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散リユク僕ラ

2013-02-05

第25回シングル厨のつどいオフ/第30回あんぐらオフ(シングルの部)使用パーティ 〜ラッキー入り脱出雨パ〜

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ルール:レーティング準拠の見せ合いありシングルバトル6→3

ポケモン 性格 技1 技2 技3 技4 持ち物 備考
ニョロトノ 穏やか 熱湯 瓦割り アンコール 滅びの唄 脱出ボタン 雨降らし
キングドラ 控えめ 竜の波動 波乗り 流星群 寝言 拘り眼鏡 すいすい
ランドロス 陽気 とんぼがえり 地震 逆鱗 ストーンエッジ 拘りスカーフ 霊獣フォルム
ラッキー 図太い 地球投げ 電磁波 ステルスロック タマゴ産み 進化の輝石 自然回復
クレセリア 臆病 サイコショック めざめるパワー 瞑想 身代わり 食べ残し
ハッサム 意地っ張り バレットパンチ 虫食い 剣の舞 羽休め メタルコート テクニシャン

※表はシングル厨オフで使用した技構成を記載


概要

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主軸となるランドロス+脱出ニョログドラの穴埋めとしてラッキーを採用するところから構築を始めました。

脱出ボタンニョロトノ入り雨パの概要についてはこちらをご覧ください。


始まりは以前かなた君がTwitterでランドニョログドラにラッキーを採用することについて呟いていたことがきっかけ。

またニョログドラ+ラッキーの形はcloudiaさんが使用しており、その強さは折り紙つき。


雨パーティにラッキーを採用するメリットとして、主に以下の事項が挙げられます。

特に上3つが重要で、今までニョログドラを扱う上で課題となっていた部分を補うことができると感じました。

バシャーモや追い風+テラキオンには全力でジャンピング土下座)


耐久数値を活かした受け役だけでなく、電磁波やステルスロックを駆使したサポート役もこなせます。

そのため、ニョログドラのみならず補完となる裏択の選出にも難なくラッキーを組み込むことが可能。


更にラッキーはランドロスとも相性が良い。

とんぼがえりからの交代先として多くの相手に出すことができ、地球投げやステルスロックでダメージを蓄積させられるため

これらを駆使したサイクル戦に持ち込めば試合を有利に展開することが可能。

威嚇と併せることで物理耐久を疑似的に強化する点でも相性が良いと言えます。

また、ラッキーでは対処できない剣舞持ちのガブリアスにスカーフランドロスが強く、

逆にスカーフガブリアスの攻撃は威嚇と併せることでラッキーで受けられることも相互の相性補完が出来ていると言えるでしょう。


当然これら2体だけでは苦手な相手が非常に多いため、

3体目の枠にはクレセリアまたはハッサムを主に選出して穴埋めを行います。


クレセリアは主にスイクンキノガッサを意識した採用。素早さを上げた瞑想+身代わりの構成にし、これらを立ち回りの起点にします。

最終的な6体の並びが非常にスイクンに薄くなっており、スイクンが選出されやすいという欠点を逆手に取ることが可能。

また、瞑想後でも不足がちな特攻ステルスロックやとんぼがえりの蓄積でカバーしています。

一応見た目でラッキー+クレセリアの組み合わせを装っており、相手のヒードランを誘いやすい点でもこの型と相性が良い。


ハッサムランドロス+ラッキーによるサイクル戦で消耗した相手を剣の舞からまとめて倒しにかかります。

それにより、(当初は)命の珠を持たせ、バレットパンチでんこうせっか1発で倒せる範囲を広げることを意識しました。

ラッキーがステルスロックを持っているため珠ハッサムが自然に入りやすく、電磁波との相性も良い。

更に珠ハッサム化身ボルトロスラティオスナットレイ、ラッキー等の雨パの天敵に強く、雨パとの相性は非常に良いです。

(最終的に持ち物が命の珠ではなくなりましたが、その経緯は個別解説にて触れます。)


やりたいこと(受け役+ステロ電磁波サポート)が明白なので、以上のようにラッキーをどの選出にも組み込めるようになりました。

以前使用していたラッキー+エアームドではラッキーを温存して受けの態勢を維持するのが目標でしたが、

今回はステルスロックを撒ける高耐久のポケモンとして、使い捨てに近い運用が気持ち多めです。


(裏話)

この構築案自体は昨年の12月から考えていました。

ちょうど同じ時期の12/24に開催されたあんこうオフで優勝したわふおさんが似たような構築を使っており、

その面子がニョログドラ/ステロガブ/珠ハッサム/瞑想クレセ/カイリューという中身だったため、

このコンセプトも十分に機能してくれるだろうという自信がありました。


大まかな概要・構築手順は以上となります。

主軸・裏択ともに明確な勝ち筋を持っているため、選出のウェイトが高めですが扱える程度には組めたと思います。

以下、個別解説。


個別解説

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ニョロトノ(穏やか)熱湯/瓦割り/アンコール/滅びの唄@脱出ボタン

実数値:195(236)-**-107(92)-111(4)-143(76)-103(100)

・200ラティオスの[1.5倍]流星群を1発耐え(〜0.99)

・205ウルガモスの[+1][ジュエル]虫のさざめきを1発耐え

・161パルシェンの[+1][珠]ロックブラストを高乱数6発耐え

・172バシャーモの[珠]飛び膝蹴り+177ボルトロスのめざ氷を高乱数2発耐え

・素早さ:無補正最速ラッキー+1


基本選出1体目。

ラティオスに照準を当てた特殊耐久はそのままに、防御を少し落として素早さに配分しました。

なおニョロトノの基本的な説明についてはこちらをご覧ください。


素早さは相手のラッキーを意識した変更となります。

本来ならラッキー入りに対してはクレセリアハッサムで積み技から展開する方向で選出できますが、

天然ヌオーが同居しているパーティには積み技による攻撃が通用しません。

そのため、ニョログドラ選出でも対応できるように変更する必要がありました。


物理耐久はA特化の珠パルシェンに対する保険を最低限確保しつつ、

破られた後でかつ脱出ボタンが残っている状態での対面でアンコールを撃てるようにしています。

警戒しなければならないのは先発でパルシェンを出された状態なので、

威嚇+殻を破る後の珠ロックブラストを耐えてキングドラへ脱出できるようにしました。


攻撃技の毒々は当初ブルンゲルソーナンスを意識して採用していましたが、

ブルンゲル側はニョロトノに対してラティオス等の決定力を出しやすく、都合良く毒を盛れた場面はありませんでした。

そのため、アグノムライコウで起動する壁戦術への対策として瓦割りに変更しています。

(元の技構成に戻したとも言う)


防御に関しては、今回はランドロスから繋ぐ立ち回りがほぼ100%になっており

威嚇後の攻撃技は急所以外致命傷となり得ないと判断しました。

ランドロスと組み合わせるからこそできる芸当ですね。


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キングドラ(控えめ)竜の波動/波乗り/流星群/寝言@拘り眼鏡

実数値:151(4)-**-115-161(252)-115-137(252)

・182マンムーの地震+氷の礫を2発耐え

・187-131ラティオスを竜の波動で1発

・157-161ロトムを竜の波動で高乱数2発


基本選出その2。

変更点は特になし。基本的な部分は最初の脱出雨から全く変わっていません。


キングドラを選出する際はランドロスニョロトノとほぼセットになりますが、

ランドロスの枠にはラッキーやハッサムが入ることもあります。

基本的にキングドラをエースとして運用する選出が多くなりますが、

相手のパーティに対してラッキーやハッサムが有効に見える場合はこれらの展開を補助するよう使うことも。


ラッキーの場合は、雨パに対して出される特殊ポケモンラティオス/ボルトロス等)をラッキーで受けながら

電磁波・ステルスロックを場に撒いてキングドラをサポートしつつ、自身でゲームメイクを行うことが可能。

ラッキーに対して出される物理アタッカーはほとんどがキングドラで縛れる相手なので、

ニョロトノの脱出ボタンを上手くクッションして相手に負担を与える態勢を維持できると良い。


ハッサムの場合はキングドラナットレイカイリュー等を誘い、逆鱗を撃たせる等で倒してもらうことで

死に出しからハッサムが剣の舞を使って展開出来る状況を整える用途で立ち回ります。

アタッカー2枚の選出になるため、キングドラで無理に3体倒す必要がなくなることがミソ。


ラッキーに対して選出されるテラキオンガブリアス等の高速アタッカーを縛れたり等、

相性補完観点でも天候アタッカーとしての性能が上手く噛み合っていると感じます。


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■ 霊獣ランドロス(陽気)とんぼがえり/ストーンエッジ/逆鱗/地震@拘りスカーフ

実数値:165(4)-191(204)-117(52)-**-102(12)-155(236)

・182ガブリアスの[−1]逆鱗を2発耐え(1.00×2以外)

・182ラティオスの流星群を1発耐え(〜0.99)

・175-101-131ラティオスをとんぼがえり+161キングドラの[雨][眼鏡]波乗りで2発

・157-140-161水ロトムをとんぼがえり+161キングドラの[眼鏡]流星群で2発(0.85×2以外)

・185-116ガブリアスを地震で2発

・素早さ:無補正最速ガブリアス+1


基本選出その3。パーティの潤滑油

キングドラと同様に変更点は特になし。


今回のパーティはランドロスが中心にあると言っても過言ではありません。

ニョログドラと組み合わせた基本選出を始め、ランド+ラッキーの相性補完を活かした組み合わせや

ランドロスが浮いていることで逆鱗を誘発し、そのまま死に出しハッサムの起点にしたり

スイクンクレセリアの交代を誘発しながらとんぼがえりでクレセリアに繋いだり等、

誰と組ませても相性が良いスペックを持っています。

パーティの真の軸と言っても過言ではありません。


このパーティにおいては特性の威嚇が非常に重宝しました。

ハッサムカイリューキノガッサパルシェンバンギラスローブシンガブリアスバシャーモ等、対象は多岐に渡り

これらの火力を削ぐことで

  • ニョロトノ:脱出ボタン消費時にHPを温存して2週目以降に備えられる
  • キングドラ:先制技や飛び膝蹴りのダメージを軽減しながら攻撃できる
  • ラッキー:特殊技と同様に数値で強引に受けつつ、1発耐えて電磁波を入れることが可能となる
  • クレセリア:身代わりを残せる範囲が広がる他、瞑想を積むタイミングを得られる
  • ハッサム:剣の舞を使う際に受けるダメージを軽減することで、安全に攻撃態勢へ移れる

以上のような形でパーティとのシナジーを発生させることができました。


その結果、あんぐらオフ・シングル厨オフともに選出回数はトップ。シングル厨に至ってはフル出場w

基本的には先発で出し、初手はほぼとんぼがえりから展開していくこととなります。

この際にとんぼがえりから交代で出すポケモンが必要になりますが、今回はニョロトノとラッキーをその枠に採用しています。


ニョロトノの場合は脱出ボタンからキングドラへ繋ぐ従来通りの攻めパターンを展開し、

ラッキーの場合は威嚇と併せた数値受けとして安全に場に出すことが可能。

とんぼがえりを受けられるポケモンが複数存在することでパーティの展開にも幅が生まれました。

その結果、最終的にアタッカーの誰で〆るかを選出時に想定した際に

選抜したアタッカー合わせてラッキーとニョロトノのどちらを選択すべきか判断しやすくなっています。


雨パ以外でスカーフランドロスを組み込むことは難しいと思っていましたが、

ラッキーという新たなパートナーを発掘できたことでスカーフランドロス入りの新たな形を見出すことができました。

とんぼがえりやボルトチェンジを駆使した立ち回りが元々肌に合っていることもあり、

今回のスカーフランドロスは非常に使いやすかったです。


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■ ラッキー(図太い)地球投げ/電磁波/ステルスロック/タマゴ産み@進化の輝石

実数値:325-**-62(252)-**-150(196)-78(60)

・204ウルガモスの[+1]大文字を3発耐え(1.00×3以外)

・204ウルガモスの[+4]虫のさざめきを2発耐え(1.00×2以外)

・182ガブリアスの逆鱗を2発耐え

・素早さ:麻痺したS155ウルガモスの素早さ[+2]状態+1


概要で触れた採用理由に基づいた採用。ニョロトノソーナンス?)に代わる新たなとんぼ受けとなりました。


ニョロトノを絡めた雨選出では先発ボルトロス(身代わり/悪巧み)やラティオス(壁/瞑想/追い風)等が重くなりがちですが、

これらに対してはラッキーを交代で出しやすいため雨選出で悩まされた部分をいとも簡単にカバーできてしまいます。

雨パミラーに対しても選出でき、更に電磁波によって相手のペースを乱して流れを掴むことに貢献できます。

その他、ラッキー採用することによるメリットは概要にてまとめたため省略。


技構成は攻撃手段となる地球投げと対特殊ポケモン性能を維持させるタマゴ産みをまず確定し、

残り枠にはパーティへのサポートを重視した補助技を採用しています。


ステルスロックランドロスと組ませた時のサイクル戦においてダメージソースとなる他、

カイリューのマルチスケイルを無効化したり、剣舞を積んだハッサムバレットパンチ圏内に入れられたりする便利な技ですね。

電磁波も、拘り鉢巻以外のバンギラスHPの削れたスイクンを強引に突破できるようになったり

ボルトロスに電磁波を当ててハッサムで先制バレットパンチを撃てるようにしたりできる他、

雨パミラーでキングドラに電磁波を当てることで、ハッサムが先制で虫食いを撃てるようになる等のオマケつき。


欲を言えばラッキー単体の性能をもう少し高めても良かったかもしれません。

具体的には、BS振りで小さくなるや身代わりを搭載してラッキーで展開できるようにする方針ですね。

素早さを上げることで素早さに振っていない零度スイクンに対して身代わりを残しやすくなるのもポイント。

ですが、悪巧みボルトロスキングドラウルガモスへの性能を考慮すると特殊耐久は切れませんでした。


所謂受けループの形を取らない構築にラッキーを採用すると、

今回のようなクッション兼サポート役としての使い方になるのかなと思います。

ラッキーで受けながら崩すことを本命の勝ち筋にせず、別の最終目標を遂行するための過程で使用するので

必要最低限の立ち回り(地球投げやステロの蓄積、電磁波の妨害)を果たせば十分だと言えるでしょう。


そのため状況によってはラッキーを温存する必要がなくなり、使い捨て感覚で扱うことができます。

概要でも触れたようにラッキーは主にランドロスと組み合わせることになりますが、

これはあくまで3体目のアタッカーで展開するための過程でしかありません。

極端な話、やりたい事を終えたら地球投げや電磁波、威嚇とんぼによるサイクル戦を仕掛けたり等、

相手にやりたいことをさせないよう妨害する方針にシフトして立ち回ることになります。


ランドロスもラッキーも削り役に徹することを基本とし、後述する2体で攻めるための展開補助を目的とします。

もしどちらかが相手に刺さっていれば、最終的な詰め役となれるように温存して戦うことも可能。

ランドロスは拘りスカーフと高い攻撃力による攻撃、ラッキーは高い数値と回復技、そして威嚇による鉄壁の防御で

どちらも全抜き(?)要員の一員になれるスペックを持ち合わせているのが強いですね。


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クレセリア(臆病)サイコショック/めざめるパワー格/身代わり/瞑想@食べ残し

実数値:209(112)-**-141(4)-114(152)-150-148(240)

・117スイクンの波乗りを身代わりが1発耐え

・155-101キノガッサを[+1]サイコショックで1発(0.86〜)

・185-87ウルガモスを[+1]サイコショック+ステロで1発(0.88〜)

・192-127ヒードランの身代わりをめざ格で1発

・207-150[砂]バンギラスを[+2]めざ格で高乱数2発

・最速81族+2


生半可な火力でかつ吠える・吹き飛ばしのないポケモンをまとめて餌にしてしまう瞑想身代わりクレセリア

主に雨やランドロス、ラッキーを意識して選出されるスイクンクレセリア等の耐久ポケモンを倒すために採用。

また最速にすることでヒードランキノガッサマンムーにも強くなり、雨パの苦手な要素をカバーできています。

一応、ラッキー+クレセリアで受け回す形を偽装するのも兼ねてます。


努力値配分は残飯を持つ都合でHPを16n+1の209に設定し、特攻を上記の仮想敵に合わせて設定。

余りを全て素早さに割き、なるべく高い値をキープできるようにしました。

これは、素早さ種族値が同じスイクンに対してなるべく先制できるようにし、

熱湯の火傷や毒々によって機能停止する状況を少しでも防ぐ目的があります。

本当に防ぎたいならめざパを草結びとかにして最速にするのが理想ではありますが。


攻撃技はサイコショックと格闘タイプのめざめるパワーを採用。

スイクンを意識して採用しているため、瞑想の積み合いになることも考慮してサイコショックを選択しています。

他にも防御の方が低いウルガモスやラッキーに大ダメージを見込めることも重要。

めざめるパワーバンギラス入りに対してクレセリアを選出した際に、バンギラスに打点を持てるようにしました。

またヒードランの身代わりを壊す手段にもなり、みがまもでサイコショックのPPが切れる事態を防ぐことに繋がります。

しかし、スイクンバンギラスを意識した代償としてスイクンハッサムに薄くなってしまった点は要検討事項。

バンギラスの処理方法がまだ固まり切れていないのもありますが、タイプはめざ炎でもいいのかもしれません。

めざ炎は、ヒードランスイクンへの打点の代わりに鋼タイプ(メタグロス/ハッサム/ナットレイ/エアームド)を攻撃できるため

バンギラスに勝てる立ち回りを仮想できるなら炎タイプに変えても良さそうです。


ラッキーを場に居座らせる必要がある都合上、キノガッサに対して薄い選出になってしまうため

身代わり残飯ではなくねむカゴに変更しても良いと思います。素のサイコショックで縛れないのが難点ですが。

催眠の他にも電磁波や毒々が苦手なのでどちらも一長一短でしょうかね。


選出した回数こそ一番少なかったものの、選出した対戦では2〜3タテを決めてくれた影のMVP。

相手を選んで選出できたのもありますが、身代わり瞑想の態勢に入って要塞化したクレセリアはとても強かったです(小並)


なお図太いHBゴツメとは違い物理ドラゴンには抗えないので、スカーフランドで威嚇しつつ強引に突破する等の対処が必要です。

また物理耐久を犠牲に素早さを上げたことで、状態異常玉ローブシン後出しすることができません。

そのため全体的に物理耐久面が不安になっており、ランドロスの威嚇が重要な生命線となっています。


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シングル厨オフで使用した技構成

ハッサム(意地っ張り)バレットパンチ/虫食い/剣の舞/羽休め@メタルコート

実数値:177(252)-189(172)-125(36)-**-106(44)-86(4)

・155-101ラティオス/キノガッサを[+2][プレート]バレットパンチで1発(0.87〜)

・189-131ローブシンを[+4][プレート]バレットパンチ+ステロで1発(0.86〜)

・155-90ボルトロスを[+4][プレート]バレットパンチ+ステロで1発(0.86〜)

・151-116キングドラを虫食い+地球投げ+ステロで2発

・210ローブシンの[珠]馬鹿力を1発耐え

・186カイリューの[+1.5倍]逆鱗を2発耐え(1.00×2以外)

・117スイクンの熱湯を高乱数3発耐え

あんぐらオフで使用した技構成

ハッサム(意地っ張り)虫食い/バレットパンチ/でんこうせっか/剣の舞@命の珠

実数値:175(236)-176(76)-137(132)-**-101(4)-93(60)

・155-90ボルトロスを[+2][珠]でんこうせっか+ステロで1発(0.86〜)

・175-101ラティオスを[+2][珠]バレットパンチ+ステロで1発(0.86〜)

・189-131ローブシンを[+4][珠]バレットパンチ+ステロで1発(0.86〜)

・210ローブシンの[珠]馬鹿力+珠ダメを1発耐え(〜0.99)


思考錯誤の末、最後に決まったのがハッサム。珠を持ったアタッカー型での採用となります。

最終的にはシングル厨オフで使ったメタルコート搭載の構成に落ち着きました。


【珠ハッサムが採用に至るまでの経緯】

この枠には

等が候補に挙がっていました。下にいく程ネタ枠。


上記の5体では珠ハッサム竜舞カイリューの積みサイクル的な並びが重く、

ランドロスに対する比重が大きいため更にもう1枠でこれらを意識する必要があると考えたのが始まり。

更にバンギラスへの打点にも欠けるため、弱点を突ける鋼タイプのポケモンが選択肢として挙がる結果に。


しかし、カイリューステルスロックとの相性も良く単体で攻められるものの、ステロ+珠ハッサムに弱いため却下。

それ以外は珠ハッサムを露骨に意識したものの、展開が遅く化身ボルトロスキノガッサにも薄め。


これらの採用理由および欠点を全て統合して考えた結果、最初にあんぐらオフで使った珠ハッサムに至りました。

バレットパンチ半減、剣舞+先制技でボルトラティカイリューバンギガッサを倒せるという良い部分だけを抽出しました。

ラッキーのステルスロックとも相性抜群。壁を採用しない不安要素もランドの威嚇でカバーできています。

また火力が高くてかつ耐性も優秀なので電磁波とも相性がよく、舞わずとも虫食いで縛れる場面が作りやすかったです。

【珠ハッサムが採用に至るまでの経緯 ここまで】


以上の経緯で珠ハッサムをあんぐらオフで使用しましたが、その時に当たったナットレイ入りに負けてしまい

半減で受けられた際に珠ダメで一気に消耗する命の珠では心許ないことが分かりました。

そこで、反省点を元に考えたのが今回使用したメタルコート持ち。

羽休めも搭載し、ナットレイに対して回復を挟みつつ舞って展開出来るように意識しています。


でんこうせっかを羽休めに変えましたが、これはプレートバレットパンチで同等の威力を出せると判断したため。

やや苦しいですが、残りHPによってはボルトロスとの対面で剣舞を選択する余裕があることと、

ハッサムで展開する前の段階でボルトロスが既に消耗している可能性があるため十分に感じました。

ちなみにウルガモスも剣舞バレット+ステロで対処できます。


でんこうせっかを撃ちたい相手で辛いのはバシャーモヒヒダルマ等の炎タイプと

サンダーやロトム等の電気タイプ、そしてニョロトノ辺りでしょうか。

後者3体はラッキーで誤魔化しが利くので大丈夫だと思いますが、前者2体は処理が難しくなりますね。

一応バシャーモに対してはクレセリア圧力をかけられてるはず。


実際に使ってみたところ、珠がないことによる火力不足以上に

反動ダメージがないことによる安定した耐久力に助けられた場面が多かったためこの変更は大正解でした。

選出もしやすくなり、シングル厨ではランドロスとラッキーに次ぐ選出回数を残してくれました。


メタルコートハッサムを見せた時の「!?」な反応は忘れられません。


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解説は以上となります。

対戦ログは書いてる時間を確保できなさそうなので、選出回数だけでも追記しておきたいと思います。


最後になりますが、

シングル厨に参加して下さった皆様並びに決勝戦の配信をご覧くださった皆様、ありがとうございました。

次回の開催時もよろしくお願い致します。


追記:選出回数まとめ(赤字は勝った対戦での選出)

ポケモン 選出回数
ニョロトノ ■■■■■ ■■◆◆ 10/22
キングドラ ■■■■■ ■■◆◆ 10/22
ランドロス ■■■■■ ■■■◆◆ ◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆ 20/22
ラッキー ■■■◆◆ ◆◆◆◆◆ ◆◆ 12/22
クレセリア ◆◆ 3/22
ハッサム ■■◆◆ ◆◆◆◆◆ 10/22
  • 記号の見方
    • ■:第30回あんぐらオフ(1/14)…6勝3敗(予選2位/10人で通過)
      →決勝トーナメント1回戦落ち(ベスト8)6勝4敗
    • ◆:第25回シングル厨のつどい(2/3)…7勝2敗(予選2/10位で通過)
      →決勝トーナメント3回戦落ち(ベスト4)9勝3敗

.

ヨシノヨシノ 2013/02/06 01:50 シングル厨お疲れさまでした。並びに、ベスト4おめでとうございます!
雨パという一つのジャンルで多種多様のパーティを作り出せるということを、月並みですが本当にすごいと思いました。
クレセリアの実数値についてなのですが、UUVUUU個体という解釈でよろしいでしょうか?

abaltsanabaltsan 2013/02/09 13:08 >ヨシノさん
いつもありがとうございます。
アイディア自体の元は他の方のアイディアを拝借して考えていった物なので、
そういったアイディアの種を多々持っている方には本当に上がりません。

クレセの個体値はそれで合っています。

名無し名無し 2013/02/23 01:36 質問です。
臆病めざ格クレセリアの入手が困難なのでなにか他のポケモンで代用しようと考えているのですがクレセリア以外のポケモンを採用するとなるとどのようなポケモンがある程度要件を満たしていると思いますか?

abaltsanabaltsan 2013/02/23 10:52 代替案としてはウルガモス辺りはいかがでしょうか。
クレセリアの枠で意識している相手は主にキノガッサとスイクン、そしてラッキー入りなので、
蝶の舞+眠るの構成ならラッキー入りに対して戦えるかもしれません。霊獣ボルトロスにも強めですし。

あとは瞑想ラティオスも入りやすいと思います。
ラム瞑想、瞑想+ドラゴンジュエルのどちらでもクレセでやりたいことを網羅できているはず。

名無し名無し 2013/02/23 11:26 アドバイスありがとうございます!
参考にします!

ぱみゅぱみゅ 2013/02/26 20:26 バンギラス+ランターンor水ロトムのような組み合わせはかなりきついですね。特にバンギラスが追い打ちもっていると…

どのように対処しているのでしょうか?

abaltsanabaltsan 2013/03/15 00:03 お返事大変遅くなりました、申し訳ありません。

その組み合わせに対して何通りか強引に突破する選択肢は考えていました。
ロトムの控えに誰が入るかは相手のパを見て判断することになりますが、
・非拘りのバンギならラッキーでゴリ押し ロトムや格闘枠はクレセで対処
 →ラッキーを対処するために鉢巻バンギが選出された場合は
  地球投げとランドのとんぼで削ってクレセを動きやすくする
・ランドラッキークレセで、ランドの逆鱗が一貫するように周りを削って行く
・ロトムに電磁波を入れるよう動き、控えのハッサムでバンギロトム+αを倒すようにする
・ランドニョログドラ選出で2択ゲーを常に通すよう立ち回る
方針としては主にこれらが挙げられます。

最終的に誰の攻撃を一貫させる試合運びにするかを意識すれば選出・立ち回りを考える糸口が見えるかと思います。
また、ハッサムの枠をキノガッサに変更するのもアリだと思います。
(本ブログ3/5のパーティ解説記事をご参照ください。)

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