創作における作為と非作為

年末なのでいろいろまとめて、来年にネタを引きずらないようにしたいのですが、なかなか考えがまとまらなかったりして中途半端な記事を書き連ねることになりそうです。

ハンドアウト論から派生して、創作の立場からTRPGに興味を持った方がいらっしゃいましたし、僕がたまに悩んでいる作為と非作為のバランスについて一度書いておこうかと思います*1

物語に対する二つの立場

TRPGに関わる立場として、以下のように二つの立場があることが指摘されています *2

  1. 物語を作りたくてゲームをする、ゲームを利用して物語を作る
  2. とにかくゲームをして、その結果物語ができることもある

ゲーム部分を重要視するか否かが二つの立場を分けているという考え方もあるかと思いますが、僕は2の立場の方が考える良い物語の条件に、”作為がなく自然に生じる”という条項が入っていて、作為のこもった物語をあまり良い物語ではないと考えているため、前者の立場に対して否定的になってしまうのではないかと推測します。僕もそのように考えてきたからです。

作為のある物語の見直し

僕が”ゲームの結果、物語が生じる”という自分の考えに疑問を持ったのは、「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術」(前田圭士著)*3を読んだときです。
この中で重馬敬氏が、キャラクターの心情表現には”段取り”が重要だということを述べています。例えばクライマックス付近で主人公の行動原理ががらりと変わる場合(よくありますねw)、最初のほうは変わる前の様子を印象的に描かなくてはなりませんし、行動原理が変わるきっかけが必要ですし、変わった後は、どこが変わったのがきちんと表現しなければいけません。

物語や心情の変化を伝えるためには、丁寧に演出しなければ分かってもらえないのではないかと思うのです。ちょっと強調して言うなら作為なくして、人が共感できる物語はできないということです。

作為と非作為のバランス

とはいえ、僕も2の立場から1の立場へあっさり鞍替えするわけではありません。例えば、「ローズトゥロード リプレイ ソングシーカー」(小林正親著)*4はGMの繰り出すに困難にPLが本気で抵抗する様が感動的です。こういうのをみると、やっぱり2の立場も良いなぁと思います。

たぶん、2の立場が良い話になるのは、PCが信念をつらぬき通すタイプのお話です。このときGMが設定する困難が大きければ大きいほど良い話になります。
一方、PCが途中で信念を変更する、より大事なものに気づくというタイプの話にしたい場合は、変化の前後をうまく表現したりやきっかけを作為的にもうける必要があるのでしょう。

PCとPLを分離する楽しさ、PC=PLの楽しさ、これらをうまく両立させるにはどうすればいいのか。最近の議論では演劇者の立場から発言するウチガネさんの論がおもしろいです*5。これからも考えていきたいと思います。

セッションスタイルとハンドアウト

最近mixiTRPGコミュニティでハンドアウト*1について議論が起きてます。僕はそちらでは傍観者ですが、それらの議論に対しては、同じことを何度も何度も話し合わないように”過去ログ”を参照し、同じことを何度も話しあうのはやめ、やるなら新しい観点から議論しましょうという立場です。

過去ログといえば、鏡さんのところで2005年に行われた議論とかなり似通ったことが話されていますので、関係者は確認してみてください。

それはそれとして、このハンドアウト談義の一つのまとめ記事として、プレイスタイルとハンドアウトの関係を述べたいとおもいます。説明の根幹は紙魚砂さんのところから持ってきますが、紙魚砂さんはこの2005年の議論の参加者ですので、その議論を経てこのようにまとめたのでしょう。

3つのマスタリングスタイル どんなスタイルのときハンドアウトを使えばいいのか

もともとの紙魚砂さんの議論では4つのマスタリングスタイルを提示しているのですが、その中でミステリスタイルについては、僕はあんまり一般的ではないかなぁと思いますし、うまく説明する自信がないので省略します。この紙魚砂さんがまとめているマスタリングスタイルの表は全部が全部納得できるわけではないのですが、なかなか多くの示唆を含んでいるので見てみるといいかもしれません。


さて、ここでハウダニット メタ・ハウダニット ホヮイダニットの3つのセッションスタイルを紹介し、どのセッションスタイルとシナリオハンドアウトが相性がいいのか示します。

ハウダニット・スタイル

D&D*2などで一般的な遊び方です。
マスターが課題をだし、その課題を”どのように(HOW)”攻略するのかを楽しむゲームです。
この場合、特にシナリオハンドアウトを使う必要はありません。
このスタイルではPLとPCの区別を強くする必要もありませんし、PCと一緒に頭をひねりながら問題を解くのが楽しいでしょう。

メタ・ハウダニット・スタイル

紙魚砂さんはトーキョーN◎VAを挙げていますね。クトゥルフなんかもそうでしょうか。
マスターの課題に対して、PLはどうやって答えればいいのかが分かっているのに、PCにはどうやって解くのが分からない状況を取り扱い、PLはどうやったらPCがその回答に気づくのかシチュエーションを答えるという形式です。

これはPLが知っている情報とPCが知っている情報の差を生かした遊び方なので、シナリオハンドアウトに限らず、いろんなハンドアウトが有効です。ハンドアウトに限る必要もないですが、とにかくPLに与える情報とPCに与える情報を区別しないとこの遊び方は成り立ちません。情報の与え方に注意しましょう。またプレイヤー側でもPL視点とPC視点を区別しないと課題がものすごく簡単に思えるかもしれませんね。PLにはすぐ回答が分かるように情報を提供されるはずですので。

FEAR制のシナリオハンドアウトの話をするのなら、個別導入をした場合などはこの遊び方が生きてきます。
PLは最終的に合流して協力してラスボスと戦わないと勝てない可能性が高いということを知っていて、PCはそれをしらない状況から始まるわけです。なのでPLは何かといろいろ理由をつけて共闘するシチュエーションを構成します。

ホヮイダニット・スタイル

深淵や天羅万象・零、ダブルクロスなどの一般的な遊び方でしょうか。
PLがPCの動機を作成することを楽しむ遊び方です。ハンドアウトNPCとの関係性を与えておいて、そこから動機(WHY)を作ってもらいます。例えばありがちな”妹を悪者から守れ”的なハンドアウトであろうと、弱虫な兄が妹を守るために強くなるのもいいですし、暴力的な兄が力の使い道を知るのもいいですし、いろいろプレイヤーは思い悩むことができます。

当然ハンドアウトが有効なスタイルでしょう。

まとめ

紙魚砂さんの分類を基にセッションスタイルとハンドアウトの相性を述べました。

GMがPLにどういう課題を出すのかに応じてハンドアウトを使ったほうが良い場合と使わないほうが良い場合が理解できたのではないかと思います。

違いを理解して、楽しいセッション運営を心がけましょう。

追記 ハンドアウト談義を理解するコツ

ハンドアウトはおもしろくないという方の意見はこのハウダニットのおもしろさをハンドアウトが損ねるというタイプのものが多い。

ハンドアウト推奨派はメタハウダニットホワイダニットを重要視して、それがおもしろく、便利に遊べる方法としてハンドアウトを捉えている。

このように思って読むと両者の食い違いを理解しやすい。そうでない意見に出会ったときには良く考える必要がある。

追記2 一セッション内で複数のスタイルが共存しているとき

例えば知力の低いPCを使っているとき、戦闘時に最適戦略をとっていいか迷うことがある。これは、ハウダニットのPL=PCの立場でGMの課題に挑むのならPL知識を最大限利用するのが当然だが、メタハウダニットの立場からはPLとPCを混同したいまいちなプレイに写る。最適解を選んだ上で、PC的にもっともらしい理由をつけられると良いが、それができないときには、他の参加者の不興をかうこともあるかもしれない。

*1:特にF.E.A.R.社制のシステムによくついてくるシナリオハンドアウトについて

*2:僕は遊んだことはないのですが