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2007-09-19

[] 情報収集のゲーム化

紙魚砂さんから感想をいただきましたが*1、ミドルフェイズの情報収集論は紙魚砂さんの得意分野ですね…。うーむ、浅薄なことを言ってしまったようですねw*2

情報収集の目的

クライマックスにつなげる情報収集の目的は基本的には理由を探すものと方法を探すものにわけられますね。

このうち理由(例えば”なんで戦うのか”)を探すものに関しては、情報収集をゲーム化して、情報が手に入らない可能性をつくるのはおもしろくない事態を招くことがあるかもしれません。まぁ情報がなければないで、そのない情報の分、動機をPLが埋めなくてはいけなくなるので、そこは面白いですけどね。

一方、方法を探すものに関しては、近年のストーリー志向シナリオではあまり重視されないとのこと。

まぁその通りですね。このへんに”いまさら”感があるのかもしれませんねw。でも僕はソードワールドとかアリアンロッドとかをやるんで、こういうシナリオを作る需要があるんですよw。

情報収集をどういうゲームに落とし込むか

結局、情報収集をどうゲーム化するかって話ですね。

キーワードリンク+時間やお金の制限って方向は資源管理に落とし込む方法だし、紙魚砂さんが言うとおり手段を発想すること自体をシステム化しているものもある。素朴なやりかた*3はゲームへの落とし込み方が悪いっていうだけの話ですね。

実は先日読んだゲームニクスとは何か*4という本に、はまれるゲームの条件として”自分で中間目標をたてられる”っていうのもありました。この観点から見ればPLの発想を生かすやり方のほうがいいやり方ですね。セキュリティランクを使うのもこの意味ではいい方法です(たぶんw)。

発想するということをゲーム化する方法と、情報を集めることを資源管理とみる方法があり、その場にあったほうを使えってことが結論だと思います*5。ただし、発想するということをゲーム化するほうが一般的に説明は難しいと思いますねw。GMの工夫が問われるところです。

*1no title

*2 シティアドヴェンチャーの作り方 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

*3:GMに方法をいって成果をGMが判断する方法、GMの想定する正解なら情報を得る

*4 ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則 サイトウアキヒロ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

*5:それこそ狼と香辛料TRPGなら資源管理のほうが雰囲気出るかも

IBIB 2007/09/20 00:33 最近頻繁にコメントしてすいません。こんにちは。

僕にはどうにも難しい話で皆さんすごいなと思いますが
もう一つ目的の一つに「好奇心が刺激されるから」「知りたいから」ってのもあるかと。

「ストーリーの創作」という創造性やサプライズが得られるシナリオなら大きなファクターになりうると思うんですよね。
ただ、これを「ゲーム」と呼ぶかは定かではないですよねー。
TRPGの大きな魅力だとは思うんですが。

acceleratoraccelerator 2007/09/20 02:18 いえいえ、いりびたってもらってけっこうですよね。

難しい話を難しい話のままにしちゃってますね〜。まったく説明する気がないですな。特にこの記事はひどいもんです。
僕の方ではよくAマホやガンドッグの知識を使ってるし、紙魚砂さんはいきなりローズトゥロードだし…。まぁ本人達同士はなんとなく話が通じている気でいるんですが…。

<創造性やサプライズ
なるほどなるほど、それも忘れてはいけないところです。
なんでこんなにゲーム化ゲーム化騒いでいるのかと言えば、僕は”プレイヤー手動”っていうのにこだわりがあるせいかもしれません。
ゲーム化できると”GMの思う最低限して欲しいこと”が明らかになり、プレイヤーとしては創造性を載せることが可能になる…と思うのですが、マスタリングの間とかにもよってくる話ですね。

僕も昔サプライズについて考えていたのですが、思うにGM側の技術としては”ミスリード”がPL側の”サプライズ”をもたらすんじゃないかなぁと思ってます。
あとは、ランダマイザ(ダイス トランプ ルーレット)が絶妙な結果を出してくれるとかかな。

創造性とかサプライズとかの要素を入れていくのもいいですね。

acceleratoraccelerator 2007/09/20 02:55 プレイヤー手動ではなくプレイヤー主導ですね。なんかおもしろい誤字だなぁ。