 進化の輝石 | ダウンロード |
ヘラクロス | 意地っ張り | メガホーン | インファイト | ストーンエッジ | シャドークロー | 拘り鉢巻 | 根性 |
ガブリアス | 陽気 | 地震 | 岩雪崩 | 逆鱗 | ダブルチョップ | 拘りスカーフ | |
ラティアス | 臆病 | 流星群 | 竜の波動 | サイコショック | 草結び | 拘り眼鏡 |
初めに言い訳になりますが、オフの直前の直前で迷走し始めて結局パーティがまとまらなくなってしまい、
最終的にナットゲルを焼き直しした
ライコウ@ラム/シャンデラ@眼鏡/ナットレイ@残飯/ヘラクロス@鉢巻/ガブリアス@スカーフ/ラティオス@珠を
オフで使おうと考えていました。
しかし、ナットレイ自身がメタの対象として包囲されるようになったのと、またガブリアスが辛いという事で、
直前でナットレイの枠に疑似鋼枠としてポリゴン2を入れて持って行く運びとなりました。
シャンデラだけやけに浮いているのはナットレイが入っていた時の名残だからだと思います。
ちなみに元のコンセプトは「ナットレイ+眼鏡シャンデラ」でした。
ナットレイを中心とし、ナットレイが苦手とするブルンゲルやランクルス、サンダーをシャンデラが縛れるので
そこから組み始めて行きました。シャドーボールが一貫性を持ちやすいのも重要なポイント。
鬼火や火炎玉トリックを無効化できて且つ気合玉無効なのでナットレイのお供には最適かと。
結局はテラキオンがきついという事で眼鏡枠をラティアスに渡し、シャンデラは珠で妥協していましたが
調整試合でビーンさんと対戦した時に身代わりキノガッサ相手に自身の珠ダメだけで突破を許してしまったので
最終的に木炭レベルまで火力を落とし、耐久に多く振って対サンダーを安定させる所に落ち着きました。
…パーティじゃなくて眼鏡シャンデラの解説になってしまった。
さて言い訳はここまでにして。
このパーティの主なコンセプトは「ポリゴン2+ヘラクロス」。
それについては個別解説にて触れたいと思います。
以下個別解説。
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■ ライコウ(臆病)10万ボルト/めざめるパワー氷/瞑想/身代わり@食べ残し
実数値:193(220)-**-95-140(36)-120-183(252)
・152スターミーのハイポンを残飯込み確定2発耐え
・194サンダーの熱風を瞑想1積み状態で身代わりが0.98〜1.00の乱数以外確定耐え
・127ハピの冷凍火炎放射95技を身代わりが確定耐え
・177ボルトロスの10万を身代わりが確定耐え
・136ボルトロスのとんぼ帰りを身代わりが確定耐え
・218オノノクスの逆鱗を確定耐え
・199オノノクスの地震を確定耐え
・155-100ボルトロスを10万で最低乱数×2以外確定2発
(選出回数:3回/全18戦)
以前このブログで紹介したナットゲルパーティで使用していたライコウ。
ヘラクロスから見てブルンゲルやサンダーが辛いのでその穴埋めとして、そしてドラゴンに強い枠として採用。
しかし、ナットゲルが通用していた当時とは違いバンギラスやメタグロス、ランクルス等が増えてきたため
ライコウ(とその周辺)に対するマークが厳しく、ライコウを選出する機会がまるでありませんでした。
またライコウで処理したい相手がいたとしても、ライコウが絡んだ立ち回りの流れを選出時で仮想できずに
選出する選択肢からライコウが優先的に消されるケースも多々ありました。
恐らくナットレイが入っていたらまた回し方が違ったのだと思いますが、これに関しては致し方ないですね。
環境的にこの構成のライコウを使っていくのは非常に厳しいと痛感させられました。
今、もしライコウを使うのであればシュカの実もしくはラムの実+身代わりは必須でしょう。
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■ シャンデラ(臆病)オーバーヒート/シャドーボール/火炎放射/身代わり@木炭
実数値:159(188)-**-111(4)-174(68)-114(28)-140(220)
・197-128サンダーを貰い火オーバーヒートで0.87の乱数から確定
・175-132ハッサムを火炎放射で0.87の乱数から確定
・181-111-111テラキオン@シュカをエナジーボール+158ガブリアスの地震で高乱数2発
・207-126ブルンゲルをエナジーボール+シャドーボールで確定2発
・146サンダーの10万ボルトを0.99〜1.00の乱数×2以外2発耐え
・110ズルズキンの1舞噛み砕くを最高乱数以外確定耐え
・199オノノクスの地震を最高乱数以外確定耐え
・最速75族+1
(選出回数:4回/全18戦)
ナットレイと組ませた上でサンダーの熱風に対して受けに出し、貰い火+木炭オーバーヒートで縛ろうという構成。
ヘラクロスやキノガッサを後出しから倒せるのでナットレイやポリゴン2との相性も良いです。
また、見せ合い時点でブルンゲル・ランクルス・ウルガモスに対する圧力としても考えていました。
実際は眼鏡が無いとブルンゲルとランクルスを1発で倒せず、ウルガモスには蝶の舞で起点にされてしまいますが。
ライコウと同じく、立ち回りの流れを上手く組めずに選出から外れる事が多かったので選出が少ないです。
眼鏡だったらまた違う結果になっていたかもしれません。ポリゴン2+シャンデラの組み合わせで選出できるので。
タイマン性能は高い代わりに後出し出来る相手が非常に限られてしまうため、
その後出し性能の低さと持ち物による火力の低さ、元の素早さの全てが中途半端だった事で
シャンデラが選出から外れる事が多かったです。出せる相手の少なさが特に大きな要因。
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■ ポリゴン2(穏やか)放電/冷凍ビーム/めざめるパワー炎/自己再生@進化の輝石
※借り物なので詳細な配分は伏せます。
(選出回数:16回/全18戦)
今回の主役。
ナットレイの代わりにポリゴン2を入れた事で主に対ドラゴン性能が強化されています。
特にサザンドラ・ラティオス・ラティアス・ガブリアスに対する耐性が強化されました。
進化の輝石を持つことで眼鏡流星群や逆鱗を2発耐え得る実質耐久が得られるため、
ある意味での「鋼タイプ」としての役目をポリゴン2で疑似的に補う事が出来ているのではないでしょうか。
また、従来の鋼タイプとの違いはその攻撃範囲の広さと追加効果・特性にあります。
電気・氷・炎の3タイプの攻撃技と更に特性のダウンロードで非常に幅広い攻撃範囲をカバーしており、
更に放電と冷凍ビームによる追加効果だったり、めざめるパワーでハッサムやナットレイを倒せてしまうので
これらの点は「鋼タイプ」としてのアイデンティティと言っていいでしょう。
ハッサムにしかない再生回復技を使える点も非常に重要。
ポリゴン2の更に優秀な点は地面タイプ・炎タイプが等倍である点。
当たり前の事ですが、この2耐性によって対ガブリアスが安定した「鋼タイプ」としての機能を果たせますね。
メタグロスが辛いパーティなので、安定した後出し性能とめざめるパワーによって
控えのラティアスやライコウ、ヘラクロスへのサポートにもなります。
技はまず受けに出すので自己再生は必須。次にガブリアスを倒したいので冷凍ビーム。
次に、ハッサムやナットレイ、メタグロスを迅速に処理したいのでめざパ炎。
最後に入ったのが放電。
本当はブルンゲルやスイクンを殴る為の10万ボルトが欲しかったものの、PPの少なさがネックになっていたので
PPが多くてかつ麻痺の追加効果を得られる放電を採用しました。(ちなみに借りた時はこの枠が電磁砲だった。)
主な狙いは、ラティの眼鏡流星群に出す→特攻下がったラティが交代する→後ろに放電が当たる事で
ダメージを入れつつ相手に3割の確率で麻痺を迫り、後続へのサポートも兼ねる事です。
実際は回復をするしかないので相手には無償降臨を許してしまいますが、1ターンの猶予を得られるのでOK。
試行回数が多ければ多い程ポリゴン2の旨味を引き出す事が出来ます。
ヘラクロス等で竜技を釣りポリゴン2で受ける→相手の取り巻きを麻痺させたり拘り持ちの圏内まで削る
→それら+αを拘り持ちで倒す→残ったドラゴンとポリゴン2のタイマンに持ちこむ
この流れを組めたら理想的な立ち回り。
今回最も活躍し、勝ちに貢献してくれました。貸して下さった方にも感謝したいです。
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■ ヘラクロス(意地っ張り)メガホーン/インファイト/ストーンエッジ/シャドークロー@拘り鉢巻
実数値:175(156)-160(4)-96(4)-**-129(108)-135(236)
・207-134ブルンゲルを根性ストーンエッジで0.85〜0.86の乱数×2以外2発
・146サンダーの10万ボルト+熱風を最高乱数×2以外2発耐え
・120ミロカロスの波乗りを最高乱数×3以外3発耐え
・最速70族+1
(選出回数:14回/全18戦)
ナットレイを入れていたが故にランクルスやハピナス、ズルズキンが大きな障害となったので
それらを迅速に処理できる鉢巻ヘラクロスを採用。同時にポリゴン2の苦手な状態異常の受け役も担っています。
またヘラクロスの苦手なドラゴンタイプの対処をポリゴン2で補う事が出来るため、
ポリゴン2とヘラクロス+αの組み合わせで選出する事が多かったです。ここは想定していた通り。
立ち回りをだいぶ端折って書くと「ヘラクロスで1発殴る→ポリゴン2が1〜2発殴って倒す」これに尽きます。
ヘラクロスが暴れるための土壌を整えるのが主にポリゴン2なので、
とりあえずメガホーンでも打っておけばちゃんとしたリターンは得られるようにはなっているかと思います。
ヘラクロスに安定した後出しが出来るポケモンは相当限られています。
ギャラドスはブルンゲルやナットレイのせいでほぼ絶滅し、ボーマンダやゲンガーはポリゴン2で受けられる。
ブルンゲルもポリ2によって圧力が掛かるので、実際はシャンデラしか安定して出せません。
後はガブリアスやメタグロスでタイマンで倒す以外に十分な対処法は恐らく無いでしょう。
今回メタグロスの数が少なかったのもありヘラクロスの選出数も多く、大いに活躍してくれました。
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■ ガブリアス(陽気)地震/岩雪崩/逆鱗/ダブルチョップ@拘りスカーフ
実数値:197(108)-158(60)-125(76)-**-106(4)-169(252)
・167-110テラキオンを地震で0.87の乱数から確定
・191-95ライコウを地震で0.87の乱数から確定
・187ドリュウズの地震を0.99〜1.00の乱数×2以外2発耐え
・182メタグロスの冷凍パンチを最高乱数以外確定耐え
・197シャンデラのシャドーボールを確定2発耐え
・187ウルガモスの1舞さざめき@珠を0.98〜1.00の乱数以外確定耐え
(選出回数:6回/全18戦)
ポリゴン2(ナットレイ)やシャンデラの苦手なテラキオン、ヘラクロスの苦手なシャンデラ、
そして最大の目的であるウルガモスに対する保険として採用。対ドリュウズもほぼガブリアスに投げています。
後出しから倒す事が目的なので耐久重視に振っています。
実際は火力が異様に低い事が枷となってせっかくの縛れている相手を倒し切れずに耐久が無駄になったり
ハッサムやサンダーに容易に受けられるリスクが伴って逆鱗を撃てなかったり(そもそも選出できなかったり)
…といった場面が多く、受けの観点からすれば保険にはなったものの肝心の打点の低さが足を引っ張っていて
最終的にはライコウやシャンデラと同じく単なる足枷にしかなりませんでした。
ウルガモスやオノノクス、サザンドラが怖いのもありガブリアスの素早さは最速にしたいところ。
特にオノノクス相手に3タテを許しかねないので素早さは切れませんでした。
積極的に後出ししたいキャラだし、ガブリアスって難しい。
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■ ラティアス(臆病)流星群/竜の波動/サイコショック/草結び@拘り眼鏡
実数値:157(12)-**-111(4)-160(240)-150-178(252)
・216シャンデラのシャドボを確定耐え
・185グロスのコメット+バレットを最高乱数×2以外確定耐え
・157-128ロトムを流星群で1/16ダメージ×1込み確定
(選出回数:11回/全18戦)
格闘技への受け先としてテラキオンに強いラティアスを採用。対処の面倒な対サンダーも一任しています。
回し方はヘラクロスとほぼ変わりませんね。ポリゴン2の攻撃+流星群で相手を倒す事が理想的。
技は失敗作。
今回のオフでハッサムが大量発生し(鋼タイプで最も多かった)、安易に流星群を撃てなくなったので
ハッサムにとんぼからの展開させるのを阻止する為のトリックが欲しい場面が多々ありました。
強引にブルンゲルに流星群を受けられて呪われボディが発動して流れを変えられてしまう事も。
今までトリック後の流星群の低火力を懸念して避けていましたが、ここまでハッサムが増えてしまうと
強引にでも流れを作らせないトリックを採用せざるを得ないと痛感。
ラティアス自体はやはりの安定感。
ナットレイやブルンゲル等は環境に左右されますが、ラティアスはずっと安定した数で使われていくと思います。
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戦績は10勝8敗で総合9位。
同率で2人並んでいましたが、その方に負けていたため惜しくも表彰を1歩手前で逃しました。
直前で一気に迷走したとはいえ、お世辞にも満足のいく結果とは言い難いものでした。
しかし、新しいパーティへの手掛かりは対戦を通して得られたので参加した価値は十分にあったと思います。
大変遅くなってしまいましたが、参加者の皆様お疲れ様でした。
そして、オフ主催で更に遠征勢に宿を提供して下さった微粒さん、ありがとうございました。
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